ZOMBIE-DIPLOMACY²
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ZD² ist eine Variante für die üblichen sieben Großmächte (AEFGIRT). Sie resultiert aus der Kombination zweier, z.T. parallel laufender Partien auf zwei miteinander verbundenen Standard-Karten: | ZD² ist eine Variante für die üblichen sieben Großmächte (AEFGIRT). Sie resultiert aus der Kombination zweier, z.T. parallel laufender Partien auf zwei miteinander verbundenen Standard-Karten: | ||
- | a) Eine 1. Partie mit (zu Beginn im Frühjahr 1901 nur normalen) „N-Einheiten“, in der die No-Retreat-Regeloption¹ angewendet wird. Die Startaufstellung unterscheidet sich nicht vom Standardspiel. | + | ¤ Eine 1. Partie mit (zu Beginn im Frühjahr 1901 nur normalen) „N-Einheiten“, in der die No-Retreat-Regeloption¹ angewendet wird. Die Startaufstellung unterscheidet sich nicht vom Standardspiel. |
- | b) Eine 2. Partie ausschließlich mit „Z(ombie)-Einheiten“, wo die No-Retreat-Regeloption nicht gilt. Diese Karte ist anfangs leer und Versorgungszentren (VZ) müssen erst erobert werden, bevor sie Großmächten zugeordnet werden können. Dies gilt auch für die jeweiligen Heimat-VZ, denn so lange diese nicht zunächst erobert und danach geräumt wurden, ist dort kein (Zombie-)Aufbau möglich. | + | ¤ Eine 2. Partie ausschließlich mit „Z(ombie)-Einheiten“, wo die No-Retreat-Regeloption nicht gilt. Diese Karte ist anfangs leer und alle Versorgungszentren (VZ) müssen erst erobert werden, bevor sie Großmächten zugeordnet werden können. Dies gilt auch für die jeweiligen Heimat-VZ, denn so lange diese nicht zunächst erobert und danach geräumt wurden, ist dort kein (Zombie-)Aufbau möglich. |
- | Auf beiden Karten bzw. Brettern spielt jeder Spieler dieselbe Nation, wobei die jeweils 75 Felder entsprechend der Layered-Variantenregel² vertikale Verknüpfungen haben. Man stelle sich vor, beide Karten lägen exakt übereinander, so dass von jedem Feld aus eine weitere Verbindung besteht (so etwa zwischen MUN1 und MUN2). | + | Auf beiden Karten bzw. Brettern spielt jeder Spieler dieselbe Nation, wobei die jeweils 75 Felder entsprechend der Layered-Variantenregel² vertikale Verknüpfungen haben. Man stelle sich vor, beide Karten lägen übereinander, so dass von jedem Feld aus exakt eine zusätzliche Verbindung besteht (so etwa zwischen MUN1 und MUN2). |
Prinzipiell sind die Zugphasen beider Partien synchronisiert; d.h. die 2. Partie beginnt direkt im Anschluss an diejenige Jahreszeit, in der auf dem 1. Brett die erste Verdrängung oder Aufreibung einer Einheit stattfand. | Prinzipiell sind die Zugphasen beider Partien synchronisiert; d.h. die 2. Partie beginnt direkt im Anschluss an diejenige Jahreszeit, in der auf dem 1. Brett die erste Verdrängung oder Aufreibung einer Einheit stattfand. | ||
- | Sobald eine Einheit auf dem 1. Brett von einem bestimmten Feld (z.B. ALB1) verdrängt bzw. dort aufgerieben wird, wandert diese auf das Zombie-Brett, und zwar genau auf das entsprechende Feld mit der Ziffer 2 (in diesem Fall nach ALB2). Der Einheitentyp ist dabei veränderlich; eine verdrängte N-Armee kann also zu einer Z-Flotte werden (und umgekehrt), sofern die Verdrängung aus einem Küstenfeld erfolgte und der betroffene Spieler dies ausdrücklich so notiert: | + | Sobald eine Einheit auf dem 1. Brett von einem bestimmten Feld (z.B. ALB1) verdrängt bzw. dort aufgerieben wird, wandert diese in die „Unterwelt“, und zwar auf das entsprechende Feld mit der Ziffer 2 auf dem Zombie-Brett (in diesem Fall nach ALB2). Der Einheitentyp ist dabei veränderlich; eine verdrängte N-Armee kann also zu einer Z-Flotte werden (und umgekehrt), sofern die Verdrängung aus einem Küstenfeld erfolgte und der betroffene Spieler dies ausdrücklich so notiert: N-A ALB1 => Z-F ALB2. Ohne diesen Befehl ändert sich der Typ nicht. |
- | N-A ALB1 => Z-F ALB2. Ohne diesen Befehl ändert sich der Typ nicht. | + | |
- | Auch Zombies benötigen zu ihrer Versorgung ein VZ und werden beim jährlichen „center & unit count“ (vgl. Punkt 5 weiter unten) berücksichtigt. Im Unterschied zu den N-Einheiten können nur die Zombies zwischen beiden Brettern hin und her wechseln, indem sie zum Beispiel von HEL2 nach HEL1 ziehen (oder Z-Armeen über diese Route geleiten) und sich danach auf Brett 1 zwischen den „Normalos“ weiter bewegen können. Auch können Z-Einheiten von Brett 2 aus beliebige Supporte für Züge auf dem ersten Brett geben, zum Beispiel in dieser Form: (Z-)F Sev2 s A Ukr1 – Sev1, aber umgekehrt gilt dies nicht, denn: Normale Einheiten können keine Zombies unterstützen oder geleiten und sie können ausschließlich gemäß den bekannten Dippy-Regeln auf Brett 1 agieren! | + | Falls sich auf dem Zielfeld einer verdrängten N-Einheit bereits ein Zombie befinden sollte, ist zwischen zwei Fällen zu unterscheiden: |
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+ | a) Der Zombie gehört zur selben Großmacht wie die verdrängte Einheit. Dann wählt der betreffende Spieler ein unmittelbar angrenzendes Zielfeld für seinen neuen Zombie aus, also statt ALB2 alternativ ADR2, TRI2, SER2, GRE2 oder ION2. | ||
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+ | b) Der Zombie gehört zu einer anderen Großmacht als die verdrängte Einheit. Dann bekommt der betreffende Spieler dafür keinen Zombie und die N-Einheit wird aufgelöst (OTB = off the board) und kann ggf. in einem freien Heimat-VZ von dieser Großmacht neu aufgebaut werden. | ||
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+ | Auch Zombies benötigen zu ihrer Versorgung ein VZ (das aber nicht unbedingt auf Brett 2 liegen muss) und werden beim jährlichen „center & unit count“ (vgl. Punkt 5 weiter unten) wie normale Einheiten berücksichtigt. Doch im Unterschied zu den N-Einheiten können nur die Zombies zwischen beiden Brettern hin und her wechseln, indem sie zum Beispiel von HEL2 nach HEL1 ziehen (oder Z-Armeen über diese Route geleiten) und sich danach auf Brett 1 zwischen den „Normalos“ (nach den gleichen Regeln wie die wie normale Einheiten) weiter bewegen können. Außerdem können Z-Einheiten von Brett 2 aus beliebige Supporte für Züge auf dem ersten Brett geben, zum Beispiel in dieser Form: (Z-)F Sev2 s A Ukr1 – Sev1, aber umgekehrt gilt dies nicht, denn: Normale Einheiten können keine Zombies unterstützen oder geleiten und sie können ausschließlich gemäß den bekannten Dippy-Regeln auf Brett 1 agieren! | ||
Jedes Spieljahr unterteilt sich in maximal fünf simultane Zugphasen: | Jedes Spieljahr unterteilt sich in maximal fünf simultane Zugphasen: | ||
- | 1) Frühjahrszüge in Partie 1 und ggf. in Partie 2. | + | Frühjahrszüge in Partie 1 und ggf. in Partie 2. |
2) Umwandlung der evtl. in Partie 1 verdrängten/aufgeriebenen Einheiten in Zombies, eventuelle Frühjahrsrückzüge in Partie 2. | 2) Umwandlung der evtl. in Partie 1 verdrängten/aufgeriebenen Einheiten in Zombies, eventuelle Frühjahrsrückzüge in Partie 2. | ||
