Diplomacy - Glossar
Immer wieder kann man im Ludomaniac-Forum verzweifelte Hilferufe oft gar nicht so unerfahrener Diplomaten entdecken, die gerne wissen möchten, was zum Henker dieses 'Lepanto' ist, von dem alle reden, als müsste man wissen, was das eigentlich ist. Da hat sich bei mir dann schon mal der Gedanke festgesetzt, dass man so etwas wie ein Diplomacy-Glossar ins Netz stellen müsste, auf dass nie wieder ein armer Newbie Probleme mit dem Diplomacy-Wording hat! Konkreter wurde diese Idee, nachdem mich der fünfzehnte Spieler in einer von mir geleiteten Partie gefragt hat, was denn nun eigentlich dieser NMR ist, vor dem man sich so hüten sollte, weil der Sebastian sonst böse wird. Genug ist genug, ich gebe mich geschlagen, hier ist euer Glossar. Wer beim Durchlesen entdeckt, dass ein Eintrag fehlt, ein Link irgendwie tot ist, Rechtschreibfehler aufspürt oder ähnliches, kann mir dies an die Adresse diplomacy@derbaa.net mailen. Für jegliche Art von feedback bin ich außerdem sehr dankbar. Um einen eigenen Beitrag zu diesem Glossar einzusenden, musst Du übrigens nur dieses Formular ausfüllen.
a | b | c | d | e | f | g | h | i | j | k | l | m | n | o | p | q | r | s | t | u | v | w | z |
a
adjudication
Engl. f.: Auswertung.
adjudicator
Computerprogramm zur Erleichterung der Auswertung durch den GM. Zuege werden meist per Mausklick eingegeben, der A. vergleicht,
koordiniert und druckt die Ergebnisse aus. Gebräuchlichste A.en sind: diplo 2.7, diplo
2.8x (mit einigen bugs; Auswertungen unbedingt manuell kontrollieren!) und Realpolitik.
Alle drei als freeware zum downloaden.
Sehr viele GMs bei Ludomaniac verwenden diplo 2.82. Ich darf
mich bei dieser Gelegenheit einmal als Diplo 2.7 Fan outen. Ein verlässliches, schlankes
Programm!
anschluss
1) Variante für falls es mal nur sechs Spieler sind, bei der ein Spieler das Deutsche
Reich und Österreich - Ungarn zusammen übernimmt, und als eine Nation
führt. Grundidee ist, dass auf diese Weise das Spiel am wenigsten verfälscht wird
(weniger, als eine Nation in civil disorder zu setzen), und beide Reiche zumindest zu Beginn selten in den gleichen Konflikt verwickelt
sind.
2) Eröffnungsstrategie für Deutschland, entwickelt von Richard Sharp. Die A.-Eröffnung (obschon in der Namensgebung
nicht zu glücklich) basiert auf der Beobachtung, dass der Erfolg Deutschlands sehr stark
davon abhängt, wie gut sich Österreich im Spiel hält. Je eher Österreich
ausscheidet,
um so eher muss auch der Deutsche Kaiser seinen Hut nehmen. Sharp schlägt daher vor, wie
in der Sechsspieler Variante unter 1), die beiden Nationen zu
Beginn wie eine zu spielen. Deutschland zieht meist Mun - Tyr oder Mun H, und droht
Italien, im Falle eines Angriffs auf Österreich diese Armee Österreich zu unterstellen.
Außerdem droht es mit Den - Swe im Herbst 1901, sollte die Russische A War nach Gal
beordert werden. Sehr häufig ist eine G/A/I Triple-Allianz die
Folge.
aufbau
1) In seiner eigentlichen Bedeutung das Erfolgserlebnis schlechthin für jeden Diplomacy-
Spieler. Alljährlich werden nach den Herbstzügen die Versorgungszentren
zusammengezählt, die eine Nation besitzt, und mit der momentanen
Anzahl an Einheiten derselben Nation verglichen. Sind's mehr
Einheiten als Zentren, müssen Einheiten entfernt werden (-> Abbau), sind's mehr Zentren
als Einheiten kommt es zu den bejubelten A.ten.
2) Im Diplomacy-Jargon wird obiger Vorgang des Abzählens und Angleichens von
Zentren und Einheiten ebenfalls Aufbauphase oder nur Aufbauten genannt, egal ob es zu
A.ten im Sinne von 1) überhapt gekommen ist.
auswertung
Das Vergleichen sämtlicher Spielzüge und Entscheiden der sich daraus ergebenden
Konflikte. In ftf Spielen von einem Spieler unter Aufsicht der
übrigen Mitspieler durchgeführt, bei pbm Partien von einem GM, bei pbem Spielen von einem GM oder einem judge.
b
balkan
Der B. umfasst die Versorgungszentren Ser, Gre, Bul und
Rum, und steht daher für eine gewaltige Ballung an Zentren, die üblicherweise
für erbitterte Kämpfe und verbale Auseinandersetzungen zwischen R, T, A und I sorgt.
Zugleich ist die Dominanz einer Nation am B. ein sicheres Anzeichen
dafür, dass der betreffende Spieler sich die östliche Hemisphäre langsam aber sicher
unter den Nagel reißt, und gilt daher als Nagelprobe für die Frage: "Wer ist nun mein
Freund im Osten?", bzw. "Sollte ich eventuell Allianz wechseln?".
Auch für Westmächte ist der B. ein probater Indikator, wenn es darum geht, den Status
der Ostmächte zu analysieren.
barren zone
Engl.f.: Neutrale Zone.
black press
Presse-Art. In einem Spiel mit b.p. ist es erlaubt, Mitteilungen an alle (oder einzelne
Spieler) mit dem Namen eines anderen Mitspielers zu unterzeichnen (fake press) und ihm
sozusagen gewisse Meldungen in den Mund zu legen.
Aber Vorsicht: auch die Gegner besitzen diese Möglichkeit. Ganz besonders fies ist es,
Pressemitteilungen zu faken, in denen andere (gefakete oder ernst gemeinte)
Pressemitteilungen dementiert werden. Kuriose Verwirrspiele sind die Folge.
blitz
Hier sowohl Substantiv als auch Verb ('to blitz sbdy.'). Abgeleitet von 'Blitzkrieg', einem
der wenigen Germanismen in der Englischen Sprache. Zwei, oder noch besser drei, Spieler
entschließen sich, einen dritten (zu 99% Österreich oder Osmanien) möglichst rasch aus
dem Spiel zu werfen, und dafür einen Großteil ihrer Einheiten
einzusetzen. Schwer zu sagen, wo die 'normale' Attacke endet, und wo der B. beginnt.
Definitives Merkmal eines gelungenen B.s ist die Elimination des unglücklichen Opfers
nach maximal zwei Jahren.
bounce
Der Zusammenstoß zweier Einheiten in einer dritten Provinz mit
oder ohne Unterstützung. Voraussetzung ist jedoch, dass keine der beiden Einheiten die
Provinz betritt, dass also entweder keine oder alle beide Einheiten erfolgreich unterstützt waren.
Als self-bounce ein beliebtes taktisches Mittel, um einen
Gegner aus einer Provinz herauszuhalten, ohne diese selbst betreten zu müssen, bzw. um
mehrere Provinzen gleichzeitig zu schützen.
Manchmal auch von zwei Verbündeten angewandt, um eventuellen 'Missverständnissen'
vorzubeugen.
Bsp.: Frankreich und England beschließen, den Ech im Frühling 1901 offen zu lassen, zu
entmilitarisieren. Um zu verhindern, dass einer der beiden dennoch hinterrücks
hineinzieht, vereinbaren sie, beide hineinzuziehen, zu bouncen also.
Nachteil: beide vergeuden ein Tempo, sowohl die F Bre als auch die F Lon bleibt im ersten
Zug stehen. Eine teuer erkaufte Sicherheit! (Vgl: self-bounce, vereinbarter standoff).
broadcast
Presse - Mitteilung an den Rest der Mitspieler. Meist zugleich mit
der Auswertung verschickt, häufig humorigen Inhalts. Bei pbem auch: Internetforen.
c
calhamer,
Allan B., Erfinder von Diplomacy. Selbst als Spieler aktiv, auch als Autor zahlreicher
Artikeln und als Gast bei einigen DipCons.
carebear
dt.: 'Schmusebär'. Spielstil, bei dem es tunlichst vermieden wird, seinen Verbündeten
anzugreifen. Sogar wenn es völlig ungefährlich wäre, dem ehemaligen Verbündeten in den
Rücken zu fallen (z.B. knapp vor dem Solo stehend) bzw. wenn es
gefährlich wäre, nicht zu stabben (z.B. weil der Partner andernfalls
gewinnt) bleibt das Bündnis bestehen.
Diametraler Gegensatz zu 'cutthroat'.
cd
Abkürzung für 'civil disorder'. Einheiten einer Nation,
die sich in c.d. befindet, bleiben zwar am Brett, werden jedoch von keinem Spieler bewegt
und führen keine Züge aus, bis sich ein Ersatzspieler
findet. Der Begriff stammt aus der pbm Szene, wo es
aus Zeitmangel oft nicht
so leicht ist, einen Ersatzspieler zu finden, bzw. das Spiel anzuhalten. Beim pbem hat er so gut wie keine Bedeutung.
C.d. entsteht durch dropout eines Spielers, und verfälscht das
Spielgeschehen zumeist ungemein. (Reiche in Nachbarschaft einer
Nation in c.d. profitieren von der Schwäche ihres Nachbarn).
coastal crawl
Illegales taktisches Manöver, bei dem zwei Flotten Position tauschen, jedoch
unterschiedliche Küsten anlaufen.
Bsp: F Spa(sc) - Por, F Por - Spa(nc)
Begründung: Es ist nicht erlaubt, zwei Einheiten die Provinzen
tauschen zu lassen, indem Einheit 1 von A nach B, und Einheit 2 von B nach A befohlen
wird. Welche Küsten dabei im Spiel sind, spielt keine Rolle.
colonial
Beliebte (und einzige als Brettspiel erschienene) Variante für
sieben Spieler. Vor dem historischen Hintergrund Asiens Ende des 19., Anfang des 20.
Jhdts. kämpfen das Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte
Großbritannien, Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Vz im Spiel sind als beim Standard-Spiel, muss der Sieger 24 Zentren
beherrschen
und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter.
Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind
die Transsibirische Eisenbahn, die nur Russland zur Verfügung steht und mit der Einheiten schnell von einer einer Seite des Brettes auf die andere
befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw. mit Erlaubnis von)
derjenigen Nation befahren werden kann, die Ägypten hält.
Meiner subjektiven Meinung nach ein wenig zu schlecht ausbalanciert. Großbritannien und
Japan gewinnen bei weitem am häufigsten, Siege von Holland oder dem Osmanischen Reich
sind rar. Dennoch reizen die taktischen Herausforderungen offenbar sehr viele Spieler;
C.D. ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.
con
1. Abkürzung für Constantinopel.
2. Abkürzung für Convention (dt.: Tagung), ein Begriff aus der Science Fiction Szene. s. DipCon.
convoi paradoxon
Ein Kombination an Befehlen, die eine Auswertung strikt nach den
Regeln unmöglich macht, da sie bei jeder Auslegung jedenfalls einer Regel
widerspricht.
Die convoite Armee attackiert eine Flotte, die die Vertreibung der convoienden Flotte
unterstützt, und damit den Convoi unmöglich macht. Eher ein theoretisches Problem, da
dieses Ereignis im freien Spiel äusserst selten auftritt.
Beispiel:
England:
A Lon - Nth - Nwy
F Nth c A Lon - Nwy
Deutschland:
F Nwy s F Ska - Nth
F Ska - Nth
Wenn der Convoi als regulär gewertet wird (da die Angreifende Einheit,
A Lon, die Unterstützung für F Ska - Nwy bricht), stellt sich die Frage, warum der
Convoi gelingen kann, wenn doch die convoiende Flotte Nth eigentlich vertrieben werden
sollte, da sie durch zwei Flotten angegriffen wurde.
Wird der Convoi als nicht gültig gewertet, muss man sich fragen, warum der Angriff auf
die F Nth gelingt, wo doch die Unterstützung durch F Nwy durch die A Lon gebrochen wurde
(deren Convoi allerdings davon abhängt, ob die Flotte Nth nun vertrieben wird, oder
nicht).
Die meisten GM (und so auch der adjudicator
diplo 2.7) lösen das Problem, indem sie den Convoi nicht durchgehen lassen, und F Nth von
F Ska vertrieben wird.
Höhere Mathematik für Diplomacy - Tüftler; im Zeitalter von Adjudicatoren muss man sich
über derlei zum Glück nicht mehr den Kopf zerbrechen.
country
Engl. f.: Reich, Nation, Land.
crossgaming
Die in den meisten Diplomacy - Gemeinschaften verpönte Verknüpfung zweier Partien. Z.B.
zwei Spieler, die in zwei verschiedenen Spielen zusammen spielen, beschließen, dass jeder
der beiden ein Spiel gewinnen soll. Dadurch werden in beiden Spielen unfaire Verhältnisse
geschaffen, die den beiden 'Schummlern' zum Vorteil gereichen.
Da es allerdings keine Möglichkeit zur Sanktion gibt, bleibt nichts anderes übrig, als
an die Fairness der Spieler zu plädieren, den Geist des Spiels nicht derart grob zu
missachten, und von derlei Praktiken abzusehen.
Bei Ludomaniac existiert außerdem die Möglichkeit zu
vergleichen, welche der teilnehmenden Spieler schon zusammen gespielt haben, um möglichem
C. vorzubeugen.
cutthroat
Dt.: 'Halsabschneider'. Spielstil, bei dem Allianzen nur solange bestehen, als beide
Teilnehmer davon profitieren. Ziel ist immer der Solosieg, bzw. ein draw mit möglichst wenigen Teilnehmern. Unnötig zu erwähnen, dass auf
die Pflege alter Freundschaften bei diesem Stil relativ wenig Wert gelegt wird; zumindest
international gehören sämtliche erfolgreichen Spieler diesem Typus an.
Diametraler Gegensatz zu 'Carebear'.
In einem Versuch regte das zine "The Pouch"
zwei gleichzeitige Spiele an; das eine sollte von den Spielern im 'Carebear' Stil gespielt
werden, das andere ausschließlich im 'Cutthroat' Stil. Beide Partien wurden von Russland
gewonnen, beide vom selben Spieler (wiewohl er in der 'Carebear' Partie gemogelt, und sich
als Wolf im Teddybear - Kostüm in das Spiel geschlichen hatte).
d
deac
Nach Ludomaniac größte deutschsprachige Dippy-Community im
Netz. Fundamentalster Unterschied ist, dass auf DEAC per judge
ausgewertet wird, während Ludomaniac für jede Partie einen Spielleiter
abstellt, der die Auswertung vornimmt. Außerdem wird auf DEAC
ein anderer Spielrhythmus (drei
Phasen Jahr) bevorzugt.
deadline
engl. für: Zugabgabetermin (zugegeben, es ist ein wenig
kürzer).
demilitarized zone
Engl. f.: entmilitarisierte Zone.
dias
Abk. f.: 'Draws include all survivors' ('Unentschieden
müssen sämtliche überlebende Nationen miteinbeziehen').
Die in Fachkreisen etwas umstrittene Regel, nach der, wie der Name schon sagt, sämtliche
Spieler die noch am Brett sind, Bestandteil eines Unentschieden sein müssen, so eines
vorgeschlagen wird.
