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Multiple Void (MV) ist eine Regelvariante für eine Spielerzahl, die ungleich 7 ist.

Aufstellung

Die Anzahl der Einheiten, die jedem Spieler anfangs zur Verfügung stehen, variiert gemäß folgemdem Schema:

2 Spieler mit je 12 Einheiten

3 Spieler mit je 8 Einheiten

4 Spieler mit je 6 Einheiten

5 Spieler mit je 5 Einheiten

6 Spieler mit je 4 Einheiten

8-11 Spieler mit je 3 Einheiten

12-23 Spieler mit je 2 Einheiten

24-31 Spieler mit je 1 Einheit

Zu Beginn des Spiels ist die Karte leer (engl. void), die Spieler wählen vor dem ersten (Herbst-)Zug zunächst ihre Startpositionen aus und versuchen danach, ihre ersten VZ einzunehmen. Die 44 zulässigen Startfelder sind hier rot markiert:

Bild:MV-Karte.gif

Wer dabei bounct, hat Pech gehabt, weil diese Einheiten unmittelbar aufgelöst werden. Es bedarf also guter Absprachen von Beginn an, um nicht sofort in eine nachteilige Position zu geraten.

Auch wenn die Eröffnungsphase ganz anders ist als in Standard-Diplomacy, kann ein geschickter Spieler bei entsprechender Clusterbildung bald ein größeres Territorium erobert haben und das Spiel in die gewohnten Bahnen lenken.

Regeln

1. MULTIPLE VOID ist eine Diplomacy-Variante für zwei bis sechs Personen. Es gelten die Hasbro-Regeln des Originalspiels von 1999, mit folgenden Ausnahmen.

2. Die Spieleranzahl beträgt nicht sieben sondern zwei, drei, vier, fünf oder sechs. Die Anzahl der Einheiten, die jedem Spieler anfangs zur Verfügung stehen, variiert gemäß folgemdem Schema:

          2 Spieler       je 12 Einheiten       Summe = 24
          3 Spieler       je   8 Einheiten       Summe = 24
          4 Spieler       je   6 Einheiten       Summe = 24
          5 Spieler       je   5 Einheiten       Summe = 25
          6 Spieler       je   4 Einheiten       Summe = 24

Der Unterschied zu den anfangs 22 Einheiten in der Standardvariante ist ergo gering, das Brett nicht wesentlich voller. Spielbeginn ist im Jahr 1900 (statt 1901).

3. Der Spielplan bei MULTIPLE VOID hat wie in der Standardvariante 75 Felder, von denen zu Beginn aber nur 31 als Versorgungszentren (VZ) fungieren, da Bud, Bul und Por erst 1901 VZ werden und davor als neutrale Felder definiert sind.

4. Zu Beginn des Spiels ist die Karte leer. Die Spieler losen zunächst die Farben aus und ermitteln danach die Ausgangsposition vor Abgabe der ersten Zugbefehle. Dazu besetzen die Spieler rundenweise (nur in der 1. Runde in der o.g. Reihenfolge, danach wird zum Rundenbeginn die Reihenfolge neu ausgelost) diejenigen Felder auf dem Spielplan, die zum Spielbeginn keine VZ sind, inklusive Bud, Bul und Por. Es ergibt sich also eine Zahl von 44 Feldern, auf die in der Aufbauphase sukzessive Flotten oder Armeen positioniert werden können. Pro Ausgangsfeld können die Spieler nacheinander je eine Einheit stellen, wobei sie sich, wo beides möglich ist, zwischen Armee oder Flotte entscheiden müssen. Eine einmal platzierte Einheit kann von dem betreffenden Spieler nicht nachträglich verlegt oder umgebaut werden. In acht Feldern ist nur die Aufstellung einer Armee möglich (Boh, Bud, Bur, Gal, Ruh, Sil, Tyr, Ukr). In Bulgarien ist die Aufstellung einer Flotte an zwei Küsten möglich (Südküste/Ostküste); die entsprechende Küste muss angegeben werden. Nur Felder, die hier rot markiert sind, können für Startaufbauten genutzt werden:

5. Nachdem alle Einheiten aufgestellt wurden, beginnt das Jahr 1900 mit den Herbst-zügen. Diejenigen Einheiten, die dabei kein VZ erobern konnten, werden unmittelbar abgebaut (dies gilt auch für Einheiten, die sich in Bud, Bul oder Por befinden)! Aufbauten sind in diesem Jahr noch nicht möglich. Ab 1901 wird im bekannten 5-Phasen-Rhythmus mit allen 34 VZ weitergespielt, Auf- und Abbauten erfolgen wie in der Standardvariante im Winter eines jeden Jahres.

Für die vollständigen Variantenregeln siehe auch hier: [1]

Hall of Fame

Bisher gespielte PbEM-Partien: