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Original Diplomacy-Spielregeln

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Stefan Krekeler Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank (Diskussion | Beiträge)
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Version vom 19:37, 9. Apr. 2008

Die Original Diplomacy-Spieleregeln für das Brettspiel von dem Autor und Spielentwickler Allan B. Calhamer, im Vertrieb von Hasbro Deutschland GmbH, Stand 1999 für die 4. Edition (Jahr 2000) mit deutschsprahcigen Spielregeln. Gültig für Face-To-Face-Partien auf Conventions.

Siehe auch Diplomacy-Regeln für Play-By-E-Mail-Partien auf Ludomaniac.de

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Überblick

Diplomacy - Das Spiel um Großmächte, Politik und Intrige. Spieleranzahl: 2 bis 7 Spieler, empfohlen ab 12 Jahre.

Anfang des 20. Jahrhunderts war Europa ein Hexenkessel politischer Intrigen. Sie stehen am Anfang einer Reise in diese historisch höchst interessante Zeit. Ihre Aufgabe besteht darin, den Verlauf der Geschichte zum Vorteil Ihrer Nation zu verändern.

[bearbeiten] Spieler und Nationen

Diplomacy wird am besten mit sieben Spielern gespielt Im Abschnitt Alternative Spielregeln wird erläutert, wie Sie Diplomacy auch mit weniger Spielern spielen können. Jeder Spieler vertritt eine der sieben Großmächte, die in Europa vor dem l. Weltkrieg herrschten. Diese Großmächte sind das Deutsche Reich, Großbritannien , Frankreich, Italien, Österreich-Ungarn, Russland und das Osmanische Reich Zu Beginn des Spieles wird zufällig ermittelt, welcher Spieler welches Land übernimmt. Abgesehen von dieser zufälligen Verteilung der Länder wird der Spielverlauf in Diplomacy niemals vom Zufall beeinflusst.

Anmerkung: In den Regeln wird der Begriff „Land" synonym mit dem Begriff „Großmacht" verwendet

[bearbeiten] Ziel des Spieles

Sobald eine der Großmächte 18 Versorgungszentren (VZ) erobert hat, erlangt sie die Kontrolle über Europa und wird zum Sieger erklärt. Wenn alle noch aktiven Spieler einverstanden sind, kann das Spiel jedoch auch vorher beendet werden. In diesem Fall geht das Spiel unentschieden aus und alle aktiven Spieler gelten als „Sieger".

[bearbeiten] Spielplan

Grenzen: Die anfänglichen Grenzen zwischen den Großmächten sind durch breite, weiße Linien gekennzeichnet Die einzelnen Länder sind in Gebiete mit Versorgungszentren und in Gebiete ohne Versorgungszentren unterteilt. Die Grenzen der Gebiete werden durch dünne, schwarze Linien gekennzeichnet. Die Meere sind ebenfalls durch dünne, schwarze Linien in einzelne Gebiete unterteilt Alle Länder und Gebiete tragen einen einmaligen Namen.

[bearbeiten] Arten von Gebieten

In Diplomacy gibt es drei Arten von Gebieten: Festland, Meer und Küste. Armeen dürfen sich nur auf dem Festland bewegen, auf dem Meer nur Flotten (zur deutlichen Unterscheidung schreiben wir die Abkürzungen für Meere in GROSSBUCHSTABEN. Küsten sind alle Gebiete, die direkt an ein Meer grenzen, beispielsweise Dänemark, Brest oder Portugal. In einem Küstengebiet darf sich entweder eine Flotte oder eine Armee aufhalten. Versorgungszentren: Insgesamt 34 der Festland- und Küstengebiete sind Versorgungszentren. Jedes Versorgungszentrum ist auf dem Spielbrett durch einen Stern gekennzeichnet. Die Anzahl der Versorgungszentren bestimmt die Anzahl der Flotten und Armeen, über die eine Großmacht verfügt Die Anzahl der Versorgungszentren wird in jedem Herbst (ein Spielzug) kontrolliert. Aus diesem Grund können sich maximal 34 Armeen und Flotten gleichzeitig auf dem Spielbrett befinden. Armeen und Flotten werden in diesen Regeln auch als Einheiten bezeichnet. Eine Großmacht verliert oder gewinnt Einheiten, wenn sie Versorgungszentren verliert oder gewinnt. Das wird später noch ausführlich erläutert. Siehe auch: Provinzbezeichnung.

[bearbeiten] Einheiten (Armeen und Flotten)

Jede Armee wird auf dem Spielbrett durch eine Kanone (Spielstein) dargestellt, jede Flotte durch ein Schlachtschiff (Spielstein), Diese Spielsteine haben die Farbe der entsprechenden Großmacht. Die Farben sind auf dem Spielplan aufgedruckt und werden ebenfalls später noch erläutert. Falls einer starken Großmacht die Spielsteine ausgehen, kann sie zusätzlich die Spielsteine einer Großmacht verwenden, die bereits ausgeschieden ist. Alle Einheiten haben die gleiche Kampfstärke. Keine Armee ist stärker oder schwächer als eine andere Armee. Ebenso ist jede Flotte genauso stark wie jede andere Flotte und wie jede Armee. Im Verlauf des Spiels können sich Einheiten unterstützen, erlangen damit eine Übermacht und können so gemeinsam einen zahlenmäßig unterlegener Gegner schlagen. In einem Gebiet kann sich maximal eine Armee aufhalten. Zu diesen Regeln gibt es keine Ausnahmen.