Sprich: Auch eine Nation, die nur noch ein Zentrum am Brett hat,
müsste folglich als gleichwertiger Partner in einem Unentschieden geführt werden. Die meisten
Spiele werden daher als 'non-Dias' Partien geführt, was bedeutet, dass ein Draw (bei
einstimmiger Annahme des Beschlusses) nicht unbedingt alle verbleibenen Spieler umfassen
muss.
dipcon
Zusammengesetzt aus 'Diplomacy' und 'Convention'. Große Versammlung an Diplomacy Spielern
zwecks Austausch zum Hobby, Abhalten eines Turnieres und einfach nur
um eine feine Zeit zu haben. DipCons sind meist amerikanische Veranstaltungen,
allerdings gibt es auch das World DipCon, das ab und an auch in Europa stattfindet, sowie
etliche regionale Veranstaltungen.
dmz
Abk. f.: demilitarized zone.
doppel account spieler
Spieler, die sich zwei oder mehrere verschiedene Mailadressen zulegen, und sich zweimal
und öfter für eine Partie anmelden, um ihre Gewinnchancen zu erhöhen. Ja, das muss man
sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Das geht natürlich auf Kosten der Mitspieler, die
so um ein faires und spannendes Spiel betrogen werden, und das üblicherweise gar nicht
lustig finden. D.a.s. werden, so man sie entdeckt, meist von der jeweiligen community
ausgeschlossen.
Persönlich erinnert mich das ein wenig an ein Mensch-ärgere-dich-nicht Spiel, bei dem
man alle Farben selbst übernimmt. Gut, nun kann man nicht mehr verlieren, aber macht das
auch Spaß?
D.a.s. sind ein logischerweise nur im pbem bekanntes
Phänomen.
draw
engl. f. unentschieden.
dreieck
Im engeren Sinne drei Nationen, die zu einem gegebenen Zeitpunkt in
der Lage sind, sich untereinander jeder gegen jeden anzugreifen. Oder, einfacher gesagt,
zu Beginn des Spiels bilden A/R/T ein D. (Eastern Triangle), E/G/F (Western Triangle),
aber auch E/R/G (Northern Triangle), I/F/G, G/A/R, etc.
Der Punkt dabei ist, dass eine Nation in so einem D. auf jeden Fall ihre Beziehungen mit
den anderen beiden klar definieren muss, um nicht überrascht zu werden. Meistens ziehen
zwei Konstituenten eines Dreiecks gegen den dritten, manchmal werden auch ganze D.e
lahmgelegt (z.B. I orientiert sich gen Osten; das Dreieck I/F/G kann daher ungelöst
bleiben).
Dreiecke auf dem Standardbrett
drei phasen jahr
Spielrhythmus. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln
vorgesehen fünf Phasen Jahres, bei der die
Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden und die
Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen (notfalls als konditionierte Züge). Die Aufbauten
bleiben eine eigenständige Phase (vgl.; zwei Phasen Jahr,
fünf Phasen Jahr).
dropout
engl. f.: Ausscheiden. Ein Spieler der das Spiel vorzeitig abbricht, und freiwillig
(Zeitgründe, keine Lust mehr, ...) oder zwangsweise (NMR, sonstige
Vergehen) vom GM enfernt wird. Je weniger drop-outs, umso größer der
Spaß!
dynamic stalemate line
s. auch stalemate line. Eine d.s.l. ist eine stalemate line,
die nur zu halten ist, wenn dabei eine Einheit bewegt wird (sprich:
wenn die Unterstützung einer gegnerischen Einheit permanent gebrochen wird). Kommt in
freier Wildbahn eher selten vor, stalemate lines sind meistens zu halten, auch ohne dass
eine Einheit bewegt wird.
e
early leader syndrom
Tritt auf, wenn eine Macht am Brett zu früh zu groß wird. Resultat ist meist eine
Verbrüderung quer durch Europa, die nicht selten erst mit dem Ausscheiden der einstigen Supermacht endet. Besonders anfällig für das e.l.s. ist z.B. ein
Russland mit acht Zentren im Frühling 1902, oder jedes andere
Land, das zu schnell wächst. Das Gemeine an der Sache ist, dass man sich bereits wie der
sichere Sieger fühlt, bis die anderen das genauso sehen und beginnen, den Beinahe -
Sieger abzumontieren.
eastern triangle
s. Dreieck.
editor
Herausgeber eines sogenannten Zines. Meist ein Dippy - Freak, der
seine Arbeit ehrenamtlich macht und deshalb nicht genug gelobt werden kann.
einheit
Jede einzelne Figur am Diplomacy-Brett wird als Einheit bezeichnet, unabhängig davon,
ob es sich um eine Armee oder Flotte handelt. Diese Bezeichnung wird auch in Beispielen
oft verwendet, wenn es egal ist, ob die betreffende Einheit Flotte oder Armee ist.
els
s. early leader syndrom.
endgame
engl. f.: Endspiel.
endspiel
Ein dem Schach entlehnter Begriff für, richtig, den letzten Abschnitt einer Partie. Das
Endspiel, sagt man, beginnt ungefähr zu dem Zeitpunkt, zu dem die verbliebenen Mächte
deutlich auf ein draw bzw. einen Solosieg beginnen hinzuarbeiten. Die
endgültigen Allianzen haben sich geformt, es ist klar, wer davon abgehalten werden muss
zu gewinnen, welche Allianz eventuell noch Chancen auf ein 17:17 Unentschieden
hat und was getan werden kann, um das zu verhindern; kurz: die Karten liegen auf dem
Tisch und es gibt nicht mehr viel zu verhandeln. Bitte zu beachten, dass das nur
ungefähre Richtlinien sind; Spiele können auch anders enden...
Tendenziell ist ein Übergang im Spielverhalten zu spüren; war in den Anfängen zunächst
sehr viel an Strategie und Verhandlungsgeschick erforderlich, so spielt im E. vor allem
die Taktik eine wesentliche Rolle. Verhandlungen beschränken sich meist auf taktische
Absprachen. (Vgl. auch Mittelspiel, Eröffnung.)
entmilitarisierte zone
E.z.en entstehen, wenn zwei oder mehr Spieler sich darauf einigen, eine bestimmte
Provinz bzw. ein bestimmtes Areal auf dem Brett zu entmilitarisieren, sprich keine Einheiten im entsprechenden Gebiet zurückzulassen, bzw. ohne
Erlaubnis des Alliierten keine Einheiten mehr hineinzuziehen.
England und Frankreich können so z.B. gleich zu Beginn des Spieles den Kanal als
e.z.
vereinbaren, womit beide sich einverstanden erklären, dass sie ihre jeweiligen Flotten
nicht in den Kanal ziehen werden.
Oder: England und Russland haben Skandinavien erobert, und vereinbaren nun, sämtliche
Einheiten aus der Region abzuziehen.
Ideale Methode um Kräfte zu sparen, da beide Beteiligten nun keine Einheiten mehr für
die Verteidigung einer gewissen Region abstellen müssen, aber auch Einladung zu einen Stab ("Hups, habe ich gesagt, ich verlasse Swe Richtung Dänemark?
Naja, jetzt wo ich ohnehin in Norwegen stehe...!").
eog
Abk. f.: end of game. Steht für alles, das, Überraschung, nach dem Spiel stattfindet.
Z.B. Eog Statements: Spieler und GM berichten, wie sich das Spiel aus
ihrer Perspektive dargestellt hat, kommentieren die Leistung anderer Spieler, und
begründen und rechtfertigen ihre Entscheidungen im Spiel. Zumindest ein Dankeschön an
den GM und die anderen Spieler ist Pflicht, der Rest fakultativ (der gute Diplomacy - Ton
verlangt jedoch eigentlich ausführlichere Kommentare, zumindest der Spieler, die das
Geschehen maßgeblich geprägt haben).
eroeffnung
1) Dem Schachspiel entlehnter Begriff für das Anfangsstadium einer Partie. S. auch Endspiel, Mittelspiel. Die
Allianzstrukturen bilden sich, die einzelnen Nationen beginnen sich
aufzugliedern in Kleinstaaten bzw. Supermächte.
