Diplomacy - Glossar
a
adjudication
s. Auswertung
adjudicator
Computerprogramm zur Erleichterung der Auswertung durch den GM. Zuege werden meist per Mausklick eingegeben, der A.
vergleicht, koordiniert und druckt die Ergebnisse aus. Gebräuchlichste A.en sind: diplo
2.7, diplo 2.8X (mit einigen bugs; Auswertungen unbedingt manuell kontrollieren!) und
realpolitic. Alle drei als freeware zum downloaden unter:
Sehr viele GMs bei Ludomaniac
verwenden diplo 2.82. Ich darf mich bei dieser Gelegenheit einmal als Diplo 2.7 Fan outen.
Ein verlässliches, schlankes Programm!
anschluss
1) Variante für sechs Spieler, bei der ein Spieler das Deutsche
Reich und Österreich - Ungarn zusammen übernimmt, und als eine Nation
führt. Grundidee ist, dass auf diese Weise das Spiel am wenigsten verfälscht wird
(weniger, als eine Nation in civil disorder zu
setzen), und beide Reiche zumindest zu Beginn selten in den gleichen
Konflikt verwickelt sind.
2) Eröffnungsstrategie für Deutschland, entwickelt von Richard Sharp. Die A.-Eröffnung (obschon in der Namensgebung
nicht zu glücklich) basiert auf der Beobachtung, dass der Erfolg Deutschlands sehr stark
davon abhängt, wie gut sich Österreich im Spiel hält. Je eher Österreich aussscheidet,
um so eher muss auch der Deutsche Kaiser seinen Hut nehmen. Sharp
schlägt daher vor, wie in der Sechsspieler Variante unter 1) die
beiden Nationen zu Beginn wie eine zu spielen. Deutschland zieht
meist Mun - Tyr oder Mun H, und droht Italien, im Falle eines Angriffs auf Österreich,
diese Armee Österreich zu unterstellen. Außerdem droht es mit Den - Swe im Herbst 1901,
sollte die Russische A War nach Gal beordert werden. Sehr häufig ist eine G/A/I Triple-Allianz die Folge.
aufbau
1) In seiner eigentlichen Bedeutung das Erfolgserlebnis eines jeden Diplomacy - Spielers
schlechthin. Alljährlich werden nach den Herbstzügen die Versorgungszentren
zusammengezählt, die eine Nation besitzt, und mit der momentanen Anzahl an Einheiten
derselben Nation verglichen. Sinds mehr Einheiten als Zentren, müssen Einheiten entfernt
werden (-> Abbau), sinds mehr Zentren als Einheiten kommt es zu den bejubelten A.ten.
2) In der Diplomacy Fachsprache wird obiger Vorgang des Abzählens und Angleichens von
Zentren und Einheiten ebenfalls Aufbauphase oder nur Aufbauten genannt, egal ob es zu
A.ten im Sinne von 1) überhapt gekommen ist.
auswertung
Das Vergleichen sämtlicher Spielzüge und Entscheiden der sich daraus ergebenden
Konflikte. In ftf Spielen von einem Spieler unter Aufsicht der übrigen Mitspieler
durchgeführt, bei pbm Partien von einem Gm, bei pbem Spielen von einem GM oder einem
judge.
b
balkan
Der B. umfasst die Vz Ser, Gre, Bul und Rum, und steht daher für eine gewaltige Ballung
an Versorgungszentren, die üblicherweise für erbitterte Kämpfe und verbale
Auseinandersetzungen zwischen R, T, A und I sorgt. Zugleich ist die Dominanz einer Nation
am B. ein sicheres Anzeichen dafür, dass der betreffende Spieler sich die östliche
Hemisphäre langsam aber sicher unter den Nagel reißt, und daher als Nagelprobe für die
Frage: "Wer ist nun mein Freund im Osten?", bzw. "Sollte ich eventuell
Allianz wechseln?" anzusehen.
Auch für Westmächte ist der B. ein probater Indikator, wenn es darum geht, den Status
der Ostmächte zu analysieren.
barren zone
Engl.f.: Neutrale Zone
black press
Presseart. Hier ist es erlaubt, Mitteilungen an alle (oder einzelne Spieler) mit dem Namen
eines anderen Mitspielers zu unterzeichnen (fake press), und ihm sozusagen gewisse
Meldungen in den Mund zu legen.
Aber Vorsicht: auch die Gegner besitzen diese Möglichkeit. Ganz besonders fies ist es,
Pressemitteilungen zu faken, in denen andere (gefakete oder ernst gemeinte)
Pressemitteilungen dementiert werden. Herrliche Verwirrspiele sind die Folge.
blitz
Hier sowohl Substantiv als auch Verb ('to blitz sbdy'). Abgeleitet von 'Blitzkrieg', einem
der wenigen Germanismen in der Englischen Sprache. Zwei, oder noch besser drei, Spieler
entschließen sich, einen dritten (zu 99% Österreich oder Osmanien) möglichst rasch aus
dem Spiel zu werfen, und dafür einen Grossteil ihrer Einheiten einzusetzen. Schwer zu
sagen, wo die 'normale' Attacke endet, und wo der B. beginnt. Definitives Merkmal eines
gelungenen B.s ist die Elimination des unglücklichen Opfers nach max. zwei Jahren.
bounce
Der Zusammenstoß zweier Einheiten in einer dritten Provinz mit oder ohne Unterstützung.
Voraussetzung ist jedoch, dass keine der beiden Einheiten die Provinz betritt, dass also
entweder keine oder alle beide Einheiten unterstützt waren. Als self - bounce ein
beliebtes taktisches Mittel, um einen Gegner aus einer Provinz herauszuhalten, ohne diese
selbst betreten zu müssen, bzw. um mehrere Provinzen gleichzeitig zu schützen.
Manchmal auch von zwei Verbündeten angewandt, um eventuellen 'Missverständnissen'
vorzubeugen.
Bsp.: Frankreich und England beschließen, den Ech im Frühling 1901 offen zu lassen, zu
entmilitarisieren. Um zu verhindern, dass einer der beiden dennoch hinterrücks
hineinzieht, vereinbaren sie, beide hineinzuziehen, zu bouncen also.
Nachteil: beide vergeuden ein Tempo, sowohl die F Bre als auch die F Lon bleibt im ersten
Zug stehen. Eine teuer erkaufte Sicherheit!
broadcast
Presse - Mitteilung an den Rest der Mitspieler. Meist zugleich mit der Auswertung
verschickt, oftmals humorigen Inhalts. Bei pbem auch: Internetforen.
c
calhamer
Allan B., Erfinder von Diplomacy. Selbst als Spieler aktiv, auch als Autor zahlreicher
Artikeln und als Gast bei einigen DipCons.
carebear
dt.: 'Schmusebär'. Spielstil, bei dem es tunlichst vermieden wird, seinen Verbündeten
anzugreifen. Sogar wenn es völlig ungefährlich wäre, dem ehemaligen Verbündeten in den
Rücken zu fallen (z.B. knapp vor dem Solo stehend) bzw. wenn es gefährlich wäre, nicht
zu stabben (z.B. weil der Partner andernfalls gewinnt) bleibt das Bündnis bestehen.