[bearbeiten] Startpositionen

Zu Beginn des Spiels kontrolliert jede Großmacht drei Versorgungszentren. Die einzige Ausnahme stellt Russland mit vier Versorgungszentren dar. Verwenden Sie nachfolgende Tabelle, um die entsprechenden Einheiten auf dem Spielbrett zu platzieren. „A" steht dabei für Armee und „F" steht für Flotte. Zu Beginn des Spiels sind 12 Versorgungszentren nicht besetzt.

Rang Spielnation Armeen Flotten Versorgungszentren (VZ)
1. Deutsches Reich (Schwarz) München (A), Berlin (A) Kiel (F) 3 VZ: München, Berlin, Kiel
2. Frankreich (Hellblau) Paris (A), Marseille (A) Brest (F) 3 VZ: Paris, Marseille, Brest
3. Großbritannien (Dunkelbalu) Liverpool (A) London (F), Edinburgh (F) 3 VZ: Liverpool, London, Edinburgh
4. Italien (Grün) Venedig (A), Rom (A) Neapel (F) 3 VZ: Venedig, Rom, Neapel
5. Österreich-Ungarn (Rot) Wien (A), Budapest (A) Triest (F) 3 VZ: Wien, Budapest, Triest
6. Osmanisches Reich (Gelb) Konstantinopel (A), Smyrna (A) Ankara (F) 3 VZ: Konstantinopel, Smyrna, Ankara
7. Russland (Weiß) Moskau (A), Warschau (A) St. Petersburgh (Nordküste) (F), Sewastopol (F) 4 VZ: Moskau, Warschau, St. Petersburg, Sewastopol

[bearbeiten] Flaggen

Brechen Sie die Flaggen vorsichtig aus dem Karton. Für jede Großmacht ist ein Satz Flaggen vorhanden. Die Flaggen werden verwendet, um die Versorgungszentren zu markieren, die unter der Kontrolle einer Großmacht stehen. Auf einer Seite der Flaggen sind die Flaggen der Großmächte aufgedruckt, und die andere Seite ist in der Farbe der Einheiten gehalten, welche die entsprechende Großmacht besitzt Verwenden Sie die Seite, die Ihnen besser gefällt.

[bearbeiten] Der Spielablauf

[bearbeiten] Überblick

Diplomacy ist ein Spiel, in dem es um Verhandlungen, Bündnisse, gehaltene und gebrochene Versprechen und Zusagen geht. Zum Überleben benötigt jeder Spieler die Hilfe eines oder mehrerer anderer Spieler. Gewinnen kann das Spiel aber dennoch nur ein Spieler. Um das Spiel zu meistern, muss man wissen, wem man trauen kann, wann man ihm trauen kann, was man versprechen muss und wann man seine Versprechungen machen sollte. Denken Sie immer daran, dass Sie in diesem Spiel hauptsächlich ein Diplomat und erst dann ein Feldherr sind.

Zu Beginn jedes Spielzuges finden sich die Spieler in kleinen Gruppen zusammen, besprechen ihre Pläne und schlagen einander Strategien vor. Sie schließen offene oder verdeckte Allianzen und sprechen die Arweisungen miteinander ab, die sie ihren Armeen und Flotten erteilen werwerden. Nach dieser Diplomatie-Phase notiert jeder Spieler die Befehle an seine Einheiten geheim auf einem Blatt. Sobald alle Spieler ihre Befehle niedergeschrieben haben, werden die Befehle gleichzeitig offen gelegt und „gleichzeitig" ausgeführt. Einige Einheiten werden sich bewegen, einige werden zum Rückzug gezwungen, und vielleicht werden auch einige Einheiten vernichtet. Diese Ausführung der Befehle ist sehr komplex und erfordert ein umfassendes Verständnis der Spielregeln.

Das Spiel beginnt im Jahr 1901. Jeder Spielzug stellt 6 Monate dar. Der erste Zug wird Frühling (1901) und der zweiten Herbst (1901) genannt. Nach dem Herbst muss jede Großmacht die Anzahl ihrer Einheiten mit der Anzahl der von ihr kontrollierten Versorgungszentren in Übereinstimmung bringen. Deshalb werden in dieser Phase einige Großmächte Einheiten von der Karte entfernen müssen, und andere Großmächte können neue Einheiten bauen (einsetzen). Danach folgt das nächste Spieljahr, 1902.

[bearbeiten] Spielphasen

Die Spielzüge werden dabei in folgende Phasen unterteilt:

  • Frühling (Vier Phasen)
    • 1. Diplomatie-Phase
    • 2. Befehle schreiben
    • 3. Befehle ausführen
    • 4. Rückzugs-Phase
  • Herbst (Fünf Phasen)
    • 1. Diplomatie-Phase
    • 2. Befehle schreiben
    • 3. Befehle ausführen
    • 4. Rückzugs-Phase
    • 5. Überprüfen der Versorgungszentren

Falls eine Großmacht am Ende des Herbstzuges über 18 oder mehr Versorgungszentren verfügt, endet das Spiel. Diese Großmacht gewinnt das Spiel.