Stereotype bei Diplomacy

von Daniel Fuchs und Andreas Braun

 

 

"Alle Menschen sind vor dem Gesetz gleich"

So steht es in Artikel 3 unseres Grundgesetzes. Da mag vor Gericht mal mehr und mal weniger stimmen, bei den Charakteren der Spieler einer Partie Diplomacy trifft dieser löbliche Gedanke aus dem Jahre 1949 mit Sicherheit nicht mehr zu. Jeder Mensch ist einzigartig.

Einzigartig genial, einzigartig bescheuert, cholerisch oder cool. Man trifft auf feinfühlige Diplomaten, hysterische Psychopaten oder lärmende Randalierer.

(Fast) allen ist gemein, dass sie die Partie gewinnen wollen, nur gehen sie sehr unterschiedlich zu Werke, um dieses Ziel zu erreichen. Und genauso unterschiedlich verarbeiten sie einen Stab oder die Tatsache, dass der vermeintliche Bündnispartner oder Nachbar nicht so will wie man selbst, und dem in zig Stunden haarklein ausgetüftelten Planung einfach nicht zustimmt, sondern selber absolut abstruse Vorschläge macht.

Wohl jeder von uns hat sich im Laufe der einen oder anderen Partie so seine Gedanken über die lieben Mitspieler gemacht. Und hin und wieder hat man mal einen wirklich sympathischen Mitspieler gefunden, mit dem man prima gemeinsam über den Rest der Bande herziehen konnte.

Man hat die Lieben irgendwie notdürftig beschrieben, aber dem Vergleich des speziellen Charakters konnten Bezeichnungen wie Spinner, Trottel oder Vollidiot nur unzureichend gerecht werden.

Aber diese ungenauen und oft sehr emotionalen Beschreibungen der lieben Nachbarn haben nunmehr ein Ende!
Mit der nachfolgenden Kategorisierung einzelner Spielertypen fällt es leichter den eigenen Frust oder die empfundene Wertschätzung in hübsch verpackte Worte zu fassen.
Das System ist einfach, übersichtlich und kann je nach Bedarf und eigener Einschätzung erweitert werden. Natürlich konnten wir nicht alle Optionen berücksichtigen, genauso wenig war es unser Ziel ein unveränderbares Endprodukt zu erschaffen, denn in den nächsten Partien fallen uns sicherlich neue Kategorisierungsmöglichkeiten ein, mit denen sich gewisse Erscheinungen beschreiben lassen.
Unsere bisherigen Beispiele sind natürlich stark überzeichnet, aber in jedem von ihnen steckt ein wahrer Kern, der sich sicherlich in zahlreichen Mitspielern und sich selbst entdecken läßt, wenn man nur genau hinschaut. Dazu braucht man kein "Diplomatisches Genie" oder ein "Professor Weltherrschaft" zu sein, es reicht völlig die Mitgliedschaft im Standard-"Diplomatencorps". Nur gewisse "Hulks" u.ä. aufnahmeunfähige Charaktere werden so ihre Probleme haben...

Eine wirklich unbefriedigende Lage, und so haben wir mit der Katalogisierung der Spielertypen begonnen. Heraus gekommen sind Karikaturen der unterschiedlichen Spielertypen, eben Stereotype. Sicherlich sind die einzelnen Artgenossen stark überzeichnet, aber schon beim nächsten Spiel wird man feststellen, dass man seine Mitspieler wunderbar sortieren kann. Denn eine Eigenschaft sticht immer etwas deutlicher hervor.

Wie oben schon dargestellt ist das Projekt keineswegs abgeschlossen, neue Analysemöglichkeiten und Kreationen warten um die Ecke in der nächste Partie. Zwischen den einzelnen Strereotypen sind natürlich auch fließende Übergänge möglich, einzelne Spieler entwickeln sich weiter oder zurück, der "Powergamer" wird zur "Sissi", der "Vasall" mutiert zum selbstständig agierenden Mitglied des "Diplomatencorps" und das "Genie" geht als "Altmeister" in Rente. Solche Schritte in der Evolution des Diplomacy-Spielers sind sicherlich ebenfalls sehr interessant - vielleicht findet sich eines Tages ein Team Interessierter, welches sich dieses Problems annimmt...
Wir wünschen Euch auf jeden Fall viel Spaß beim einordnen und eingeordnet werden. Aber nicht vergessen: Vor dem Gesetz sind alle Menschen gleich - Aber kein Mensch gleicht dem anderen.