Diametraler Gegensatz zu 'cutthroat'.
cd
Abkürzung für 'civil disorder'. Einheiten einer Nation, die sich in c.d. befindet,
bleiben zwar am Brett, werden jedoch von keinem Spieler bewegt und führen keine Züge
aus, bis sich ein Ersatzspieler findet. Der Begriff stammt aus der pbm Szene, wo es oft
nicht so leicht ist, einen Ersatzspieler zu finden, bzw. das Spiel anzuhalten. Beim pbem
hat er so gut wie keine Bedeutung.
C.d. entsteht durch dropout eines Spielers, und verfälscht das Spielgeschehen zumeist
ungemein. (Reiche in Nachbarschaft einer Nation in c.d. profitieren von der Schwäche
ihres Nachbarn).
coastal crawl
Illegales, taktisches Manöver, bei dem zwei Flotten Position tauschen, jedoch
unterschiedliche Küsten anlaufen.
Bsp: F Spa(sc) - Por, F Por - Spa(nc)
Begründung: Es ist nicht erlaubt, zwei Einheiten den Platz tauschen zu lassen, indem
Einheit 1 von A nach B, und Einheit 2 von B nach A befohlen wird. Welche Küsten dabei im
Spiel sind, spielt keine Rolle.
colonial
Beliebte (und einzige als Brettspiel erschienene) Variante für sieben Spieler. Vor dem
historischen Hintergrund Asiens Ende des 19., Anfang des 20. Jhdts. kämpfen das
Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte Grossbritannien,
Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Vz im Spiel sind, muss der Sieger 24
Zentren beherrschen, und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter.
Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind die Transsibirische Eisenbahn, die
nur Russland zur Verfügung steht, und mit der Einheiten schnell von einer einer Seite des
Brettes auf die andere befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw.
mit Erlaubnis von) derjenigen Nation befahren werden kann, die Ägypten hält.
Meiner subjektiven Meinung nach ein wenig zu schlecht ausbalanciert. Großbritannien und
Japan gewinnen bei weitem am häufigsten, Siege von Holland oder dem Osmanischen Reich
sind rar. Dennoch reizen die taktischen Herausforderungen offenbar sehr viele Spieler;
C.D. ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.
con
1. Abkürzung für Constantinopel.
2. Abkürzung für Convention (dt.:Tagung), ein Begriff aus der Science Fiction Szene. s.
DipCon.
convoi paradoxon
Ein Kombination an Befehlen, die eine Auswertung strikt nach den Regeln unmöglich macht,
da sie bei jeder Auslegung jedenfalls einer Regel widersprechen. Die convoite Armee
attackiert eine Flotte, die die Vertreibung der convoienden Flotte unterstützt, und damit
den Convoi unmöglich macht. Eher ein theoretisches Problem, da dieses Ereignis im freien
Spiel äusserst selten auftritt.
Bsp:
England:
A Lon - Nwy
F Nth c A Lon - Nwy
Deutschland:
F Nwy s F Ska - Nth
F Ska - Nth
Wenn der Convoi als regulär gewertet wird (da die Angreifende Einheit, A Lon, die
Unterstützung für F Ska - Nwy bricht), stellt sich die Frage, warum der Convoi gelingen
kann, wenndoch die convoiende Flotte Nth eigentlich vertrieben werden sollte, da sie durch
zwei Flotten angegriffen wurde.
Wird der Convoi als nicht gültig gewertet, muss man sich fragen, warum der Angriff auf
die F Nth gelingt, wo doch die Unterstützung durch F Nwy durch die A Lon gebrochen wurde
(deren Convoi allerdings davon abhängt, ob die Flotte Nth nun vertrieben wird, oder
nicht).
Die meisten GM (und so auch der adjudicator diplo 2.7) lösen das Problem, indem sie den
Convoi nicht durchgehen lassen, und F Nth von F Ska vertrieben wird.
Höhere Mathematik für Diplomacy - Tüftler; im Zeitalter von adjudicatoren muss man sich
über derlei nicht mehr den Kopf zerbrechen.
country
engl. f.: Reich, Nation, Land
crossgaming
Die in den meisten Diplomacy - Gemeinschaften verpönte Verknüpfung zweier Partien. Z.B.
zwei Spieler, die in zwei verschiedenen Spielen zusammen spielen, beschliessen, dass jeder
der beiden ein Spiel gewinnen soll. Dadurch werden in beiden Spielen unfaire Verhältnisse
geschaffen, die den beiden 'Schummlern' zum Vorteil gereichen.
Da es allerdings keine Möglichkeit zur Sanktion gibt, bleibt nichts anderes übrig, als
an die Fairness der Spieler zu plädieren, den Geist des Spiels nicht derart grob zu
missachten, und von derlei Praktiken abzusehen.
Bei Ludomaniac existiert außerdem die Möglichkeit zu vergleichen, welche der
teilnehmenden Spieler schon zusammen gespielt haben, um möglichem Crossgaming
vorzubeugen.
cutthroat
dt.: 'Halsabschneider'. Spielstil, bei dem Allianzen nur solange bestehen, als beide
Teilnehmer davon profitieren. Ziel ist immer der Solosieg, bzw. ein draw mit möglichst
wenigen Teilnehmern. Unnötig zu erwähnen, dass auf die Pflege alter Freundschaften bei
diesem Stil relativ wenig Wert gelegt wird; zumindest international gehören sämtliche
erfolgreichen Spieler diesem Typus an.
Diametraler Gegensatz zu 'Carebear'.
In einem Versuch regte das zine "The Pouch" zwei gleichzeitige Spiele an; das
eine sollte von den Spielern im 'Carebear' Stil gespielt werden, das andere
ausschließlich im 'Cutthroat' Stil. Beide Partien wurden von Russland gewonnen, beide vom
selben Spieler (wiewohl er in der 'Carebear' Partie gemogelt, und sich als Wolf im
Teddybear - Kostüm in das Spiel geschlichen hatte).
d
deadline
engl. für: Zugabgabetermin (zugegeben, es ist ein wenig kürzer).
demilitarized zone
engl. f.: entmilitarisierte Zone
dias
Abk.f.: Draws include all survivors ('Unentschieden müssen sämtliche überlebende
Nationen miteinbeziehen').
Die in Fachkreisen etwas umstrittene Regel, nach der, wie der Name schon sagt, sämtliche
Spieler die noch am Brett sind Bestandteil eines Unentschieden sein müssen, so eines
vorgeschlagen wird.
Sprich: Auch eine Nation, die nur noch ein Zentrum am Brett hat, müsste als
gleichwertiger Partner in einem Unentschieden geführt werden. Die meisten Spiele werden
daher als 'non-Dias' Partien geführt, was bedeutet, dass ein Draw (bei einstimmiger
Annahme des Beschlusses) nicht unbedingt alle verbleibenen Spieler umfassen muss.
dipcon
Zusammengesetzt aus 'Diplomacy' und 'Convention'. Grosse Versammlung an Diplomacy Spielern
zwecks Austausch zum Hobby, Abhalten eines Turnieres, und einfach nur um eine feine Zeit
zu haben. DipCon ist an sich eine amerikanische Veranstaltung, allerdings gibt es auch das
World DipCon, das ab und an auch in Europa stattfindet, sowie etliche regionale
Veranstaltungen.
dmz
Abk. f.: demilitarized zone.
doppel account spieler
Spieler, die sich zwei oder mehrere verschiedene Mailsdressen zulegen, und sich zweimal
und öfter für eine Partie anmelden, um ihre Gewinnchancen zu erhöhen. Ja, das muss man
sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Das geht natürlich auf Kosten der Mitspieler, die
so um ein faires und spannendes Spiel betrogen werden, und das üblicherweise gar nicht
lustig finden. D.a.s. werden, so man sie entdeckt, meist von der jeweiligen community
ausgeschlossen.