Verhandlungsgeschick ist in dieser Phase besonders gefragt, auch strategisches Denken;
Taktisches Können ist eher sekundär.
2) Konkreter Vorschlag (Szenario) für ein Land (oder mehrere Alliierte), wie die
Eröffnung (meist die ersten vier Züge samt Aufbauten) gespielt werden könnten.
Beinhaltet meist Anweisungen für Verhandlungen und taktisches Vorgehen. Einige E.en sind
schon so berühmt, dass sie sogar mit einem eigenen Namen ausgestattet sind, s. z.B. Lepanto oder Sealion. Eröffnungsszenarien
gehen meist von einem konkreten Verbündeten bzw. Gegner aus, und sind sehr allgemein
gehalten. Nichtsdestotrotz geben sie oft brauchbare Hinweise für die Praxis (um als
Italiener mit Österreich zu verhandeln ist es schon mal eine große Hilfe, wenn man den
Begriff 'Lepanto' kennt; ob die 'Lepanto' - Eröffnung auch gespielt wird ist sekundär.)
ersatzspieler
Wie der Name schon sagt: Spieler, der für einen dropout
übernimmt. Bei pbm geht dieser Wechsel oftmals mit Problemen
vonstatten, bei Partien die über das Internet laufen, funktionieren die Wechsel meist
eher reibungslos. Zu beachten ist die völlig neue Situation, die durch den neuen Spieler
entsteht, vor allem, wenn zwischen altem und neuem Spieler ein großer Unterschied in der
Spielauffassung bzw. Klasse besteht.
Alternative wäre, das betreffende Reich in civil disorder zu stürzen;
das Spiel wird dadurch verfälscht.
f
face to face
Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch pbm, pbem). Alle (bestenfalls sieben) Spieler sitzen dabei um einen
Tisch, und verhandeln von Angesicht zu Angesicht. Vorteile sind die retiv kurze
Spieldauer von vier bis sieben Stunden, das 'dem anderen in die Augen sehen können' um
herauszufinden ob er lügt und die naturgemäß geringe Anzahl an NMRs.
Außerdem ist es verdammt gemütlich, und mit fortschreitender Spieldauer auch zunehmend
bierselig.
Nachteile sind das Problem, sieben Spieler an einen Tisch zu bekommen, die kurzen
Denkzeiten für taktische Probleme (hohe Fehlerquote) und die Unmöglichkeit, sich mit
Spielern zu unterhalten, ohne dass jemand diese Unterhaltungen mitbekommt ("warum
besprichst Du dich zehn Minuten lang mit Russland?").
fake press
S.: black press.
fanzine
Engl. Abk. f.: Fanmagazine. S. Zine.
fleet rome
Beliebte Variante mit der einzigen Veränderung gegenüber dem Standardspiel, dass Italien von vorne herein mit einer
Flotte in Rom beginnt, anstelle der üblichen Armee. Angeblich schafft dies einen kleinen
Vorteil für Italien (Fleet Rome ist die Reaktion auf die üble Bilanz Italiens während
der ersten paar Jahre von Diplomacy als Postspiel). Tatsächlich bringt es v.a.
Erleichterung für Österreich, da ein italienischer Angriff 1901 eher unwahrscheinlich
wird.
five season year
s. fünf Phasen Jahr.
ftf
Abk. f.: Face to face.
fünf phasen jahr
Spielrhythmus. Für jede der fünf Phasen in einem Spieljahr
(Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbstzüge, Herbstrückzüge, Winteraufbauten)
wird von jedem noch vertretenen Land ein Zug abgegeben. Dadurch müssen die Spieler nicht
mehr für jede einzelne Einheit mögliche Rückzüge abgeben, bzw.
jedem Herbstzug mögliche Auf- oder Abbauten beifügen, sondern können Frühlings- bzw.
Herbstzüge abwarten und dann je nach Bedarf in einer weiteren Phase (vor der
üblicherweise nicht mehr verhandelt werden darf) ihre Einheiten zurückziehen, bzw. auf-
oder abbauen falls nötig. Konditionierte Züge werden
überflüssig.
Ablauf im fünf Phasen Jahr:
Frühlingszüge
Frühlingsrückzüge
Herbstzüge
Herbstrückzüge
Winteraufbauten
Gespielt bei das f.ph.j. bei sämtlichen ftf Partien, manchmal
auch bei pbem, wobei die Rückzugs- und Aufbauphasen in jedem
Fall signifikant kürzer gehalten sind als die Bewegungsphasen. Für pbm Partien ist dieser Spielrhythmus etwas langwierig, und wird
daher kaum benutzt (bei ZATs alle drei Wochen würde ein
durchschnittliches Spiel bis 1912 etwa dreieinhalb Jahre dauern). Man greift daher auf das
drei Phasen, bzw. zwei Phasen
Jahr zurück.
g
game master
Engl. f.: Spielleiter.
globale befehle
Nur bei zwei bzw. drei Phasen
Jahr nötig und auch da eine Unart, wenn's nach mir geht. Theorie dahinter ist, dass
man gewisse Befehle, meist Rückzüge und Aufbauten, 'global', d.h. nicht näher
spezifiziert, sondern nur einmal und zwar in allgemeiner Form angibt.
Beispiel: "Rückzüge: immer in die Provinz, die einem Heimatzentrum am nähesten
ist, bzw. falls diese besetzt ist, in die nächste freie Provinz im Uhrzeigersinn
weitergehend.
Abbauten: die vom nächsten Heimatzentrum am weitesten entfernte Einheit,
Flotte vor Armee.
Eine umstrittene Art der Zugabgabe, da auf diese Weise selten die besten Züge gemacht
werden, und man mit dieser Automatisierung einen Gutteil an taktischen Möglichkeiten
einbüßt. Bei einigen GMs auch gar nicht zugelassen.
gm
Engl. Abk. f.: Game Master.
grand alliance
Allianz aller verbliebenen Mächte gegen eine Supermacht,
zumeist um deren Sieg zu verhindern. Je erfahrener die Mitspieler, um so leichter ist es,
die g.a. zu formieren.
Ziel ist es, entweder ein Draw zu erzwingen, oder einfach das
Zurückstutzen der Supermacht auf normale Größe, womit sich die g.a. auch meistens
wieder zerschlägt.
grey press
Eine Presseart. Hier sind anonyme Mitteilungen an alle Mitspieler
erlaubt, wiewohl keine Mitteilung unter dem Namen eines anderen Mitspielers (s.: black press).
h
hausregeln
Regelergänzungen, die in Addition zu den Standardspielregeln gelten. Meistens behandeln
H. den Spielrhythmus, ZAT-Abfolge,
Handhabung von NMRs, Zugabgabe, Notierung der Züge, DIAS,
etc.
Sollte von Spielern sehr genau studiert werden, da H. von GM zu GM stark
variieren.
hobby
The H. In Diplomacykreisen Synonym für 'Das Hobby' schlechthin, natürlich Diplomacy.
houserules
Engl. f.: Hausregeln.
i
ill
Abk. f.: illegal. Einige Auswertungsprogramme und GMs
markieren so einen illegalen Befehl (z.B. A Ven - Rum NO [ill]).
j
jahr
Gemeint ist meist ein Spieljahr. So zielt z.B. die Aussage: "Wir sind verbündet bis
zum nächsten Jahr!" nicht auf ein längerfristiges Bündnis ab.
Teilt sich in fünf Phasen (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbszüge,
Herbstrückzüge, Winteraufbauten), die bei Bedarf (meist pbm, pbem) auch zusammengelegt werden können (zu zwei bzw. drei Phasen pro
Jahr), um die Realspielzeit zu verkürzen.
judge
Computerprogramm, das die Auswertung des Spieles übernimmt.
Vorteile gegenüber menschlichen GMs sind eine gewisse
Unbestechlichkeit
und Pünktlichkeit bei der Auswertung. Dem Programm unterlaufen im Normalfall keine
Fehler, Presse wird unverzüglich weitergeleitet, und sämtliche
Spiele werden automatisch gespeichert.
