Original Diplomacy-Spielregeln
Aus Ludopedia
Die Original Diplomacy-Spieleregeln für das Brettspiel von dem Autor und Spielentwickler Allan B. Calhamer, im Vertrieb von Hasbro Deutschland GmbH, Stand 1999 für die 4. Edition (Jahr 2000) mit deutschsprahcigen Spielregeln. Gültig für Face-To-Face-Partien auf Conventions.
Siehe auch Diplomacy-Regeln für Play-By-E-Mail-Partien auf Ludomaniac.de
Inhaltsverzeichnis |
Überblick
Diplomacy - Das Spiel um Großmächte, Politik und Intrige. Spieleranzahl: 2 bis 7 Spieler, empfohlen ab 12 Jahre.
Anfang des 20. Jahrhunderts war Europa ein Hexenkessel politischer Intrigen. Sie stehen am Anfang einer Reise in diese historisch höchst interessante Zeit. Ihre Aufgabe besteht darin, den Verlauf der Geschichte zum Vorteil Ihrer Nation zu verändern.
Spieler und Nationen
Diplomacy wird am besten mit sieben Spielern gespielt Im Abschnitt Alternative Spielregeln wird erläutert, wie Sie Diplomacy auch mit weniger Spielern spielen können. Jeder Spieler vertritt eine der sieben Großmächte, die in Europa vor dem l. Weltkrieg herrschten. Diese Großmächte sind das Deutsche Reich, Großbritannien , Frankreich, Italien, Österreich-Ungarn, Russland und das Osmanische Reich Zu Beginn des Spieles wird zufällig ermittelt, welcher Spieler welches Land übernimmt. Abgesehen von dieser zufälligen Verteilung der Länder wird der Spielverlauf in Diplomacy niemals vom Zufall beeinflusst.
Anmerkung: In den Regeln wird der Begriff „Land" synonym mit dem Begriff „Großmacht" verwendet
Ziel des Spieles
Sobald eine der Großmächte 18 Versorgungszentren (VZ) erobert hat, erlangt sie die Kontrolle über Europa und wird zum Sieger erklärt. Wenn alle noch aktiven Spieler einverstanden sind, kann das Spiel jedoch auch vorher beendet werden. In diesem Fall geht das Spiel unentschieden aus und alle aktiven Spieler gelten als „Sieger".
Spielplan
Grenzen: Die anfänglichen Grenzen zwischen den Großmächten sind durch breite, weiße Linien gekennzeichnet Die einzelnen Länder sind in Gebiete mit Versorgungszentren und in Gebiete ohne Versorgungszentren unterteilt. Die Grenzen der Gebiete werden durch dünne, schwarze Linien gekennzeichnet. Die Meere sind ebenfalls durch dünne, schwarze Linien in einzelne Gebiete unterteilt Alle Länder und Gebiete tragen einen einmaligen Namen.
Arten von Gebieten
In Diplomacy gibt es drei Arten von Gebieten: Festland, Meer und Küste. Armeen dürfen sich nur auf dem Festland bewegen, auf dem Meer nur Flotten (zur deutlichen Unterscheidung schreiben wir die Abkürzungen für Meere in GROSSBUCHSTABEN. Küsten sind alle Gebiete, die direkt an ein Meer grenzen, beispielsweise Dänemark, Brest oder Portugal. In einem Küstengebiet darf sich entweder eine Flotte oder eine Armee aufhalten. Versorgungszentren: Insgesamt 34 der Festland- und Küstengebiete sind Versorgungszentren. Jedes Versorgungszentrum ist auf dem Spielbrett durch einen Stern gekennzeichnet. Die Anzahl der Versorgungszentren bestimmt die Anzahl der Flotten und Armeen, über die eine Großmacht verfügt Die Anzahl der Versorgungszentren wird in jedem Herbst (ein Spielzug) kontrolliert. Aus diesem Grund können sich maximal 34 Armeen und Flotten gleichzeitig auf dem Spielbrett befinden. Armeen und Flotten werden in diesen Regeln auch als Einheiten bezeichnet. Eine Großmacht verliert oder gewinnt Einheiten, wenn sie Versorgungszentren verliert oder gewinnt. Das wird später noch ausführlich erläutert. Siehe auch: Provinzbezeichnung.