 

I. Kommunikationsanalyse


1.) Kommunikativ ("Diplomat")

a) exzellente Kommunikationsgabe ("Talleyrand-Périgord")

b) durchschnittliche Fähigkeiten (Standard-Diplomat)
c) mangelhafte Artikulation/Argumentation ("Kaiser Wilhelm II")

2.) Nicht-Kommunikativ ("Spardiplomat")

a) zeitlich eingeengt, aber fähig ("Stresemann")
b) gewollt schweigsam (Schachspieler)
c) keine Zeit, keine Lust, kein Sprachgefühl (euphemistisch: Spaßbremse, NoPressler)


II. Militärische Analysen:


1.) strategische Befähigung

a) präkognitive Fähigkeit der langfristigen Lagebeurteilung (Sunzi)

b) mittelfristige Vorhersagen, u.U. dank Hilfsmitteln
c) Strategie... Was'n das? ("Drei-Fronten-Krieger")


2.) taktische Fähigkeiten

a) grundsolide Regelkenntnisse, Veteran zahlreicher Schlachten
b) Gefechtsführung mit wechselndem Ergebnis ("Napoleon")

c) mangelhaftes Verständnis der Taktik, gravierende Fehler (A Rom-Vie)


III. Emotional-Psychologisches Profil


a) Dr.med.habil, Dipl.-Psych. und Mr. Cool in einer Person ("Psi-Corps")

b) Kassenpsychologe mit vereinzelten Wutanfällen (gemäßigter Choleriker)

c) labiles Psychowrack - harte Schale, weicher Kern ("austeilen ja , einstecken nein")

 

IV. Moral


a) Vorname: 100%, Nachname: Never give up ("Was mich nicht umbringt...")
b) sensibler Fels in der Brandung ("Oh, Fortuna! Warum nur..." *schnief*)
c) Äh, war schon wieder ZAT? (NMR = Nihilismus ist Mein Retter!)




Gängige Stereotypen (Auswahl):

- I. 1.a) + II.1.a) + 2.a) + III. a) + IV. a) - Das Diplomatische Genie 

Nach langen Jahren hat dieser Diplomat noch immer Lust an den unendlichen vielen Möglichkeiten des Spiels. Er kennt die Stärken und Schwächen jeder einzelnen Nationen aus eigener Erfahrung, weiß intuitiv die richtige Argumentation in der heikelsten Lage angesichts der schwierigsten Spielercharaktere. Sein Engagement geschieht aus purem Spielspaß oder ehrlichem Ehrgeiz, aber unabhängig davon schreitet er über das diplomatische Parkett wie ein virtueller Cäsar. Veni, vidi, vici.
Oder aber er ist tatsächlich ein Genie und beherrscht seit seiner ersten Partie das ligaweite Spielgeschehen

 

- I. 2.a) + II. 1.a) + 2.a) + III. a) + IV. b) - Der Altmeister

Wo andere Diplomaten lange für die richtige Argumentation benötigen und sich aus Lust am schreiben oder purem Ehrgeiz intensiv engagieren, findet dieser Spielertypus kaum noch Zeit, aber dafür instinktiv die richtigen Worte - knapp und prägnant entwickelt er sich zur Grauen Eminenz auf dem Spielfeld. Bei ihm laufen alle Fäden zusammen und auch wenn er nicht mehr so viel Engagement wie früher in jungen Jahren zeigt, so zieht er doch noch immer Befriedigung aus seinen gelungenen Plänen - oder denen seiner siegreichen Gegner.