Persönlich erinnert mich das ein wenig an ein Mensch-ärgere-dich-nicht Spiel, bei dem
man alle Farben selbst übernimmt. Gut, nun kann man nicht mehr verlieren, aber macht das
auch Spass?
D.a.s. ist ein logischerweise nur im pbem bekanntes Phänomen.
draw
engl. f. unentschieden.
dreieck
Im engeren Sinne drei Nationen, die zu einem gegebenen Zeitpunkt in der Lage sind, sich
untereinander jeder gegen jeden anzugreifen. Oder, einfacher gesagt, zu Beginn des Spiels
bilden A/R/T ein Dreieck (Eastern Triangle), E/G/F (Western Triangle), aber auch E/R/G
(Northern Triangle), I/F/G, G/A/R, etc.
Der Punkt dabei ist, dass eine Nation in so einem Dreieck auf jeden Fall ihre Beziehungen
mit den anderen beiden klar definieren muss, um nicht überrascht zu werden. Meistens
ziehen zwei Konstituenten eines Dreiecks gegen den dritten, manchmal werden auch ganze
Dreiecke lahmgelegt (z.B. I orientiert sich gen Osten; das Dreieck I/F/G kann daher
ungelöst bleiben).
drei phasen jahr
Spielrhythmus. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln vorgesehen fünf Phasen Jahres,
bei der die Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden, und
die Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen (notfalls als konditionierte Züge).
Die Aufbauten bleiben eine eigenständige Phase (vgl.; zwei Phasen Jahr).
dropout
engl. f.: Ausscheiden. Ein Spieler der das Spiel vorzeitig abbricht, und freiwillig
(Zeitgründe, keine Lust mehr, ...) oder zwangsweise (NMR, sonstige Vergehen)vom GM
enfernt wird. Je weniger drop-outs, umso größer der Spass!
dynamic stalemate line
s.auch stalemate line. Eine d.s.l. ist eine stalemate line, die nur zu halten ist, wenn
dabei eine Einheit bewegt wird (sprich: wenn die Unterstützung einer gegnerischen Einheit
permanent gebrochen wird. Kommt in freier Wildbahn eher selten vor, stalemate lines sind
meistens zu halten, auch ohne dass eine Einheit bewegt wird.
e
early leader syndrom
Tritt auf, wenn eine Macht am Brett zu früh zu groß wird. Resultat ist meist eine
Verbrüderung quer durch Europa, die nicht selten erst mit dem Ausscheiden der einstigen
Supermacht endet. Besonders anfällig für das e.l.s. ist z.B. ein Russland mit acht
Zentren im Frühling 1902, oder jedes andere Land, das zu schnell wächst. Das Gemeine an
der Sache ist, dass man sich bereits wie der sichere Sieger fühlt, bis die anderen das
genauso sehen, und beginnen, den Beinahe - Sieger abzumontieren.
eastern triangle
s. Dreieck
editor
Herausgeber eines sogenannten Zines. Meist ein Dippy - Freak, der seine Arbeit
ehrenamtlich macht, und deshalb nicht genug gelobt werden kann.
einheit
Jede einzelne Figur am Diplomacy - Brett wird als Einheit bezeichnet, unabhängig davon,
ob es sich um eine Armee oder Flotte handelt. Diese Bezeichnung wird auch in Beispielen
oft verwendet, wenn es egal ist, ob die betreffende Einheit Flotte oder Armee ist.
els
s. early leader syndrom
endgame
engl. f.: Endspiel
endspiel
Ein dem Schach entlehnter Begriff fuer, richtig, den letzten Abschnitt einer Partie. S.
auch Mittelspiel, Eröffnung. Das Endspiel, sagt man, beginnt ungefähr zu dem Zeitpunkt,
zu dem die verbliebenen Mächte deutlich auf ein draw bzw. einen Solosieg beginnen
hinzuarbeiten. Die endgültigen Allianzen haben sich geformt, es ist klar, wer davon
abgehalten werden muss zu gewinnen, welche Allianz eventuell noch Chancen auf ein 17:17
Unentschieden hat, und was getan werden kann, um das zu verhindern; kurz: die Karten
liegen auf dem Tisch, und es gibt nicht mehr viel zu verhandeln. Bitte zu beachten, dass
das nur ungefähre Richlinien sind; Spiele können auch anders enden...
Tendenziell ist ein Übergang im Spielverhalten zu spüren; war in den Anfängen zunächst
sehr viel an Strategie und Verhandlungsgeschick erforderlich, so spielt im E. vor allem
die Taktik eine wesentliche Rolle. Verhandlungen beschränken sich meist auf taktische
Absprachen.
entmilitarisierte zone
E.z.en entstehen, wenn zwei oder mehr Spieler sich darauf einigen, eine bestimmte Provinz
bzw. ein bestimmtes Areal auf dem Brett zu entmilitarisieren, sprich keine Einheiten im
entsprechenden Gebiet zurückzulassen, bzw. ohne Erlaubnis des Alliierten keine Einheiten
mehr hineinzuziehen.
England und Frankreich können so z.B. gleich zu Beginn des Spieles den Kanal als Dmz
vereinbaren, womit beide sich einverstanden erklären, dass sie ihre jeweiligen Flotten
nicht in den Kanal ziehen werden.
Oder: England und Russland haben Skandinavien erobert, und vereinbaren nun, saemtliche
Einheiten aus der Region abzuziehen.
Ideale Methode um Kräfte zu sparen, da beide Beteiligten nun keine Einheiten mehr für
die Verteidigung einer gewissen Region abstellen müssen, aber auch Einladung zu einen
Stab ("Hups, habe ich gesagt, ich verlasse Swe Richtung Dänemark? Naja, jetzt wo ich
ohnehin in Norwegen stehe...!").
eog
Abk. f.: end of game. Steht für alles, das, Überraschung, nach dem Spiel stattfindet.
Z.B. Eog Statements: Spieler und GM berichten, wie sich das Spiel aus ihrer Perspektive
dargestellt hat, kommentieren die Leistung anderer Spieler, und begründen und
rechtfertigen ihre Entscheidungen im Spiel. Zumindest ein Dankeschön an den GM und die
anderen Spieler ist Pflicht, der Rest fakultativ (der gute Diplomacy - Ton verlangt jedoch
eigentlich ausführlichere Kommentare, zumindest der Spieler, die das Geschehen
massgeblich geprägt haben).
eroeffnung
1) Dem Schachspiel entlehnter Begriff für das Anfangsstadium einer Partie. S. auch
Endspiel, Mittelspiel. Die Allianzsstrukturen bilden sich, die einzelnen Nationen beginnen
sich aufzugliedern in Kleinstaaten bzw. Supermächte. Verhandlungsgeschick ist in dieser
Phase besonders gefragt, auch strategisches Denken; Taktisches Können ist eher sekundär.