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5) Winteranpassungen in beiden Partien. Beim „center & unit count“ wird für jede Großmacht die Summe der an beiden Brettern eroberten VZ ermittelt und für die Anpassungen zugrunde gelegt. | 5) Winteranpassungen in beiden Partien. Beim „center & unit count“ wird für jede Großmacht die Summe der an beiden Brettern eroberten VZ ermittelt und für die Anpassungen zugrunde gelegt. | ||
- | Aufbauten erfolgen nur in den originären Heimatzentren jeder Nation, so wie in den Standard-Diplomacyregeln definiert. Dabei ist zwischen N-Aufbauten und Z-Aufbauten zu unterscheiden. Erstere können nur auf Brett 1 realisiert werden, sofern der entsprechende Spieler zum Jahresende über mehr VZ als Einheiten, sowie über freie Heimat-VZ verfügt. Neue Zombies können nur auf Brett 2 gebaut werden – und auch nur dann, wenn eine Großmacht dort mehr VZ besitzt, als sie insgesamt Zombies im Spiel hat. EIN BEISPIEL: Frankreich hat zum Jahresende insgesamt 10 VZ (davon sechs auf Brett 1, vier auf Brett 2) und 8 Einheiten, darf ergo zwei neue aufbauen. Falls es zu diesem Zeitpunkt über 2 (bzw. 3, 4, 5) Zombies verfügt, darf es demnach 2 (bzw. 1, 0, -1) neue bauen. Minus ein Zombie impliziert hierbei drei neue „Normalos“. | + | Aufbauten erfolgen nur in den originären Heimatzentren jeder Nation, so wie in den Standard-Diplomacyregeln definiert. Dabei ist zwischen N-Aufbauten und Z-Aufbauten zu unterscheiden. Erstere können nur auf Brett 1 realisiert werden, sofern der entsprechende Spieler zum Jahresende über mehr VZ als Einheiten, sowie über freie Heimat-VZ verfügt. Neue Zombies können nur auf Brett 2 gebaut werden – und auch nur dann, wenn eine Großmacht dort mehr VZ besitzt, als sie insgesamt Zombies im Spiel hat. Ein Beispiel: Frankreich hat zum Jahresende insgesamt 10 VZ (davon sechs auf Brett 1, vier auf Brett 2) und 8 Einheiten, darf ergo zwei neue aufbauen. Falls es zu diesem Zeitpunkt über 2 (bzw. 3, 4, 5) Zombies verfügt, darf es demnach 2 (bzw. 1, 0, -1!) neue bauen. Minus ein Zombie impliziert hierbei drei neue „Normalos“. |
Bei den Abbauten gibt es keine derartigen Einschränkungen und jeder Spieler entscheidet frei, welche seiner Einheiten welches Brett zu verlassen haben³. | Bei den Abbauten gibt es keine derartigen Einschränkungen und jeder Spieler entscheidet frei, welche seiner Einheiten welches Brett zu verlassen haben³. | ||
- | Gewonnen hat der Spieler, der nach einer Herbstphase | + | Gewonnen hat derjenige Spieler, der nach einer Herbstphase |
- | + | - entweder als Erster auf einem Brett 18 VZ erreicht, | |
- | - entweder als Erster auf einem der Bretter 18 VZ erreicht, | + | |
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- oder auf beiden zusammen 28 der insgesamt 68 Versorgungszentren. | - oder auf beiden zusammen 28 der insgesamt 68 Versorgungszentren. | ||
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- | Viel Spielspaß damit! --[[Benutzer:Ulrich Degwitz|Ulrich Degwitz]] 12:12, 11. Mai. 2010 (CEST) | + | Viel Spielspaß damit! |
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Version vom 08:16, 21. Mai. 2010
ZD² ist eine Variante für die üblichen sieben Großmächte (AEFGIRT). Sie resultiert aus der Kombination zweier, z.T. parallel laufender Partien auf zwei miteinander verbundenen Standard-Karten:
¤ Eine 1. Partie mit (zu Beginn im Frühjahr 1901 nur normalen) „N-Einheiten“, in der die No-Retreat-Regeloption¹ angewendet wird. Die Startaufstellung unterscheidet sich nicht vom Standardspiel.