- I. 1.b) + II. 1.b) + 2.b) + III. b) + IV. b) - Das Diplomatencorps

Spieler wie du und ich. Wir hängen an diesem interessanten, vielseitigem Hobby und geben unser Bestes. Der Beweis: Fast täglich schreiben wir einige e-mails und spielen in Gedanken zahlreiche Optionen durch, um das Gleichgewicht der Mächte zu unseren Gunsten verlagern zu können. Siege und Niederlagen wechseln sich regelmäßig ab, jedoch ziehen wir aus jeder Begegnung unseren Nutzen, lernen aufmerksam dazu und langsam aber sicher beschleunigt sich der Aufstieg in das obere Drittel des Diplomatenzirkels.

 

- I. 1.c) + II. 1.c) + 2.c) + III. a) + IV. c) - Der Hofnarr

Herrlich gesprächig, aber keine Ahnung von nichts. Amüsante Unterhaltungen, perfekte Manipulationschancen und leicht verdiente VZ für jeden Diplomaten, der diesen Spieler bei Laune hält, während er ihm die Hauptstadt abnimmt. Im Winter 1900 wird Frankreich sein "gerechter Anteil" an der osmanischen Konkursmasse versprochen (Smy), Italien erhält den "Tip" in die Fußstapfen von Marco Polo zu treten und China zu besuchen, während bei einer ernsthaften Diskussion über "mittelfristige Bündnisstrategie" das Gespräch zu Themen wie "Alkoholische Exzesse in den Semesterferien" abdriftet.
Selten anzutreffen, aber einfach ein Unikat! Das Maskottchen der Community.

 

- I 1.c) + II. 1.c) + 2.b) + III. c) + IV. c) - Hulk

Hulk jetzt böse, machen kaputt! So oder ähnlich scheinen einige "Spieler" mit Diplomacy umzugehen. Spürbar fehlt ihnen die Lust sich mit einer Partie richtig auseinanderzusetzen (womöglich bei zwei Dutzend gleichzeitig am Start - dabei werde alle in den Sand gesetzt) und somit werden die hart arbeitenden Hobbydiplomaten um ihr Freizeitvergnügen gebracht.

Der Hulk leidet im Innersten unter einem verschärften Napoleonkomplex, Kritik ist Verrat am Kaiser der Herzen und dann wird der kleine Mann gleich wortgewaltig und grün im Gesicht. Nur gut, daß der Hulk sich schnell verausgabt und nach dem sinn- und ziellosen eindreschen wie ein Berserker bald das Interesse verliert.

Außer natürlich man legt es darauf an ihn ständig weiter zu reizen und so seine Fehlerquote drastisch zu erhöhen...

 

- I 1b) + II 1b) + 2b) III b) + IV c) - Der Powergamer

Auf dem ersten Blick gleicht er dem Durchschnittsspieler, keine Fähigkeit ist sonderlich exzellent ausgebildet, und keine vollkommen verkümmert, bis auf die moralische Einstellung zum Spiel. Mal gibt er Gas und erhöht die Schlagzahl derart, dass die Postkästen der Mitspieler überquellen und vom jeweiligen Provider gesperrt werden müssen, und dann gibt es Phasen, in denen schläft er lang und will von Diplomacy nichts wissen. Phase 1 tritt dann zutage, wenn im letzten Zug Erfolge zu verbuchen waren und alles wie geplant lief, Phase 2 wenn er gestabt wurde oder die Mitspieler seinen Gedankengängen beim besten Willen nicht folgen können, da er bereits 3 Züge weiter die Vernichtung der Gegner mit Hilfe einer n^x-fachen Matrix plant, die aber in einigen Feldern noch diverse Divergenzen aufweist. Sein Ehrgeiz ist einzigartig, und seine Sturheit, an dem einmal von ihm gefaßten (und nicht immer sinnigen) Beschluß nicht mehr zu rütteln, kann seine Bündnispartner in den Suizid treiben. Spielerische Fehler resultieren bei ihm aus der Tatsache heraus, dass er gewisse Möglichkeiten seiner Gegner aufgrund der eigenen Borniertheit nicht mehr wahrnehmen kann.