2) Konkreter Vorschlag (Szenario) für ein Land (oder mehrere Alliierte), wie die
Eröffnung (meist die ersten vier Züge samt Aufbauten) gespielt werden könnten.
Beinhaltet meist Anweisungen für Verhandlungen und taktisches Vorgehen. Einige E.en sind
schon so berühmt, dass sie sogar mit einem eigenen Namen ausgestattet sind, s. z.B.
Lepanto. Eröffnungsszenarien gehen meist von einem konkreten Verbündeten bzw. Gegner
aus, und sind sehr allgemein gehalten. Nichtsdestotrotz geben sie oft brauchbare Hinweise
für die Praxis (um als Italiener mit Österreich zu verhalndeln ist es schon mal eine
große Hilfe, wenn man den Begriff 'Lepanto' kennt; ob die 'Lepanto' - Eröffnung auch
gespielt wird ist sekundär.)
ersatzspieler
Wie der Name schon sagt: Spieler, der für einen dropout übernimmt. Bei pbm geht dieser
Wechsel oftmals mit Problemen vonstatten, bei Partien die über das Internet laufen,
funktionieren die Wechsel meist eher reibungslos. Zu beachten ist die völlig neue
Situation, die durch den neuen Spieler entsteht, vor allem, wenn zwischen altem und neuem
Spieler ein grosser Unterschied in der Spielauffassung bzw. Klasse besteht.
Alternative wäre, das betreffende Reich in civil disorder zu stürzen; das Spiel wird
dadurch verfälscht.
f
face to face
Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch pbm, pbem). Alle (bestenfalls
sieben) Spieler sitzen dabei um einen Tisch, und verhandeln von Angesicht zu Angesicht.
Vorteile sind die realtiv kurze Spieldauer von vier bis sieben Stunden, das 'dem anderen
in die Augen sehen können' um herauszufinden ob er lügt und die naturgemäß geringe
Anzahl an NMRs. Außerdem ist es verdammt gemütlich, und mit fortschreitender Spieldauer
auch zunehmend bierselig.
Nachteile sind das Problem, sieben Spieler an einen Tisch zu bekommen, die kurzen
Denkzeiten für taktische Probleme (hohe Fehlerquote) und die Unmöglichkeit, sich mit
Spielern zu unterhalten, ohne dass jemand diese Unterhaltungen mitbekommt ("warum
besprichst Du dich zehn Minuten lang mit Russland?").
fake press
S.: black press
fanzine
Engl. Abk. f.: Fanmagazine. S. Zine
fleet rome
Beliebte Variante mit der einzigen Veränderung gegenüber dem Standardspiel, dass Italien
von vorne herein mit einer Flotte in Rom beginnt, anstelle der üblichen Armee. Angeblich
schafft dies einen kleinen Vorteil für Italien (Fleet Rome ist die Reaktion auf die üble
Bilanz Italiens während der ersten paar Jahre von Diplomacy als Postspiel). Tatsächlich
bringt es v.a. Erleichterung für Österreich, da ein italienischer Angriff 1901 eher
unwahrscheinlich wird.
five season year
s. fünf Phasen Jahr
ftf
Abk. f.: Face to face.
fünf phasen jahr
Spielrhythmus. Für jede der fünf Phasen in einem Spieljahr (Frühlingszüge,
Frühlingsrückzüge, Herbszüge, Herbstrückzüge, Winteraufbauten) wird von jedem noch
vertretenen Land ein Zug abgegeben. Dadurch müssen die Spieler nicht mehr für jede
einzelne Einheit mögliche Rückzüge abgeben, bzw. jedem Herbstzug mögliche Auf- oder
Abbauten beifügen, sondern können Frühlings- bzw. Herbstzüge abwarten, und dann je
nach Bedarf in einer weiteren Phase (vor der üblicherweise nicht mehr verhandelt werden
darf) ihre Einheiten zurückziehen, bzw. auf- oder abbauen falls nötig. Konditionierte
Züge werden überflüssig.
Ablauf im fünf Phasen Jahr:
Frühlingszüge
Frühlingsrückzüge
Herbszüge
Herbstrückzüge
Winteraufbauten
Gespielt bei das f.ph.j. bei sämtlichen ftf Partien, manchmal auch bei pbem, wobei die
Rückzugs- und Aufbauphasen in jedem Fall signifikant kürzer gehalten sind als die
Bewegungsphasen. Für pbm Partien ist dieser Spielrhythmus etwas lanwierig, und wird daher
kaum benutzt (bei ZATs alle drei Wochen würde ein durchschnittliches Spiel bis 1912 etwa
dreineinhalb Jahre dauern). Man greift daher auf das drei Phasen, bzw. zwei Phasen Jahr
zurück.
g
game master
Engl. f.: Spielleiter
globale befehle
Nur bei zwei bzw. drei Phasen Jahr nötig, und auch da eine Unart, wenn's nach mir geht.
Theorie dahinter ist, dass man gewisse Befehle, meist Rückzüge und Aufbauten, 'global',
d.h. nicht näher spezifiziert, sondern nur einmal und zwar in allgemeiner Form angibt.
Bsp.: Rückzüge: immer in die Provinz, die einem Heimatzentrum am nähesten ist, bzw.
falls diese besetzt ist, in die nächste freie Provinz im Uhrzeigersinn weitergehend.
Abbauten: die vom nächsten Heimatzentrum am weitesten entfernte Einheit, Flotte vor
Armee.
Eine umstrittene Art der Zugabgabe, da auf diese Weise selten die besten Züge gemacht
werden, und man mit dieser Automatisierung einen Gutteil an taktischen Möglichkeiten
einbüßt. Bei einigen GMs auch gar nicht zugelassen.
gm
Engl. Abk. f.: Game Master.
grand alliance
Allianz aller verbliebenen Mächte gegen eine Supermacht, zumeist um deren Sieg zu
verhindern. Je erfahrener die Mitspieler, um so leichter ist es, die g.a. zu formieren.
Ziel ist entweder ein Draw, oder einfach das Zurückstutzen der Supermacht auf normale
Größe, womit sich die g.a. auch meistens wieder zerschlägt.
grey press
Eine Presseart. Hier sind anonyme Mitteilungen an alle Mitspieler erlaubt, wiewohl keine
Mitteilung unter dem Namen eines anderen Mitspielers (s.: black press).
h
hausregeln
Regelergänzungen, die in Addition zu den Standardspielregeln gelten. Meistens behandeln
H. den Spielrhythmus, ZATabfolge, Handhabung von NMRs, Zugabgabe, Notierung der Züge,
DIAS, etc.
Sollte von Spielern sehr genau studiert werden, da h. von GM zu GM stark variieren.
hobby
The H. In Diplomacykreisen Synonym für 'Das Hobby' schlechthin, natürlich Diplomacy.
houserules
Engl. f.: Hausregeln
i
ill
Abk. f.: illegal. Einige Auswertungsprogramme und GMs markieren so einen illegalen Befehl
(z.B. A Trl - Rum NO [ill]).
j
jahr
Gemeint ist meist ein Spieljahr. So zielt z.B. die Aussage: "Wir sind verbündet bis
zum nächsten Jahr!" nicht auf ein längerfristiges Bündnis ab.