¤ Eine 2. Partie ausschließlich mit „Z(ombie)-Einheiten“, wo die No-Retreat-Regeloption nicht gilt. Diese Karte ist anfangs leer und alle Versorgungszentren (VZ) müssen erst erobert werden, bevor sie Großmächten zugeordnet werden können. Dies gilt auch für die jeweiligen Heimat-VZ, denn so lange diese nicht zunächst erobert und danach geräumt wurden, ist dort kein (Zombie-)Aufbau möglich.
Auf beiden Karten bzw. Brettern spielt jeder Spieler dieselbe Nation, wobei die jeweils 75 Felder entsprechend der Layered-Variantenregel² vertikale Verknüpfungen haben. Man stelle sich vor, beide Karten lägen übereinander, so dass von jedem Feld aus exakt eine zusätzliche Verbindung besteht (so etwa zwischen MUN1 und MUN2).
Prinzipiell sind die Zugphasen beider Partien synchronisiert; d.h. die 2. Partie beginnt direkt im Anschluss an diejenige Jahreszeit, in der auf dem 1. Brett die erste Verdrängung oder Aufreibung einer Einheit stattfand.
Sobald eine Einheit auf dem 1. Brett von einem bestimmten Feld (z.B. ALB1) verdrängt bzw. dort aufgerieben wird, wandert diese in die „Unterwelt“, und zwar auf das entsprechende Feld mit der Ziffer 2 auf dem Zombie-Brett (in diesem Fall nach ALB2). Der Einheitentyp ist dabei veränderlich; eine verdrängte N-Armee kann also zu einer Z-Flotte werden (und umgekehrt), sofern die Verdrängung aus einem Küstenfeld erfolgte und der betroffene Spieler dies ausdrücklich so notiert: N-A ALB1 => Z-F ALB2. Ohne diesen Befehl ändert sich der Typ nicht.
Falls sich auf dem Zielfeld einer verdrängten N-Einheit bereits ein Zombie befinden sollte, ist zwischen zwei Fällen zu unterscheiden:
a) Der Zombie gehört zur selben Großmacht wie die verdrängte Einheit. Dann wählt der betreffende Spieler ein unmittelbar angrenzendes Zielfeld für seinen neuen Zombie aus, also statt ALB2 alternativ ADR2, TRI2, SER2, GRE2 oder ION2.
b) Der Zombie gehört zu einer anderen Großmacht als die verdrängte Einheit. Dann bekommt der betreffende Spieler dafür keinen Zombie und die N-Einheit wird aufgelöst (OTB = off the board) und kann ggf. in einem freien Heimat-VZ von dieser Großmacht neu aufgebaut werden.
Auch Zombies benötigen zu ihrer Versorgung ein VZ (das aber nicht unbedingt auf Brett 2 liegen muss) und werden beim jährlichen „center & unit count“ (vgl. Punkt 5 weiter unten) wie normale Einheiten berücksichtigt. Doch im Unterschied zu den N-Einheiten können nur die Zombies zwischen beiden Brettern hin und her wechseln, indem sie zum Beispiel von HEL2 nach HEL1 ziehen (oder Z-Armeen über diese Route geleiten) und sich danach auf Brett 1 zwischen den „Normalos“ (nach den gleichen Regeln wie die wie normale Einheiten) weiter bewegen können. Außerdem können Z-Einheiten von Brett 2 aus beliebige Supporte für Züge auf dem ersten Brett geben, zum Beispiel in dieser Form: (Z-)F Sev2 s A Ukr1 – Sev1, aber umgekehrt gilt dies nicht, denn: Normale Einheiten können keine Zombies unterstützen oder geleiten und sie können ausschließlich gemäß den bekannten Dippy-Regeln auf Brett 1 agieren!