 

- I 1b) + II 1b) + 2b) III b) + IV c) - Der Fungamer

Der Fungamer gibt vor, das genaue Gegenteil vom Powergamer zu sein. Betrachtet man die charakteristischen Eigenschaften der beiden, dann kann man diesen Unterschied zunächst nicht ausmachen. Doch fehlt dem Fungamer der so deutlich ausgeprägte Ehrgeiz des Powergamers, auch sind seine spielerischen Fehler nicht auf Engstirnigkeit, sondern vielmehr auf Phlegmatie zurück zu führen. Ein auf- und ab in der Diplomatie macht es dem Verbündeten eines Fungamers unglaublich schwer Vertrauen zu fassen und eine klare Struktur in der Vorgehensweise festzulegen. Fungamer gestehen sich die Angst vor dem Gewinnen nicht ein und ignorieren, dass sie den notwendigen Killerinstinkt schlicht nicht besitzen. Ein Fungamer kann ein wunderbarer Vasall sein, wenn man den Nervenkitzel des Restrisikos liebt.

 

- I 1c) + II 1a) + 2a) III c) + IV c) - Prof. Weltherrschaft

In der Wissenschaft würde man ihn als verrücktes Genie bezeichnen. Er hat mehr Varianten im Kopf als alle Schachspieler der Welt Eröffnungen. Er benötigt noch nicht einmal eine 1/10-Sekunde, um die nächsten Züge festzulegen, und er kennt auch schon die übernächsten. Und nicht nur seine, sondern auch die seiner Verbündeten. Doch die sind von seiner Art nicht sonderlich begeistert. Seit dem Beginn der Partie müssen sie ihn mit "Seine Majestät" anreden, und er legt nach jedem Zug neu fest, wer in seinem Gefolge Platz 2 usw. belegt und dementsprechend ein Anrecht darauf hat, ein abfallendes VZ aufsammeln oder ihm Support geben zu dürfen. Ein solcher Spielertyp ist eigentlich ein Produkt der Retorte welches nur existieren kann, wenn eine Anzahl sich vor kurzem noch gegenseitig dezimierender Kleinstaaten nach Halt und Ordnung sucht.

 

I 2c) + II 1b) + 2b) III b) + IV b) - Der Vasall

Man stellt sich verzweifelt die Frage: warum spielt dieser Typ ausgerechnet mit (?) mir zusammen diese Partie. Man kann ihn anmailen, anmailen, anmailen, ohne Erfolg. Es kommt einfach kein Feedback, so als ob man gerade mit einem Klumpen Matsch spricht. Fluchen, Drohen, verbale Entgleisungen, alles prallt irgendwo im Web unsichtbar ab und wird geradewegs ins Nirwana umgeleitet. Wer aber annimmt, dieser Typ sei grundsätzlich ein NoPressler, und nur durch ein Versehen bei der Anmeldung in diesem Spiel gelandet, der irrt gewaltig. Irgendeine seltsame Verbindung zu einem weiteren Mitspieler (es ist derjenige, der die Partie von Anfang an dominiert) existiert, und wird gelebt. Der Unterschied zum Doppelaccount ist marginal, Cheffe gibt die Züge vor, und der Vasall gehorcht. Keine Einwände, kein eigener Wille, copy und paste, fertig. Irgendwann löst sich dann die Bande, und die weitergeleiteten Züge von Cheffe werden weniger und weniger, bis der Vasall raus ist, teilweise ohne dies wirklich zu registrieren. Spricht man den Vasall z. B. bei einem ftf auf besagte Partie an, dann erinnert er sich meist noch nicht einmal an das Land, welches er gespielt hat, geschweige denn an die Partienummer oder die Variante.

 

I 1b) + II 1b) + 2c) III c) + IV b) – Sissi

Die Kaiserin unter den Diplomaten zeichnet sich vor allem anderen durch ein überragendes Attribut aus: Ihre emotionale Bruchlinie.