Teilt sich in fünf Phasen (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbszüge,
Herbstrückzüge, Winteraufbauten), die bei Bedarf (meist pbm, pbem) auch zusammengelegt
werden können (zu zwei bzw. drei Phasen pro Jahr), um die Realspielzeit zu verkürzen.
judge
Computerprogramm, das die Auswertung des Spieles übernimmt. Vorteile gegenüber
menschlichen GMs sind eine gewisse Unbestechlicheit und Pünktlichkeit bei der Auswertung.
Dem Programm unterlaufen im Normalfall keine Fehler, Presse wird unverzüglich
weitergeleitet, und sämtliche Spiele werden automatisch gespeichert.
Nachteile sind, dass Züge an das Programm als exakt vorgegebener Code gesendet werden
müssen, und kleine Fehler oft fatale Folgen haben. Außerdem läßt der j. eine gewisse
Menschlichkeit vermissen.
juggernaut
Beiname für eine Allianz zwischen Russland und Osmanien. S.: steamroller.
k
konditionierte zuege
Ein Begriff, der immer wieder für Verwirrung sorgt. Das Standardspiel sieht fünf Phasen
pro Spieljahr vor (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbstzüge, Herbstrückzüge,
Winteraufbauten). Um die Realspielzeit abzukürzen werden diese Phasen auch teilweise
zusammengefasst (z.B. bei Ludomaniac, wo jeweils Frühlingszüge und Frühlingsrückzüge,
bzw. Herbstzüge, Herbstrückzüge und Winteraufbauten zusammengefasst und in einem
abzugeben sind).
Dadurch hat der Spieler vor der Abgabe seiner Frühlingszüge natürlich keine Ahnung,
welche seiner Einheiten sich eventuell zurückziehen muss, bzw. unter welchen Umständen
sie sich zurückziehen muss. K.Z. erlauben deshalb Angaben wie:
A Bud - Ser (Rückzug: falls Russland A Ukr - Gal zieht, nach Vie, sonst nach Tri.)
Der Spieler macht hier also einen möglichen Rückzug seiner A Bud davon abhängig, ob
Russland in der Bewegungsphase A Ukr - Gal zieht.
Dem GM zu Liebe sollte man als Spieler mit solchen Angaben vorsichtig umgehen, und
versuchen, sie möglichst verständlich zu formulieren.
Man geht davon aus, dass der Spieler beim normalen fünf Phasen Spiel auch die Ergebnisse
der Bewegungsphase kennen würde, daher diese bei der Angabe seiner Rückzüge auch
berücksichtigen könnte.
Dgl. funktioniert auch bei Aufbaubefehlen.
Nicht möglich jedoch ist der k.Z.:
A Bud - Ser, ausser wenn Russland A Ukr - Gal zieht, dann Bud - Gal
da der Spieler vor der Bewegungsphase noch keine Ahnung hat, wie die russische A Ukr
zieht.
l
lepanto
Eröffnungssystem für Italien, vorgeschlagen durch Edi Birsan, benannt nach der
Seeschlacht von Lepanto, bei der angeblich ein italienisch-österreichisches Bündnis das
Osmanische Reich geschlagen hat. Abgesehen von der Tatsache, dass zum Zeitpunkt der
Schlacht Italien als solches noch gar nicht exisiterte, und Spanien der Hauptgegnger
Osmaniens war, ist das L. eine wirkungsvolle Offensivvariante für Italien gegen den
Erzrivalen Osmanien.
Gute Beziehungen zu Österreich vorausgesetzt (wenigstens Nichtangriffspakt) zieht Italien
1901f A Rom - Apu, F Nap - Ion, und convoit die A im Herbst mit F Ion c A Apu -Tun. Im
Winter 1901 wird eine F Nap aufgebaut, und Frühling 1902 sieht F Nap - Ion, F Ion -
Eme/Aeg und im Herbst A Tun - Syr oder A Tun - Smy mit convoi beider Flotten.
Vor allem gegen den juggernaut eine wirkungsvolle Verteidigung, da das oestliche
Mittelmeer kontrolliert wird, was das Vorwärtskommen des Türken enorm verlangsamt.
In der freien Wildbahn eher selten bis zum Schluss ausgeführt hat das L. dennoch Italien,
das bis dahin als unspielbar bekannt war, aus seinem Dornröschenschlaf wachgeküsst, und
dem Italiener zumindest ein wirkungsvolles Verhandlungsmittel verschafft.
lucky thirteen
In diesem Fall: der angeblich glücklich machende Zustand eines Reiches mit 13 Zentren.
Theorie besagt, dass ein Reich, das einmal 13 Zentren besitzt nur noch durch eigene Fehler
vom Brett zu werfen ist. Kam zwar alles schon vor, meist ist es aber für einen erfahrenen
Spieler nicht schwer, zumindest zu überleben.
ludomaniac
Wackere Diplomacy Gemeinde im Internet. Soweit mir bekannt die größte im
deutschsprachigen Raum. Seit 1996 Anbieter für pbem - Diplomacy; besonders stolz ist L.
auf seine handmoderierten (von menschlichen GMs geleiteten) Partien.
L. - Gründer Thomas Düren musste sich 1998 aus beruflichen Gründen von L.
zurückziehen. Seit damals leitet unser aller Held und Guru Dirk Hammann die Geschicke
dieser stetig wachsenden Gemeinde von Dippy - Jüngern. Über 200 Hits täglich sprechen
außerdem eine deutliche Sprache...
m
major power
Engl. f.: Supermacht.
midgame
Engl. f.: Mittelspiel.
mittelspiel
Der Schachtheorie entlehnter Begriff für die Periode zwischen Eröffnung und Endspiel.
Nicht so einfach zu definieren. Üblicherweise sind zu Beginn des Mittlespiels ein bis
zwei Grossmächte (die Opfer der ersten Allianzen) ausgeschieden, und die restlichen
Allianzen bzw. Supermächte schicken sich an, die Neutrale Zone zu überschreiten. Im M.
entscheidet sich, welche Mächte noch Chance auf einen Solosieg haben, welche Reiche
maximal überleben können, und wie die mehr oder weniger endgültige Allianzenstruktur
Europas aussehen wird.
n
nation
S. Reich
neutrale zone
Eine den Spielplan angeblich in eine West- und eine Osthälfte unterteilende Linie von
Provinzen, die kein Vz beherbergen. Die n.Z. verläuft über
Lvn/Pru/Sil/Boh/Tyr/Pie/Gol/West/NAf, und ist Basis für zahlreiche stalemate lines.
newbie
Anfänger. Hier: Diplomacy Spieler, der gerade seine ersten Partien spielt, noch nicht
ganz firm in Regelkunde ist, und nicht über ein gewisses taktisches Grundwissen verfügt.
nmr
Abk. f.: No Moves Received. Ein oder mehrere Spieler haben bis zum vorgegebenen ZAT keinen
Zug abgegeben; es treten somit die Hausregeln bezüglich NMR in Kraft. Für GM und
Mitspieler ein äußerst frustrierendes Ereignis, NMR wird daher in den meisten Diplomacy
Gemeinden rigoros bestraft; zumal ja jeder Spieler die Möglichkeit hat, provisorische
Befehle abzugeben.
nor
Abk. F.: No Order Received (kein Befehl eingetroffen). Der betreffende Spieler hat zwar
Zuege abgegeben, dabei jedoch eine Einheit vergessen. Diese Einheit wird üblicherweise
mit einem Haltebefehl versehen.
novice
S. Newbie
nso
Abk. f.: No Such Order (Kein so lautender Befehl). Wird bei der Auswertung einem Befehl
für eine Einheit beigefügt, die eine andere Einheit convoien oder unterstützen möchte,
wobei die betreffende Einheit den entsprechenden Zug nicht ausführt.