Einheiten (Armeen und Flotten)
Jede Armee wird auf dem Spielbrett durch eine Kanone (Spielstein) dargestellt, jede Flotte durch ein Schlachtschiff (Spielstein), Diese Spielsteine haben die Farbe der entsprechenden Großmacht. Die Farben sind auf dem Spielplan aufgedruckt und werden ebenfalls später noch erläutert. Falls einer starken Großmacht die Spielsteine ausgehen, kann sie zusätzlich die Spielsteine einer Großmacht verwenden, die bereits ausgeschieden ist. Alle Einheiten haben die gleiche Kampfstärke. Keine Armee ist stärker oder schwächer als eine andere Armee. Ebenso ist jede Flotte genauso stark wie jede andere Flotte und wie jede Armee. Im Verlauf des Spiels können sich Einheiten unterstützen, erlangen damit eine Übermacht und können so gemeinsam einen zahlenmäßig unterlegener Gegner schlagen. In einem Gebiet kann sich maximal eine Armee aufhalten. Zu diesen Regeln gibt es keine Ausnahmen.
Startpositionen
Zu Beginn des Spiels kontrolliert jede Großmacht drei Versorgungszentren. Die einzige Ausnahme stellt Russland mit vier Versorgungszentren dar. Verwenden Sie nachfolgende Tabelle, um die entsprechenden Einheiten auf dem Spielbrett zu platzieren. „A" steht dabei für Armee und „F" steht für Flotte. Zu Beginn des Spiels sind 12 Versorgungszentren nicht besetzt.
Rang | Spielnation | Armeen | Flotten | Versorgungszentren (VZ) |
---|---|---|---|---|
1. | Deutsches Reich (Schwarz) | München (A), Berlin (A) | Kiel (F) | 3 VZ: München, Berlin, Kiel |
2. | Frankreich (Hellblau) | Paris (A), Marseille (A) | Brest (F) | 3 VZ: Paris, Marseille, Brest |
3. | Großbritannien (Dunkelbalu) | Liverpool (A) | London (F), Edinburgh (F) | 3 VZ: Liverpool, London, Edinburgh |
4. | Italien (Grün) | Venedig (A), Rom (A) | Neapel (F) | 3 VZ: Venedig, Rom, Neapel |
5. | Österreich-Ungarn (Rot) | Wien (A), Budapest (A) | Triest (F) | 3 VZ: Wien, Budapest, Triest |
6. | Osmanisches Reich (Gelb) | Konstantinopel (A), Smyrna (A) | Ankara (F) | 3 VZ: Konstantinopel, Smyrna, Ankara |
7. | Russland (Weiß) | Moskau (A), Warschau (A) | St. Petersburgh (Nordküste) (F), Sewastopol (F) | 4 VZ: Moskau, Warschau, St. Petersburg, Sewastopol |
Flaggen
Brechen Sie die Flaggen vorsichtig aus dem Karton. Für jede Großmacht ist ein Satz Flaggen vorhanden. Die Flaggen werden verwendet, um die Versorgungszentren zu markieren, die unter der Kontrolle einer Großmacht stehen. Auf einer Seite der Flaggen sind die Flaggen der Großmächte aufgedruckt, und die andere Seite ist in der Farbe der Einheiten gehalten, welche die entsprechende Großmacht besitzt Verwenden Sie die Seite, die Ihnen besser gefällt.
Der Spielablauf
Überblick
Diplomacy ist ein Spiel, in dem es um Verhandlungen, Bündnisse, gehaltene und gebrochene Versprechen und Zusagen geht. Zum Überleben benötigt jeder Spieler die Hilfe eines oder mehrerer anderer Spieler. Gewinnen kann das Spiel aber dennoch nur ein Spieler. Um das Spiel zu meistern, muss man wissen, wem man trauen kann, wann man ihm trauen kann, was man versprechen muss und wann man seine Versprechungen machen sollte. Denken Sie immer daran, dass Sie in diesem Spiel hauptsächlich ein Diplomat und erst dann ein Feldherr sind.
Zu Beginn jedes Spielzuges finden sich die Spieler in kleinen Gruppen zusammen, besprechen ihre Pläne und schlagen einander Strategien vor. Sie schließen offene oder verdeckte Allianzen und sprechen die Arweisungen miteinander ab, die sie ihren Armeen und Flotten erteilen werwerden. Nach dieser Diplomatie-Phase notiert jeder Spieler die Befehle an seine Einheiten geheim auf einem Blatt. Sobald alle Spieler ihre Befehle niedergeschrieben haben, werden die Befehle gleichzeitig offen gelegt und „gleichzeitig" ausgeführt. Einige Einheiten werden sich bewegen, einige werden zum Rückzug gezwungen, und vielleicht werden auch einige Einheiten vernichtet. Diese Ausführung der Befehle ist sehr komplex und erfordert ein umfassendes Verständnis der Spielregeln.