Nachteile sind, dass Züge an das Programm als exakt vorgegebener Code gesendet werden
müssen und kleine Fehler oft fatale Folgen haben. Außerdem lässt der j. eine gewisse
Menschlichkeit vermissen.
juggernaut
Beiname für eine Allianz zwischen Russland und Osmanien. (Vgl.: Steamroller).
k
konditionierte zuege
Ein Begriff, der immer wieder für Verwirrung sorgt. Das Standardspiel
sieht fünf Phasen pro Spieljahr vor (Frühlingszüge,
Frühlingsrückzüge, Herbstzüge, Herbstrückzüge, Winteraufbauten). Um die
Realspielzeit abzukürzen werden diese Phasen auch teilweise zusammengefasst (z.B. bei Ludomaniac, wo jeweils Frühlingszüge und Frühlingsrückzüge,
bzw. Herbstzüge, Herbstrückzüge und Winteraufbauten zusammengefasst und in einem
abzugeben sind).
Dadurch hat der Spieler vor der Abgabe seiner Frühlingszüge natürlich keine Ahnung,
welche seiner Einheiten sich eventuell zurückziehen muss, bzw. unter welchen Umständen
sie sich zurückziehen muss. K.Z. erlauben deshalb Angaben wie:
A Bud - Ser (Rückzug: falls Russland A Ukr - Gal zieht, nach Vie, sonst nach Tri.)
Der Spieler macht hier also einen möglichen Rückzug seiner A Bud davon abhängig, ob
Russland in der Bewegungsphase A Ukr - Gal zieht.
Dem GM zu Liebe sollte man als Spieler mit solchen Angaben vorsichtig
umgehen und versuchen, sie möglichst verständlich zu formulieren.
Man geht davon aus, dass der Spieler beim normalen fünf
Phasen Spiel auch die Ergebnisse der Bewegungsphase kennen würde, daher diese bei der
Angabe seiner Rückzüge auch berücksichtigen könnte.
Dgl. funktioniert auch bei Aufbaubefehlen.
Nicht möglich jedoch ist der k.Z.:
A Bud - Ser, außer wenn Russland A Ukr - Gal zieht, dann Bud - Gal
da der Spieler vor der Bewegungsphase noch keine Ahnung hat, wie die russische A Ukr
zieht.
l
lepanto
Eröffnungssystem für Italien, vorgeschlagen durch Edi Birsan,
benannt nach der Seeschlacht von Lepanto, bei der angeblich ein
italienisch-österreichisches Bündnis das Osmanische Reich geschlagen hat. Abgesehen von
der Tatsache, dass zum Zeitpunkt der Schlacht Italien als solches noch gar nicht
existierte und Spanien der Hauptgegner Osmaniens war, ist das L. eine wirkungsvolle
Offensivvariante für Italien gegen den Erzrivalen Osmanien.
Gute Beziehungen zu Österreich vorausgesetzt (wenigstens Nichtangriffspakt) zieht Italien
1901f A Rom - Apu, F Nap - Ion, und convoit die A im Herbst mit F Ion c A Apu -Tun. Im
Winter 1901 wird eine F Nap aufgebaut, und Frühling 1902 sieht F Nap - Ion, F Ion -
Eme/Aeg und im Herbst A Tun - Syr oder A Tun - Smy mit convoi beider Flotten.
Vor allem gegen den Steamroller eine wirkungsvolle
Verteidigung, da das oestliche Mittelmeer kontrolliert wird, was das Vorwärtskommen des
Türken enorm verlangsamt.
In der freien Wildbahn eher selten bis zum Schluss ausgeführt hat das L. dennoch Italien,
das bis dahin als unspielbar bekannt war, aus seinem Dornröschenschlaf wachgeküsst, und
dem Italiener zumindest ein wirkungsvolles Verhandlungsmittel verschafft.
lucky thirteen
In diesem Fall: der angeblich glücklich machende Zustand eines Reiches
mit 13 Zentren. Theorie besagt, dass ein Reich, das
einmal 13 Zentren besitzt nur noch durch eigene Fehler vom Brett zu werfen ist. Kam zwar
alles schon vor, meist ist es aber für einen erfahrenen Spieler nicht schwer, zumindest
zu überleben.
ludomaniac
Wackere Diplomacy Gemeinde im Internet. Soweit mir bekannt die größte im
deutschsprachigen Raum. Seit 1996 Anbieter für pbem - Diplomacy;
besonders stolz ist L. auf seine handmoderierten (von menschlichen GMs
geleiteten) Partien.
L. - Gründer Thomas Düren musste sich 1998 aus beruflichen Gründen von L.
zurückziehen. Seit damals leitet unser aller Held und Guru Dirk Hamann die Geschicke
dieser stetig wachsenden Gemeinde von Dippy - Jüngern. Über 300 Hits täglich sprechen
außerdem eine deutliche Sprache...
m
major power
Engl. f.: Supermacht.
midgame
Engl. f.: Mittelspiel.
mittelspiel
Der Schachtheorie entlehnter Begriff für die Periode zwischen Eröffnung
und Endspiel. Nicht so einfach zu definieren. Üblicherweise sind
zu Beginn des Mittelspiels ein bis zwei Großmächte (die Opfer der ersten Allianzen)
ausgeschieden, und die restlichen Allianzen bzw. Supermächte
schicken sich an, die Neutrale Zone zu überschreiten. Im M. entscheidet sich, welche
Mächte noch Chance auf einen Solosieg haben, welche Reiche
maximal überleben können und wie die mehr oder weniger endgültige
Allianzstruktur
Europas aussehen wird.
n
nation
S. Reich.
neutrale zone
Eine den Spielplan angeblich in eine West- und eine Osthälfte unterteilende Linie von
Provinzen, die kein Vz beherbergen. Die n.Z. verläuft
über Lvn/Pru/Sil/Boh/Tyr/Pie/Gol/West/NAf, und ist Basis für zahlreiche stalemate lines.
newbie
Anfänger. Hier: Diplomacy Spieler, der gerade seine ersten Partien spielt, noch nicht
ganz firm in Regelkunde ist, und nicht über ein gewisses taktisches Grundwissen verfügt.
nmr
Abk. f.: No Moves Received. Ein oder mehrere Spieler haben bis zum vorgegebenen ZAT keinen Zug abgegeben; es treten somit die Hausregeln bezüglich NMR in Kraft. Für GM und
Mitspieler ein äußerst frustrierendes Ereignis, NMR wird daher in den meisten Diplomacy
Gemeinden rigoros bestraft; zumal ja jeder Spieler die Möglichkeit hat, provisorische Befehle abzugeben.
nor
Abk. F.: No Order Received (kein Befehl eingetroffen). Der betreffende Spieler hat zwar
Züge abgegeben, dabei jedoch eine Einheit vergessen. Diese Einheit wird üblicherweise
mit einem Haltebefehl versehen.
novice
S. Newbie.
nso
Abk. f.: No Such Order (Kein so lautender Befehl). Wird bei der Auswertung
einem Befehl für eine Einheit beigefügt, die eine andere Einheit
convoien oder unterstützen möchte, wobei die betreffende Einheit den entsprechenden Zug
nicht ausführt.
Bsp: Österreich befiehlt A Bud s A Gal - Rum. Russland freut sich, und zieht A Gal - Vie.
Die Auswertung sieht folgendermassen aus:
Russia:
A Gal - Vie YES
Austria:
A Bud s A Gal - Rum NO (NSO).
nsu
Abk. F.: No Such Unit (Einheit nicht vorhanden.) Wird bei der Auswertung einem Befehl für eine Einheit beigefügt, falls die im
Befehl erwähnte Einheit nicht existiert.
Bsp: Ein Spieler hat keine A Mun. Dennoch befiehlt er: A Mun s A Bur H.
Der GM wird folgendermaßen auswerten:
A Mun s A Bur H NO (NSU).