Bsp: Österreich befiehlt A Bud s A Gal - Rum. Russland freut sich, und zieht A Gal - Vie.
Die Auswertung sieht folgendermassen aus:
Russia:
A Gal - Vie YES
Austria:
A Bud s A Gal - Rum NO (NSO)
nsu
Abk. F.: No Such Unit (Einheit nicht vorhanden.) Wird bei der Auswertung einem Befehl für
eine Einheit beigefügt, falls die im Befehl erwähnte Einheit nicht existiert.
Bsp: Ein Spieler hat keine A Mun. Dennoch befiehlt er: A Mun s A Bur H.
Der GM wird folgendermassen auswerten:
A Mun s A Bur H NO (NSU).
Oder:
Ein Spieler befiehlt
A Mun s A Bur - Ruh
obwohl in Bur keine Armee steht.
A Mun s A Bur - Ruh NO (NSU)
o
opening
Engl. F.: Eröffnung
otb
Abk. f.: Off The Board. (Vom Brett nehmen). Gebraucht bei Rückzugsbefehlen für eine
Einheit, die sich im Falle einer Vertreibung nicht zurückzieht, sondern auflöst.
p
partial press
Die Möglichkeit, sich mit den einzelnen Mitspielern unter vier Augen unterhalten zu
können, und dadurch Geheimabsprachen zu treffen.
Beim Standardspiel erlaubt und sogar ermutigt, bei einzelnen Varianten (Anonym, NoPress)
verboten (was den Reiz dieser Varianten ausmacht).
pbem
Abk. f.: play by eMail
pbm
Abk. f.: play by mail
play by email
Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbm).
play by mail
Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbm).
pouch
power
Engl.f.: Reich, Nation
praeferenzenliste
Angabe der Spieler einer Partie vor Spielbeginn, welche Nationen sie gerne spielen
möchten.
Bsp.: FREITAG
Der Spieler möchte am liebsten Frankreich spielen, dann Russland, England, Italien, etc.
Alle P.en werden von GM verglichen, und die einzelnen Supermächte den Spielern so
zugeordnet, dass möglichst alle Wünsche erfüllt werden.
press
Engl. f.: Presse
presse
Sämtliche Möglichkeiten, bei pbm und pbem mit seinen Mitspielern Kontakt aufzunehmen.
Pressearten werden unterschieden nach:
Geheimen Verhandlungen (Partial Press)
Presseaussendungen an alle Mitspieler (Broadcast)
sowie:
Presse mit Absender (white press)
Anonymer Presse (grey press) und
Aussendungen unter falschem Namen (black oder fake press).
Es liegt einzig am GM (oder der Variante, die gespielt wird), welche Presseformen
zugelassen sind, und welche nicht.
provisional moves
Engl. f.:Provisorische Züge
provisorische zuege
1) Die Möglichkeit, jederzeit beim GM Züge zu deponieren, und diese bis zum ZAT
jederzeit verändern zu können. Wirkungsvolles Mittel gegen NMRs, da man, sollte die
Zugabgabe einmal vergessen werden, oder sich nicht mehr ausgehen, bereits komplette Zuege
beim GM liegen hat, die für den Fall, dass der Speielr sich nicht mehr meldet ausgewertet
werden können. Sehr zu empfehlen!
2) Die Notwendigkeit bei Spielrhythmen die nicht in fünf Phasen abgewickelt werden, und
daher keine eigene Abgabemöglichkeit für Rückzüge und Aufbauten vorsehen, mögliche
Rückzüge und Aufbauten vorausblickend bereits mit den regulären Frühlings- oder
Herbstzügen mitabzugeben. Diese P.Z. können auch als konditionierte Züge abgegeben
werden.
Bsp.:
A Mun - Bur
Sollte sich diese Einheit zurückziehen müssen, bitte nach
Kie (erste Wahl)
Tyr (zweite Wahl)
Oder einfacher:
A Mun - Bur (R: Kie, Tyr)
proxy
Engl. f.: Unterstellte Einheit
pseudo stalemate line
S. Stalemate Line, nur dass die p.s.l. keine echte Stalemate Line darstellt, sondern
'geknackt' werden könnte, was allerdings einiges an Aufwand und richtig erratenen Zügen
erfordert, bzw. den weiten Weg einer Einheit zu einem wichtigen Platz.
q
quick retreat
Engl. f.: Schneller Rückzug
r
raider
Anglismus für eine Einheit hinter feindlichen Linien. Besonders wirkungsvoll gegen
Stalemate Lines oder andere stabile Stellungen. Oft das Zünglein an der Waage, wenn es um
den endgültigen Sieg eines Spielers oder Bündnisses geht, und daher beim Verteidigen
unbedingt zu vermeiden.
reich
Synonym für die europäischen Großmächte, die im Jahr 1901 von den Spielern übernommen
werden, obwohl eigenlich nur zweieinhalb echte Reiche (nämlich das Osmanische und das
Deutsche, und eventuell noch Öster - Reich) darunter sind! :o)
Der Begriff schwankt dabei zwischen den Bedeutungen:
1) Staatsgebiet zu Beginn des Spieles,
2) Saemtliche Einheiten des betreffenden Spielers,
3) Staatsgebiet zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels,
4) Der die betreffenden Einheiten führende Spieler.
replacement
engl. f.: Ersatzspieler
retreat forward
Engl. F.: Vorwärts zurückziehen
richard sharp
Eine von nur zwei großen Persönlichkeiten des Hobbies, die sich hier wiederfinden. R.S.
war (ist) Herausgeber des bekannten Zins 'Dolchstoss', und auch sonst ein aktiver
Schreiber was Artikel ('Anschluss') und Bücher ('The game of Diplomacy') angeht.
Jemand, dessen Namen man zumindest gehört haben sollte (nur für den Fall, dass man ihm
einmal überraschend in einer Partie gegenüberstehen sollte!).
s
schneller rueckzug
In diesem Fall nix Unanständiges :o) sondern ein taktisches Mittel. Ein Spieler
verzichtet darauf, eine seiner Einheiten, die sich zurückziehen hätte müssen,
zurückzuziehen, sondern baut stattdessen eine Einheit in der Heimat auf (sofern er in
dieser Runde kein Zentrum verloren hat.
Grund für einen s.R. kann z.B. sein, dass der Betreffende von einem bisherigen
Verbündeten angegriffen wird, o.ä.
sealion
seilschaften
Etwas unanständiges (und in den meisten Dippy - Kreisen nicht toleriertes) Mittel, um in
diversen Partien besser abzuschneiden.