Jedes Spieljahr unterteilt sich in maximal fünf simultane Zugphasen:
Frühjahrszüge in Partie 1 und ggf. in Partie 2.
2) Umwandlung der evtl. in Partie 1 verdrängten/aufgeriebenen Einheiten in Zombies, eventuelle Frühjahrsrückzüge in Partie 2.
3) Herbstzüge in Partie 1 und ggf. in Partie 2.
4) Umwandlung der evtl. in Partie 1 verdrängten/aufgeriebenen Einheiten in Zombies, eventuelle Herbstrückzüge in Partie 2.
5) Winteranpassungen in beiden Partien. Beim „center & unit count“ wird für jede Großmacht die Summe der an beiden Brettern eroberten VZ ermittelt und für die Anpassungen zugrunde gelegt.
Aufbauten erfolgen nur in den originären Heimatzentren jeder Nation, so wie in den Standard-Diplomacyregeln definiert. Dabei ist zwischen N-Aufbauten und Z-Aufbauten zu unterscheiden. Erstere können nur auf Brett 1 realisiert werden, sofern der entsprechende Spieler zum Jahresende über mehr VZ als Einheiten, sowie über freie Heimat-VZ verfügt. Neue Zombies können nur auf Brett 2 gebaut werden – und auch nur dann, wenn eine Großmacht dort mehr VZ besitzt, als sie insgesamt Zombies im Spiel hat. Ein Beispiel: Frankreich hat zum Jahresende insgesamt 10 VZ (davon sechs auf Brett 1, vier auf Brett 2) und 8 Einheiten, darf ergo zwei neue aufbauen. Falls es zu diesem Zeitpunkt über 2 (bzw. 3, 4, 5) Zombies verfügt, darf es demnach 2 (bzw. 1, 0, -1!) neue bauen. Minus ein Zombie impliziert hierbei drei neue „Normalos“.
Bei den Abbauten gibt es keine derartigen Einschränkungen und jeder Spieler entscheidet frei, welche seiner Einheiten welches Brett zu verlassen haben³.
Gewonnen hat derjenige Spieler, der nach einer Herbstphase - entweder als Erster auf einem Brett 18 VZ erreicht, - oder auf beiden zusammen 28 der insgesamt 68 Versorgungszentren.
Alternativ dazu können beide Partien auch durch einen Kapitulationsvertrag bzw. DIAS (Draw Including All Survivors) beendet werden – allerdings nicht vor 1910.
Viel Spielspaß damit!
--Ulrich Degwitz 12:12, 11. Mai. 2010 (CEST)
© NEUFASSUNG bearbeitet von --Ulrich Degwitz 10:16, 21. Mai. 2010 (CEST) Diese Neufassung vom 21.05.2010 ist Basis der 1. Testpartie (SL = Lothar Gilch)
ANMERKUNGEN:
¹ Mit der No-Retreat-Regeloption dürfen sich verdrängte Einheiten nicht zurückziehen, sondern werden direkt aufgelöst (vgl. http://www.lepanto.de/variants/noretrt.htm).
² Vgl. http://www.diplom.org/DipPouch/Online/variants/layered.html
sowie auch: http://www.dipwiki.com/index.php?title=Layered
³ Diese Regel ermöglicht es den Spielern, anstatt eines „frischen Zombies“ (eine Einheit, die in einem Herbstzug von Brett 1 auf ein Nicht-VZ-Feld in der 2. Partie verdrängt wurde) eine normale Einheit abzubauen.