Ob sie nun diplomatisch fähig ist oder nicht, ob sie nun strategisch wie taktisch brilliert oder nicht einmal den Unterschied zwischen beidem kennt, spielt nur bedingt eine Rolle. Läuft es für sie gut, dann können pro Woche schon mal vierzig hochdetaillierte mails an Alliierte und umworbene Gegner rausgehen, komplexe Strategie und deren taktische Umsetzung diskutiert werden.

ABER. Wenn das Schicksal zuschlägt, die eigene Argumentation doch nicht so durchschlagend war, daß ihr alle den Hof machen, die eigene Glaubwürdigkeit aufgrund schwerer aktueller Fehler ihr zwischen den Fingern zerrinnt oder der Bündnispartner es sich aus welchen Gründen auch immer anders überlegt und gestabbt hat, dann ist der Ätna nur ein kleiner Sandhaufen inkl. Sylvesterkracher verglichen mit der verbalen Eruption unserer keifenden Klofr... ich meine Kaiserin.

Die Fehler? Immer bei den anderen!

Die Schuld? Immer bei den anderen!

Verschwörung -> Verrat -> Vernichten! Alle!

Wenn schon nicht militärisch, dann doch zumindest verbal.

Läßt man sich als Mitspieler auf die feine Dame ein, dann eskaliert die Lage, nimmt man den Ausbruch gelassen kühl, wird es nicht immer besser. Irgendwann hat sich Sissi dann verausgabt und schweigt trotzig. Jetzt sprechen die Waffen, ihr bösen Buben!

Natürlich gibt es genügend Gründe überzureagieren (ich spreche auch nicht von gezielten Verbalattacken): Hund ent-, Freundin/Frau weggelaufen, Todesfall in der Familie, schlechte Noten, fieser Chef, schlechter Tag.

Problem dabei ist nur, daß Diplomacy als pbem ausreichend Zeit zur Beruhigung läßt. Also tief durchatmen, eine Nacht drüber schlafen, sich auf Wichtigeres konzentrieren (Hund, Freundin, Familie, Noten, Chef, usw.) oder einfach lernen sich zu beherrschen. Es geht.

Jaja, wenn doch Ven nicht wär’... wär’ ich heut VZ-Millionär.

 

- I 1b) + II 1b) + 2a) III b) + IV a) - Der Abschenker

Der Abschenker ist wohl einer der zwiespältigsten Stereotypen, den Diplomacy zu bieten hat. Ein Extrem, von den einen geliebt und von den anderen gehasst. Er schafft es Mitspieler derart zu entnerven, dass sie sich freiwillig in psychiatrische Behandlung begeben oder ihren Monitor aus dem Fenster schmeißen. Wie das Herpes-Virus schlummert auch das Virus des Abschenkers in fast jedem Diplomacy-Spieler. Nur die Hemmschwelle zum Ausbruch ist unterschiedlich hoch, mal ist es eine einfache Standardpartie, in der sich zwei ehemalige Verbündete nicht über eine weitere gemeinsame Strategie einigen können, mal ist es das Finale einer Turnierpartie, in der auf einmal 5 Spieler zu Abschenkern werden, und so den bis dato Führenden zum Zweiten und damit zum echten und einzigen Verlierer der Partie degradieren können.

 