Zwei oder mehrere Spieler, die in verschiedenen Partien zusammenspielen, und von
vornherein festlegen, dass sie kooperieren. Meist wird sogar beprochen, wer welche Partie
gewinnen darf. Das ist natürlich unlautererer Wettbewerb und gegen den Geist des Spieles.
Andererseits ist es verständlich, wenn zwei Spieler, die einander bereits in früheren
Partien kennen und schätzen gelernt haben, auch in einer neuen Partie kooperieren.
self-bounce
Absichtlich herbeigeführter Zusammenstoß zweier Einheiten desselben Spielers (oder
zweier Spieler innerhalb eines Bündnisses) in einer dritten Provinz, um alle drei
Provinzen gegen nicht unterstützte Angriffe zu verteidigen, bzw. sich eine Heimatprovinz
für eventuelle Aufbauten freizuhalten.
Bsp.: Österreich hat A Bud, A Tyr, Russland A Gal. Wenn Österreich A Bud - Vie und A Tyr
- Vie ordert, kann Gal weder nach Vie noch nach Bud einfallen. Gleichzeitig bleibt Vie
für einen Aufbau offen.
Anmerkung: sollte Russland diese Taktik voraussehen, kann es mit A Gal s Tyr - Vie
zumindest den Aufbau verhindern.
sl
Abk. f.: Spielleiter.
solo
Kürzere Form von Solosieg, und für manche das Übelste, das einem Diplomacy - Spiel
passieren kann. Solos geschehen international nur, wenn einzelne Spieler grobe
strategische Fehler machen. In einem Expertenspiel wird immer ein Draw am Ende einer
Partie stehen, da für alle Spieler gilt: Gibt es einen Solosieg, so hat der ganze Rest
verloren. Ein zweiter Platz hinter einem Solosieger zählt genauso wenig wie der siebente
Platz.
spielleiter
Jener gutmütige Mensch, der sich über eine längere Zeitspanne hinweg mit sieben anderen
Menschen (die sich zumeist als unendlich lästig und unzuverlässig erweisen) herumplagt,
und dafür keinen Groschen kassiert. Lobet und preiset ihn!
Spaß beiseite: Der Spielleiter ist meist ein erfahrener, in der Regelkunde einigermaßen
gefestigter Dipper, der eine Diplomacy Partie leitet, bei Streitigkeiten eingreift,
Regelfragen schlichtet, und die abgegebenen Züge auswertet.
Bei ftf nicht notwendig, hängt von der Performance des GM bei pbm oder bpem einiges ab.
Einerseits soll der S. für den reibungslosen Ablauf des Spiels sorgen, andererseits nicht
so hart durchgreifen, dass er seinen Schäfchen das Spielen verleidet.
spielrhythmus
Die Angabe, in wieviele Zugabgaben ein Spieljahr aufgeteilt wird. Entscheidung darüber
obliegt entweder den Spielern selbst (ftf), dem Herausgeber (pbm, pbem) oder dem GM
(pbem).
Konkret werden die fünf Phasen
Frühlingszüge
Frühlingsrückzüge
Herbstzüge
Herbstrückzüge
Winteraufbauten
in einzelne Zugabgaben unterteilt. Im Fünf-Phasen-Jahr (meist bei ftf angewendet) steht
jede Zugabgabe für eine Phase. Im Drei-Phasen-Jahr gibt es nur noch Frühjahrs und
Herbstzüge samt dazugehörigen Rückzügen und eine extra Abgabe für die Winteraufbauten
(meist pbm, pbem), beim Zwei-Phasen-Jahr fällt auch die Winterphase weg, und wird mit den
Herbstzügen verhandelt.
stab
(sprich: stäb.) Anglismus, der in Diplomacy - Kreisen mittlerweile ebenso locker von der
Lippe geht wie andere Neoanglismen a la: downloaden, chatten, etc. Die Bedeutung
übersetzt sich wohl am Besten mit: 'den Dolch in den Rücken stoßen' oder einfach
'hintergehen, hinterrücks angreifen'.
Enger definitert als Angriff auf einen bisherigen Verbündeten, und als solcher immer eine
heikle Sache. Gut und zum richtigen Zeitpunkt durchgeführt bringt er den Stabber rasch
vorwärts auf der Straße zum Solosieg. Stümperhaft ausgeführt ist er meist für beide
Beteiligten tödlich (das sind dann die S.s, die wirklich schmerzen!)
Wird im anglophonen Sprachraum als Art zentrales Element des Diplomacy angesehen, im
(wehleidigen?) deutschsprachigen Raum noch viel zu oft als Zeichen von Charakter- und
Ehrlosigkeit.
stalemate line
Eine Stellung mehrerer alliierter Einheiten am Brett, die durch gegnerische Einheiten
weder durchbrochen noch umwandert werden kann. Die VZ die eine S.L. abdeckt, reichen aus,
um die Einheiten der S.L. zu erhalten.
Das Wissen um die gebräuchlichsten S.L.s ist beim Spiel mit Experten absolut
unerlässlich. Dennoch ist die Stalemateologie die wohl unattraktivste Wissenschaft des
Diplomacy.
Bsp:
standard diplomacy
Genau das, wonach es klingt. Diplomacy gespielt nach den Regeln des original Brettspiels.
Ohne Änderungen an Spielbrett oder Regelwerk (vgl. Varianten)
standby
Engl. F.: Ersatzspieler.
steamroller
Feste Allianz zwischen dem Osmanischen Reich und Russland. Äußerst wirksam, da
Österreich meist schnell aus dem Spiel geworfen wird, wonach sich das Osmanische Reich
auf den Aubau von Flotten verlegt, und Italien angreift, während Russland vor allem
Armeen aufbaut, und gegen Deutschland bzw. Flotten aufbaut, und gegen England zieht. Die
beiden Alliierten haben leichtes Spiel, da sie sich gegenseitig die Flanken decken, keinen
Feind im Rücken haben und nicht fürchten müssen, in einen Zweifronten Krieg verwickelt
zu werden.
Tendenziell ergeben sich innerhalb des Bündnisses Vorteile für den Zaren, da Italien das
Mittelmeer relativ leicht relativ lange verteidigen kann, und Osmanien dadurch blockiert.
In Expertenrunden ist der früher häufig gespielte S. mittlerweile derart gefürchtet,
dass das restliche Brett sofort Gegenmassnahmen ergreift sobald sich Anzeichen für eine
Zusammenarbeit zwischen Osmanien und Russland zeigen. Das führt meist zu einem innigen
Bündnis zwischen Österreich und Italien (s. Lepanto) , bzw. zu einem F/E/G triple im
Westen.
supermacht
1) Bezeichnung für sämtliche am Spiel beteiligten sieben Reiche (im Vergleich zu
kleineren Nationen, z.B. Holland, Griechenland, etc.)
2) Bezeichnung für ein oder mehrere Reiche, die im Vergleich zu anderen mitspielenden
Reichen eine bedeutend größere Anzahl an Versorgungszentren besitzen. S.e werden des
Öfteren Opfer des ELS, umso eher, je früher im Spiel sie zu einer S. werden.
t
three season year
Engl. F.: Drei Phasen Jahr
triangle
Engl. F.: Dreieck
triple
Festes Buendnis von drei Supermächten. Eine oft sehr effektive strategische Variante, die
neben dem Überraschungseffekt auch bemerkenswerte Synergie-Effekte hat, und ein
unvorbereitetes oder zerstrittenes Europa nahezu immer überrollt, solange das T. hält.