Oder:
Ein Spieler befiehlt
A Mun s A Bur - Ruh
obwohl in Bur keine Armee steht.
A Mun s A Bur - Ruh NO (NSU).
o
opening
Engl. F.: Eröffnung
otb
Abk. f.: Off The Board. (Vom Brett nehmen). Gebraucht bei Rückzugsbefehlen für eine Einheit, die sich im Falle einer Vertreibung nicht zurückzieht,
sondern auflöst.
p
partial press
Die Möglichkeit, sich mit den einzelnen Mitspielern unter vier Augen unterhalten zu
können, und dadurch Geheimabsprachen zu treffen.
Beim Standardspiel erlaubt und sogar ermutigt, bei
einzelnen Varianten (Anonym, NoPress) verboten (was ja
auch den Reiz
dieser Varianten ausmacht).
pbem
Abk. f.: play by eMail
pbm
Abk. f.: play by mail
play by email
Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbm). Mit Aufkommen von Internet und Co. verlagerte sich auch ein
Teil der pbm - Szene in's Netz und gründete so etwas wie eine pbem-Community. Email
erwies sich als wahrer Segen für Diplomacy-Liebhaber, stellen Partien über das Netz doch
eine Art Kompromiss zwischen ftf und pbm dar. Man hat genug Zeit, um Verhandlungs-Mails
ordentlich auszuformulieren, wenn einem das ein Anliegen ist, andererseits lassen die Auswertungen auch nicht allzu lange auf sich warten, so dass ein
Spielfluss noch gegeben ist. Online-Foren stellen ideale Ressourcen für Anonym-Partien
und andere Varianten dar, im Netz können auch Artikel und
Ähnliches sehr rasch verbreitet werden. Nachteile gegenüber ftf sind, dass man seine
Mitspieler nicht (automatisch) kennenlernt und dass das Bier alleine nicht so gut
schmeckt...
play by mail
Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbem). Die pbm Szene hat in den 70ern so richtig
geboomt und
ist mittlerweile (dank eMail) eher im Verschwinden. Vorteile des Spiels per Post sind die
langen Nachdenkpausen zwischen den einzelnen Zügen, die meist damit verbracht wird,
gepfefferte Presse-Mitteilungen zu schreiben. Außerdem kann niemand
kontrollieren, wie intensiv nun wer mit wem verhandelt. Allerdings, die Nachteile liegen
auf der Hand. Elendslange Wartezeiten zwischen den Zuegen, Spiele können Jahre dauern,
dadurch auch wechselnde Mitspieler in einer Partie, etc. Die Teilnahme ist auch meistens
mit dem Abonnement eines Zines verbunden, in dem die Auswertungen dann
veröffentlicht werden.
pouch,
The. Bekanntestes elektronisches Zine im anglophonen Sprachraum. Neben den jährlich fünf
Nummern (für jede Spielphase eine) pro Jahr (seit 1995 mehr oder weniger regelmäßig)
mit neuen Artikeln, Rätseln, Denkanstößen, etc. hat "The P." auch ein
zünftiges Archiv an bereits erschienenen Artikeln (ein Durchstöbern absolut wert),
kommentierte Partien, News zum Hobby, und vieles mehr. International also die erste
Adresse in Sachen Diplomacy. Leider komplett auf Englisch, einige Artikel sind jedoch
bereits übersetzt worden.
Link zu 'The Pouch' | 'The Pouch' auf Deutsch |
power
Engl.f.: Reich, Nation.
praeferenzenliste
Angabe der Spieler einer Partie vor Spielbeginn, welche Nationen sie
gerne spielen möchten.
Bsp.: FREITAG
Der Spieler möchte am liebsten Frankreich spielen, dann Russland, England, Italien, etc.
Alle P.en werden von GM verglichen und die einzelnen Supermächte den Spielern so zugeordnet, dass möglichst alle
Wünsche erfüllt werden.
press
Engl. f.: Presse.
presse
Sämtliche Möglichkeiten, bei pbm und pbem mit seinen Mitspielern Kontakt aufzunehmen.
Pressearten werden unterschieden nach:
Geheimen Verhandlungen (Partial Press)
Presseaussendungen an alle Mitspieler (Broadcast)
sowie:
Presse mit Absender (white press)
Anonymer Presse (grey press) und
Aussendungen unter falschem Namen (black oder fake press).
Es liegt einzig am GM (oder der Variante, die
gespielt wird), welche Presseformen zugelassen sind, und welche nicht.
provisional moves
Engl. f.: Provisorische Züge.
provisorische zuege
1) Die Möglichkeit, jederzeit beim GM Züge zu deponieren, und diese
bis zum ZAT jederzeit verändern zu können. Wirkungsvolles
Mittel gegen NMRs, da man, sollte die Zugabgabe einmal vergessen
werden oder sich nicht mehr ausgehen, bereits komplette Züge beim GM liegen hat, die
für den Fall, dass der Spieler sich nicht mehr meldet ausgewertet
werden können. Sehr zu empfehlen!
2) Die Notwendigkeit bei Spielrhythmen, die nicht in fünf
Phasen abgewickelt werden und daher keine eigene Abgabemöglichkeit für Rückzüge und
Aufbauten vorsehen, mögliche Rückzüge und Aufbauten vorausblickend bereits mit den
regulären Frühlings- oder Herbstzügen mitabzugeben. Diese P.Z. können auch als konditionierte Züge abgegeben werden.
Bsp.:
A Mun - Bur
Sollte sich diese Einheit zurückziehen müssen, bitte nach
Kie (erste Wahl)
Tyr (zweite Wahl)
Oder einfacher:
A Mun - Bur (R: Kie, Tyr)
proxy
Engl. f.: Unterstellte Einheit.
pseudo stalemate line
S. Stalemate Line, nur dass die p.s.l. keine echte Stalemate
Line darstellt, sondern 'geknackt' werden könnte, was allerdings einiges an Aufwand und
richtig erratenen Zügen erfordert, bzw. den weiten Weg einer Einheit
zu einem wichtigen Platz.
q
quick retreat
Engl. f.: Schneller Rückzug.
r
raider
Anglismus für eine Einheit hinter feindlichen Linien. Besonders
wirkungsvoll gegen Stalemate Lines oder andere stabile
Stellungen. Oft das Zünglein an der Waage, wenn es um den endgültigen Sieg eines
Spielers oder Bündnisses geht, und daher beim Verteidigen unbedingt zu vermeiden.
Bsp.: Dip 68: Italien (Sebastian Beer :o) ) und Frankreich (Terje Maloy) haben quasi eine
stalemate-situation erreicht und teilen sich Europa. Dank dem Raider hinter den
feindlichen Linien kann jedoch Italien Liv erobern, und somit den Solosieg einfahren
(Balsam auf den Wunden eines geplagten Dippers...).
reich
Synonym für die europäischen Großmächte, die im Jahr 1901 von den Spielern übernommen
werden, obwohl eigentlich nur zweieinhalb echte Reiche (nämlich das Osmanische und das
Deutsche, und eventuell noch Öster - Reich) darunter sind! :o)
Der Begriff schwankt dabei zwischen den Bedeutungen:
1) Staatsgebiet zu Beginn des Spieles,
2) Sämtliche Einheiten des betreffenden Spielers,
3) Staatsgebiet zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels,
4) Der die betreffenden Einheiten führende Spieler.
replacement
Engl. f.: Ersatzspieler.
retreat forward
Engl. F.: Vorwärts zurückziehen.
s
schneller rückzug
In diesem Fall nix Unanständiges :o) sondern ein taktisches Mittel. Ein Spieler
verzichtet darauf, eine seiner Einheiten, die sich zurückziehen
hätte müssen, zurückzuziehen, sondern baut stattdessen eine Einheit in der Heimat auf
(sofern er in dieser Runde kein Zentrum verloren hat).