I 1c) + II 1c) + 2c) + III b) + IV a) - Der Glücksritter

Es ist unglaublich: Unfähig, aber trotzdem erfolgreich. Der Alptraum eines jeden wackeren Diplomaten, der schwer rackert und dann erleben muß, wie einem Trottel die VZ in den Schoß fallen! Der Glücksritter - oft in Kombination mit dem "Vasall", "Hulk" und "Sissi" anzutreffen, verursacht bei seine Kollegen existentielle Zweifel am Sinn von Diplomacy. Wie kann jemand, der so unfaßbar schlechte Diplomatie betreibt, bis auf die Details vorhersehbare Manöver ausführt und erkennbar keine Ahnung von Strategie besitzt nur so erfolgreich sein?
Natürlich hat man als einzelner Spieler eine stark begrenzte Perspektive, vielleicht spielt der Glücksritter nur bei mir den Dummen? Nach dem Motto: Bist du fähig, erscheine unfähig. Aber dann stellt sich heraus die Kollegen sehen den Sachverhalt genauso, nach einigen mail-Weiterleitungen wird zusammen herzlich gelacht, bevor leicht verzweifeltes Kopfschütteln einsetzt. Nein, der spielt nicht nur den Dummen!
Glücklicherweise ist Fortuna ein untreues Luder und nicht alle Glücksritter reiten auf der Welle des eigenen Dilettantismus bis zum Solosieg. Aber die wenigen reichen schon aus. Keine Macht den Doofen!

 

- I 1b) + II 1b) + 2b) III c) + IV b) - Der Kuschler

Der Kuschler, ein Mann (?) für echtes Blümchensex-Diplomacy. Die neutralen VZ werden am Anfang verteilt, aber bitte nicht so (eMail-) lärmend und auch bitte für jeden eines. Hat dann Frankreich Por uns Spa, England Bel und Nwy usw., dann ist das Spiel für den Kuschler eigentlich vorbei. Nicht aber für die Mitspieler. Den Kuschler ereilt dann meist das Schicksal des schnellen Ausscheidens, da er einfach nicht in der Lage ist fremde Einheiten anzugreifen, um eventuelle Supports gegen sich selbst zu cutten. Angriff als bestes Mittel der Verteidigung scheidet kategorisch aus, ebenfalls der Rückzug in fremde VZ. Meist sind die Mitspieler nicht böse oder enorm aggressiv, vielmehr nervt sie das Getue um Friede, Gerechtigkeit und Gleichheit an. Während die Ostallianz, bestehend aus der Türkei und Russland, unaufhaltsam gen Westen stürmen, Italien und Österreich dem Erdboden gleichmachend, diskutieren sie als England und Frankreich mit dem deutschen Kuschler über Sinn und Gemeinheit eines deutschen Supports von Dänemark für Norwegen ins russische Schweden. Der Kuschler hat nur dann eine Chance länger im Spiel zu bleiben, wenn er eine Vaterfigur zur Seite hat, in der er Beschützerinstinkte weckt und in dessen Nase er Welpengeruch erzeugt, und ... wenn die restlichen Mitspieler noch größere Kuschler sind.

 

- I 1c) + II 1c) + 2c) III c) + IV c) - Der Blödmann

„Wen du mich ankreiffst, dann haue ich deine Einheiten die Hucke voll...". Oder „paß blos auf du Sau, das ich dir da nicht hinkomme". So oder so ähnlich sehen die Mails des Blödmanns aus. Schlimm, wirklich schlimm, wenn man einen solchen Mitspieler als Nachbar hat. Und noch schlimmer, wenn er Nachbar der beiden größten Konkurrenten im Spiel ist. Der Blödmann kann eigentlich nichts, ein Wunder, dass er überhaupt die Regeln versteht und nicht ständig „Elfmeter" fordert oder „Schach" ansagt. Seine taktischen und strategischen Fähigkeiten sind umgekehrt proportional zu seinem Mundwerk. Er hält sich für den Nabel der Welt, macht aber einen Fehler nach dem anderen und ist in keiner Weise belehrbar. Er hat immer Recht, und wenn es dann doch schief geht, dann haben die „miesen Schweine mit Tricks gearbeitet und vom SL die Züge gekauft". Nun ja, am besten man einigt sich schnell mit seinen Mitspielern, schmeißt den Blödmann spätestens im Herbst 1903 aus der Partie, und beginnt das Spiel zu Sechst im Frühjahr 1904 quasi von vorn.

Im Grunde ist der Blödmann eine Kombination aus Hoffnarr und Hulk - so verwirrt wie der Narr, aber nicht so gutmütig, sondern mit dem Hang grün anzulaufen und „Uargh!" zu schreien.