Unterschieden werden T. in:
a) Geschlossene Triple: Alle Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAT, EGR, EFG, etc.)
b) Offene Triple: Jeweils zwei der Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAI, EFR)
c) Getrenntes Triple: Zwei Beteiligte sind Nachbarn, der dritte hat keine Grenze mit den
anderen zwei (z.B.: EFT, ITE).
two season year
Engl. f.: zwei Phasen Jahr.
u
unentschieden
Jedes Spiel, das nicht mit einem Solosieg endet (z.B. Vereinbartes Unentschieden,
abgebrochenes Spiel, zwangsweise beendetes Spiel), endet mit einem Unentschieden, wobei
die Punkte für das Spiel meist nach einem gewissen Schlüssel unter den einzelnen
Spielern aufgeteilt werden.
Theorie besagt, dass jedes Spiel, das sich aus gleich guten, erfahrenen Spielern
zusammensetzt, IMMER mit einem Unentschieden enden sollte, da die übrigen Spieler rasch
erkennen sollten, sobald einer sich anschickt, auf ein Solo hinzuarbeiten, und weiters in
der Lage sein sollten, die passenden Gegennmassnahmen zu ergreifen.
International wird es als erstrebenswerter angesehen, Teil eines Unentscheidens zu sein,
als den zweiten Platz hinter einem Solosieger zu erringen (vielleicht einer der Gründe,
warum sich unsere Jungs immer so schwer bei der WM tun?).
unit
Engl. f.: Einheit.
unterstellte einheit
Bei manchen GM erlaubte Möglichkeit, einem Mitspieler gewisse Einheiten zu unterstellen,
sprich, ihm die Befehlsgewalt über die betreffende Einheit zu geben. Gründe dafür
können sein:
Der Spieler fährt auf Urlaub und vertraut einem Verbündeten so sehr, dass er ihm
sämtliche Einheiten unterstellt, bzw. als Vertrauensbeweis, oder als Unterpfand für ein
Bündnis.
v
variante
Schon früh gaben sich Diplomacy Fans nicht mit dem von Allan Calhamer vorgegebenen
Standardspiel zufrieden, sondern versuchten, es möglichst kreativ zu verändern, bzw. zu
verbessern. Resultat sind die sog. V.n, die meiner Meinung nach zwar amüsante Abwechslung
zu Standard Diplomacy bieten, jedoch nicht an ihren Stammvater heranreichen.
V. teilt man in zwei Kategorien:
a) Veränderungen des Spielplans. Zu solchen zählt z.B. Colonial, Modern, Abstraction.
b) Veränderungen der Spielregeln. Z.B. Fleet Rome, no retreats, aber auch zwei Welten
Diplomacy, Kapitalisten Diplomacy, etc.
vereinbarter standoff
Taktischer Zug zweier Alliierter, um eine bestimmte Provinz einem dritten, meist aber dem
Verbündeten unzugänglich zu machen, bzw. den Rest des Brettes von dem betreffenden
Bündnis abzulenken.
Bsp: Zu Beginn eines Spiels vereinbaren Österreich und Russland ein Bündnis. Um den Rest
des Brettes darüber hinwegzutäuschen, aber auch um ein frühes Hintergangenwerden zu
verhindern, sprechen sich die beiden ab, beide im Frühling 1901 nach Gal zu ziehen. Die
Folge ist, dass Gal frei bleibt, und keiner der beiden befürchten muss, vom anderen
angegriffen zu werden. Weiters ist der Rest der Mitspieler davon überzeugt, dass R und A
gegeneinander spielen. Dgl. gilt für R/T bzgl. Bla, E/F bzgl. Ech, etc.
Nachteil ist, dass beide Verbündeten mit einer Einheit ein Tempo verlieren.
versorgungszentrum
Auf der Standardkarte speziell markierte Provinzen, die für den Unterhalt einer Einheit
sorgen. V. sind üblicherweise hart umkämpft, da 18 V. den Solosieg sichern.
vorwaerts zurueckziehen
Die taktisch raffinierte Möglichkeit, eine Einheit, die sich zurückziehen muss,
vorwärts, am besten in das Gebiet oder eines der Zentren des Gegners 'zurück'zuziehen.
Im Günstigsten Fall schafft dies eine raider Einheit.
vz
Abk. f.: Versorgungszentrum.
w
western triangle
Das Dreieck, das zu Beginn England, Deutschland und Frankreich umfasst. Theorie ist, dass
von diesen drei sich fast immer zwei auf den dritten stürzen, und meistens auch aus dem
Spiel werfen. Auf jeden Fall aber müssen die Beziehungen aller drei zueinander geklärt
sein. Auch Russland hat über Skandinavien die Möglichkeit Deutschland anzugreifen, ein
Wort im w.t. mitzureden. Seltener Italien mit einem Angriff auf Frankreich.
white press
Presseform. Sämtliche Mitteilungen an andere Spieler, bzw. an alle Spieler müssen mit
dem tatsächlichen Namen des Autors versehen sein. Anderer Ausdruck für: keine anonymen
oder gefaketen Mitteilungen.
wicked witch
Engl. Bezeichnung für die 'Eckmächte' England und Osmanien. Ursprünglich eingeführt
von Allan Calhamer, der die Theorie vertrat, E und T sollten möglichst früh vom Brett
gefegt werden, bevor sie gross und mächtig geworden sind. Grund dafür sind vor allem
ihre starken Positionen am Rand des Brettes, aus denen sie nur sehr schwer vertrieben
werden können. Ohne den W.W.s ist es außerdem sehr schwer, eine Stalemate Line zu
errichten, und wenn sie zusammenarbeiten können E und T jeden beliebigen Gegner effektiv
von beiden Seiten angreifen (wenn auch nicht gleich zu Beginn des Spiels ;o)).
Besonders in Anfängerpartien sieht man oft Siege von den W.W.s, da diese aufgrund ihrer
anfangs langsamen Expansion oft unterschätzt werden (im Gegensatz z.B. zu Russland).
witch
s. Wicked Witch.
z
zat
Abk. f.: Zugabgabetermin.
zentrum
S. Versorgungszentrum.
zine
Abk. f. engl.: Magazine. Hier: regelmäßig erscheinende Schrift zu allem was so zu
Diplomacy dazugehört. Artikel, Spiele, Listen von startenden Partien, Leserbriefe, etc.
Auch im Internet als eZine, z.B. The Pouch.
zugabgabetermin
Letzter möglicher Abgabetermin für die Züge einer Partie. Üblicherweise regelmäßig,
z.B. einmal wöchentlich, jeweils Mittwochs, 18.00 Uhr, oder, bei pbm, einmal monatlich.
Kurz: ZAT.
zwei phasen jahr
Spielrhythmus. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln vorgesehen fünf Phasen Jahres,
bei der die Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden, und
die Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen und den Winteraufbauten (notfalls als
konditionierte Züge). Vor allem im pbm Bereich angewandt, um die Realspielzeit zu
verkürzen. (vgl. auch: drei Phasen Jahr).