Grund für einen s.R. kann z.B. sein, dass der Betreffende von einem bisherigen
Verbündeten angegriffen wird, o.ä.
sealion
Bekanntes Eröffnungsszenario für Frankreich und Deutschland
gegen England. Vorgeschlagen von Edi Birsan. Schlüsselzug ist das deutsche F Den - Nth im
Herbst 1901, unterstützt durch F Ech. Damit haben beide Verbündete jeweils eine Flotte
an der englischen Küste, und können im Frühling 1902 jeweils versuchen, eine Armee auf
die Insel zu convoien. Ein sehr effektives Szenario, das in letzter Zeit vor allem in
England dazu geführt hat, dass England prinzipiell mit Lon - Ech eröffnet und
signifikant schlechtere Durchschnittsergebnisse in Statistiken aufweist.
seilschaften
Etwas unanständiges (und in den meisten Dippy-Kreisen nicht toleriertes) Mittel, um in
diversen Partien besser abzuschneiden.
Zwei oder mehrere Spieler, die in verschiedenen Partien zusammenspielen und von
vornherein festlegen, dass sie kooperieren. Meist wird sogar besprochen, wer welche Partie
gewinnen darf. Das ist natürlich unlautererer Wettbewerb und gegen den Geist des Spieles.
Andererseits ist es verständlich, wenn zwei Spieler, die einander bereits in früheren
Partien kennen und schätzen gelernt haben, auch in einer neuen Partie kooperieren.
self-bounce
Absichtlich herbeigeführter Zusammenstoß zweier Einheiten
desselben Spielers (oder zweier Spieler innerhalb eines Bündnisses) in einer dritten
Provinz, um alle drei Provinzen gegen nicht unterstützte Angriffe zu verteidigen, bzw.
sich eine Heimatprovinz für eventuelle Aufbauten freizuhalten.
Bsp.: Österreich hat A Bud, A Tyr, Russland A Gal. Wenn Österreich A Bud - Vie und A Tyr
- Vie ordert, kann Gal weder nach Vie noch nach Bud einfallen. Gleichzeitig bleibt Vie
für einen Aufbau offen.
Anmerkung: sollte Russland diese Taktik voraussehen, kann es mit A Gal s Tyr - Vie
zumindest den Aufbau verhindern.
sharp,
Richard. Eine von nur zwei großen Persönlichkeiten des Hobbies, die sich
in diesem Glossar wiederfinden. R.S. war (ist) Herausgeber des bekannten Zines
'Dolchstoss' und auch sonst ein aktiver Schreiber was Artikel ('Anschluss') und Bücher
('The game of Diplomacy') angeht.
Jemand, dessen Namen man zumindest gehört haben sollte (nur für den Fall, dass man ihm
einmal überraschend in einer Partie gegenüberstehen sollte!).
sl
Abk. f.: Spielleiter.
solo
Kürzere Form von Solosieg, und für manche das Übelste, das einem Diplomacy-Spiel
passieren kann (sofern man nicht selbst den S. gelandet hat). Solos geschehen in
Partien mit erfahrenen Spielern nur, wenn einzelne Spieler grobe strategische Fehler machen. In einem
Expertenspiel wird immer ein Draw am Ende einer Partie stehen, da für
alle Spieler gilt: Gibt es einen Solosieg, so hat der ganze Rest verloren. Ein zweiter
Platz hinter einem Solosieger zählt international genauso wenig wie der siebente Platz.
spielleiter
Jener gutmütige Mensch, der sich über eine längere Zeitspanne hinweg mit sieben anderen
Menschen (die sich zumeist als unendlich lästig und unzuverlässig erweisen) herumplagt,
und dafür keinen Groschen kassiert. Lobet und preiset ihn!
Spaß beiseite: Der Spielleiter ist meist ein erfahrener, in der Regelkunde einigermaßen
gefestigter Dipper, der eine Diplomacy Partie leitet, bei Streitigkeiten eingreift,
Regelfragen schlichtet, und die abgegebenen Züge auswertet.
Bei ftf nicht notwendig, hängt von der Performance des GM bei
pbm oder pbem einiges ab.
Einerseits soll der S. für den reibungslosen Ablauf des Spiels sorgen, andererseits nicht
so hart durchgreifen, dass er seinen Schäfchen das Spielen verleidet.
spielrhythmus
Die Angabe, in wieviele Zugabgaben ein Spieljahr
aufgeteilt wird. Entscheidung darüber obliegt entweder den Spielern selbst (ftf), dem Herausgeber (pbm, pbem) oder dem GM (pbem).
Konkret werden die fünf Phasen
Frühlingszüge
Frühlingsrückzüge
Herbstzüge
Herbstrückzüge
Winteraufbauten
in einzelne Zugabgaben unterteilt. Im fünf Phasen Jahr
(meist bei ftf angewendet) steht jede Zugabgabe für eine Phase. Im drei Phasen Jahr gibt es nur noch Frühjahrs und Herbstzüge
samt dazugehörigen Rückzügen und eine extra Abgabe für die Winteraufbauten (meist pbm,
pbem), beim zwei Phasen Jahr fällt auch die Winterphase
weg und wird mit den Herbstzügen ausgewertet.
stab
(sprich: stäb.) Anglismus, der in Diplomacy - Kreisen mittlerweile ebenso locker von der
Lippe geht wie andere Neoanglismen a la: downloaden, chatten, etc. Die Bedeutung
übersetzt sich wohl am Besten mit: 'den Dolch in den Rücken stoßen' oder einfach
'hintergehen, hinterrücks angreifen'.
Enger definiert als Angriff auf einen bisherigen Verbündeten und als solcher immer eine
heikle Sache. Gut und zum richtigen Zeitpunkt durchgeführt bringt er den Stabber rasch
vorwärts auf der Straße zum Solosieg. Stümperhaft bzw. zum falschen
Zeitpunkt ausgeführt ist er meist für beide Beteiligten tödlich (das sind dann die S.s,
die wirklich schmerzen!)
Wird im anglophonen Sprachraum als Art zentrales Element des Diplomacy angesehen, im
(wehleidigen?) deutschsprachigen Raum noch viel zu oft als Zeichen von Charakter- und
Ehrlosigkeit.
stalemate line
Eine Stellung mehrerer alliierter Einheiten am Brett, die durch
gegnerische Einheiten weder durchbrochen noch umwandert werden kann. Die VZ die eine S.L. abdeckt, reichen aus, um die Einheiten der
S.L. zu erhalten.
Das Wissen um die gebräuchlichsten S.L.s ist beim Spiel mit Experten absolut
unerlässlich. Dennoch ist die Stalemateologie die wohl unattraktivste Wissenschaft des
Diplomacy.
Beispiele:
standard diplomacy
Genau das, wonach es klingt. Diplomacy gespielt nach den Regeln des original Brettspiels.
Ohne Änderungen an Spielbrett oder Regelwerk (vgl. Varianten).
standby
Engl. F.: Ersatzspieler.
steamroller
Feste Allianz zwischen dem Osmanischen Reich und Russland. Äußerst wirksam, da
Österreich meist schnell aus dem Spiel geworfen wird, wonach sich das Osmanische Reich
auf den Aufbau von Flotten verlegt und Italien angreift, während Russland vor allem
Armeen aufbaut und gegen Deutschland, bzw. Flotten aufbaut und gegen England zieht. Die
beiden Alliierten haben leichtes Spiel, da sie sich gegenseitig die Flanken decken, keinen
Feind im Rücken haben und nicht fürchten müssen, in einen Zweifronten Krieg verwickelt
zu werden.
Tendenziell ergeben sich innerhalb des Bündnisses Vorteile für den Zaren, da Italien das
Mittelmeer relativ leicht relativ lange verteidigen kann und Osmanien dadurch blockiert.
In Expertenrunden ist der früher häufig gespielte S. mittlerweile derart gefürchtet,
dass das restliche Brett sofort Gegenmaßnahmen ergreift sobald sich Anzeichen für eine
Zusammenarbeit zwischen Osmanien und Russland zeigen. Das führt meist zu einem innigen
Bündnis zwischen Österreich und Italien (s. Lepanto), bzw. zu
einem F/E/G triple im Westen.
supermacht
1) Bezeichnung für sämtliche am Spiel beteiligten sieben Reiche (im
Vergleich zu kleineren Nationen, z.B. Holland, Griechenland, etc.)
2) Bezeichnung für ein oder mehrere Reiche, die im Vergleich zu anderen mitspielenden
Reichen eine bedeutend größere Anzahl an Versorgungszentren
besitzen. S.e werden des Öfteren Opfer des ELS, umso
eher, je früher im Spiel sie zu einer S. werden.
t
three season year
Engl. F.: Drei Phasen Jahr.
triangle
Engl. F.: Dreieck.
triple
Festes Bündnis von drei Supermächten. Eine oft sehr effektive
strategische Variante, die neben dem Überraschungseffekt auch bemerkenswerte
Synergie-Effekte hat und ein unvorbereitetes oder zerstrittenes Europa nahezu immer
überrollt, solange das T. hält.
Unterschieden werden T. in:
a) Geschlossene Triple: Alle Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAT, EGR, EFG, etc.)
b) Offene Triple: Jeweils zwei der Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAI, EFR)
c) Getrenntes Triple: Zwei Beteiligte sind Nachbarn, der dritte hat keine Grenze mit den
anderen zwei (z.B.: EFT, ITE).
two season year
Engl. f.: Zwei Phasen Jahr.
u
unentschieden
Jedes Spiel, das nicht mit einem Solosieg endet (z.B. Vereinbartes
Unentschieden, abgebrochenes Spiel, zwangsweise beendetes Spiel), endet mit einem
Unentschieden, wobei die Punkte für das Spiel meist nach einem gewissen Schlüssel unter
den einzelnen Spielern aufgeteilt werden.
Theorie besagt, dass jedes Spiel, das sich aus gleich guten, erfahrenen Spielern
zusammensetzt, IMMER mit einem Unentschieden enden sollte, da die übrigen Spieler rasch
erkennen sollten, sobald einer sich anschickt, auf ein Solo hinzuarbeiten und weiters in
der Lage sein sollten, die passenden Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
International wird es als erstrebenswerter angesehen, Teil eines Unentscheidens zu sein,
als den zweiten Platz hinter einem Solosieger zu erringen (vielleicht einer der Gründe,
warum sich unsere Jungs immer so schwer bei der WM tun?).
unit
Engl. f.: Einheit.
unterstellte einheit
Bei manchen GM erlaubte Möglichkeit, einem Mitspieler gewisse Einheiten zu unterstellen, sprich, ihm die Befehlsgewalt über die
betreffende Einheit zu geben. Gründe dafür können sein:
Der Spieler fährt auf Urlaub und vertraut einem Verbündeten so sehr, dass er ihm
sämtliche Einheiten unterstellt, bzw. als Vertrauensbeweis, oder als Unterpfand für ein
Bündnis.
v
variante
Schon früh gaben sich Diplomacy Fans nicht mit dem von Allan Calhamer vorgegebenen Standardspiel zufrieden, sondern versuchten, es möglichst
kreativ zu verändern, bzw. zu verbessern. Resultat sind die sog. V.n, die meiner Meinung
nach zwar amüsante Abwechslung zu Standard Diplomacy bieten, jedoch nicht an ihren
Stammvater heranreichen.
V. teilt man in zwei Kategorien:
a) Veränderungen des Spielplans. Zu solchen zählt z.B. Colonial, Modern, Abstraction.
b) Veränderungen der Spielregeln. Z.B. Fleet Rome, no retreats, aber auch zwei Welten
Diplomacy, Kapitalisten Diplomacy, etc.
vereinbarter standoff
Taktischer Zug zweier Alliierter, um eine bestimmte Provinz einem dritten, meist aber dem
Verbündeten unzugänglich zu machen, bzw. den Rest des Brettes von dem betreffenden
Bündnis abzulenken.
Bsp: Zu Beginn eines Spiels vereinbaren Österreich und Russland ein Bündnis. Um den Rest
des Brettes darüber hinwegzutäuschen, aber auch um ein frühes Hintergangenwerden zu
verhindern, sprechen sich die beiden ab, beide im Frühling 1901 nach Gal zu ziehen. Die
Folge ist, dass Gal frei bleibt, und keiner der beiden befürchten muss, vom anderen
angegriffen zu werden. Weiters ist der Rest der Mitspieler davon überzeugt, dass R und A
gegeneinander spielen. Dgl. gilt für R/T bzgl. Bla, E/F bzgl. Ech, etc.
Nachteil ist, dass beide Verbündeten mit einer Einheit ein Tempo
verlieren.
versorgungszentrum
Auf der Standardkarte speziell markierte Provinzen, die für den Unterhalt einer Einheit sorgen. V. sind üblicherweise hart umkämpft, da 18 V. den Solosieg sichern.
vorwaerts zurueckziehen
Die taktisch raffinierte Möglichkeit, eine Einheit, die sich
zurückziehen muss, vorwärts, am besten in das Gebiet oder eines der Zentren des Gegners 'zurück'zuziehen. Im Günstigsten Fall
schafft dies eine raider Einheit.
vz
Abk. f.: Versorgungszentrum.
w
western triangle
Das Dreieck, das zu Beginn England, Deutschland und Frankreich
umfasst. Theorie ist, dass von diesen drei sich fast immer zwei auf den dritten
stürzen
und meistens auch aus dem Spiel werfen. Auf jeden Fall aber müssen die Beziehungen aller
drei zueinander geklärt sein. Auch Russland hat über Skandinavien die Möglichkeit,
Deutschland anzugreifen, und so ein Wort im w.t. mitzureden. Seltener auch Italien mit
einem Angriff auf Frankreich.
white press
Presseform. Sämtliche Mitteilungen an andere Spieler, bzw. an alle
Spieler müssen mit dem tatsächlichen Namen des Autors versehen sein. Anderer Ausdruck
für: keine anonymen oder gefaketen Mitteilungen.
wicked witch
Engl. Bezeichnung für die 'Eckmächte' England und Osmanien. Ursprünglich eingeführt
von Allan Calhamer, der die Theorie vertrat, E und T sollten
möglichst früh vom Brett gefegt werden, bevor sie groß und mächtig geworden sind.
Grund dafür sind vor allem ihre starken Positionen am Rand des Brettes, aus denen sie nur
sehr schwer vertrieben werden können. Ohne den W.W.s ist es außerdem sehr schwer, eine Stalemate Line zu errichten, und wenn sie zusammenarbeiten
können E und T jeden beliebigen Gegner effektiv von beiden Seiten angreifen (wenn auch
nicht gleich zu Beginn des Spiels ;o)).
Besonders in Anfängerpartien sieht man oft Siege von den W.W.s, da diese aufgrund ihrer
anfangs langsamen Expansion gerne unterschätzt werden (im Gegensatz z.B. zu Russland).
witch
s. Wicked Witch.
z
zat
Abk. f.: Zugabgabetermin.
zentrum
S. Versorgungszentrum.
zine
Abk. f. engl.: Magazine. Hier: regelmäßig erscheinende Schrift zu allem was so zu
Diplomacy dazugehört. Artikel, Spiele, Listen von startenden Partien, Leserbriefe, etc.
Auch im Internet als eZine, z.B. The Pouch.
zugabgabetermin
Vom GM festgelegter, letzter möglicher Abgabetermin für die Züge
einer Partie. Üblicherweise regelmäßig, z.B. einmal wöchentlich, jeweils Mittwochs,
18.00 Uhr, oder, bei pbm, einmal monatlich. Kurz: ZAT.
zwei phasen jahr
Spielrhythmus. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln
vorgesehen fünf Phasen Jahres, bei der die
Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden, und die
Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen und den Winteraufbauten (notfalls als
konditionierte Züge). Vor allem im pbm Bereich angewandt, um
die Realspielzeit zu verkürzen. (vgl. auch: drei Phasen Jahr).