Das Spiel beginnt im Jahr 1901. Jeder Spielzug stellt 6 Monate dar. Der erste Zug wird Frühling (1901) und der zweiten Herbst (1901) genannt. Nach dem Herbst muss jede Großmacht die Anzahl ihrer Einheiten mit der Anzahl der von ihr kontrollierten Versorgungszentren in Übereinstimmung bringen. Deshalb werden in dieser Phase einige Großmächte Einheiten von der Karte entfernen müssen, und andere Großmächte können neue Einheiten bauen (einsetzen). Danach folgt das nächste Spieljahr, 1902.
Spielphasen
Die Spielzüge werden dabei in folgende Phasen unterteilt:
- Frühling (Vier Phasen)
- 1. Diplomatie-Phase
- 2. Befehle schreiben
- 3. Befehle ausführen
- 4. Rückzugs-Phase
- Herbst (Fünf Phasen)
- 1. Diplomatie-Phase
- 2. Befehle schreiben
- 3. Befehle ausführen
- 4. Rückzugs-Phase
- 5. Überprüfen der Versorgungszentren
Falls eine Großmacht am Ende des Herbstzuges über 18 oder mehr Versorgungszentren verfügt, endet das Spiel. Diese Großmacht gewinnt das Spiel.
(Erste) 1 . Diplomatie-Phase
In der Diplomatie-Phase treffen sich die Spieler, um ihre Pläne zu besprechen. Allianzen werden geschmiedet und Strategien entwickelt. Diese Verhandlungen finden vor jedem Spielzug statt. Wir schlagen vor, dass vor dem ersten Spielzug 30 Minuten für Verhandlungen zur Verfügung stehen und vor jedem weiteren Spielzug 15 Minuten. Falls alle Spieler einverstanden sind, können die Verhandlungen natürlich früher beendet werden.
Die Gespräche, Verträge, Intrigen und das Gemisch aus echten und falschen Versprechungen, die sich in dieser Phase ereignen, haben einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf. Während der Verhandlungen dürfen die Spieler alles sagen, was sie wünschen, egal ob es sich dabei um die Wahrheit oder um eine Lüge handelt. Meist bilden sich mehrere Verhandlungsgruppen, und oft verteilen sich die Spielerauch über mehrere Räume, um ungestört verhandeln zu können. Viele werden versuchen, ihre Verhandlungen geheim zu führen. Andere Spieler möchten gerne Gespräche belauschen, die eigentlich nicht für ihre Ohren bestimmt sind. Normalerweise versucht man bei diesen Verhandlungen eine gemeinsame militärische Vorgangsweise zu organisieren. Oft geht es aber auch um den Austausch von Informationen, das Schlechtmachen anderer Spieler, Drohungen, das Verbreiten von Gerüchten usw. Die Spieler können öffentliche Ankündigungen machen, Petitionen vorlesen, anderen geheime Botschaften zustecken usw. Die Verhandlungen und Vereinbarungen, egal ob sie nun mündlich oder schriftlich erfolgt sind, verpflichten einen Spieler jedoch zu nichts. Daher stellt es einen der wichtigsten Aspekte des Spiels dar, abschätzen zu lernen, auf wen man sich in welcher Situation verlassen kann. Die Konferenzkarten können als Hilfsmittel bei den Verhandlungen verwendet werden, um über Standorte von Einheiten, Strategien und Allianzen zu diskutieren.
(Zweite) 2. Phase „Befehle schreiben"
In dieser Phase schreibt jeder Spieler die Befehle für seine Einheiten geheim auf ein Blatt Papier. Dann werden alle Befehle gleichzeitig aufgedeckt. Jeder Spieler liest seine Befehle laut vor und die anderen Spieler kontrollieren mit, ob der Spieler alle Befehle auch tatsächlich so aufgeschrieben hat, wie sie vorgelesen wurden. Alle gültigen Befehle müssen ausgeführt werden. Ein Befehl, der versehentlich falsch geschrieben wurde, muss ausgeführt werden, wenn er legal ist. Ein illegaler oder nicht durchführbarer Befehl wird nicht ausgeführt. Eine Einheit, der kein Befehl oder ein illegaler Befehl erteilt wurde, bewegt sich nicht. Sie hält ihre Position. Ein schwer leserlicher Befehl, der nur auf eine Weise interpretiert werden kann, muss ausgeführt werden.
Datierung der Befehle
Alle Befehle müssen korrekt datiert werden. Die Befehle für den ersten Spielzug sollten mit „Frühling 1901" datiert werden. Die Befehle für den zweiten Spielzug mit „Herbst 1901", die Befehle für den dritten Spielzug mit „Frühling 1902" usw.
Schreibweise der Befehle
Es ist hilfreich, sich den Aufenthaltsort aller eigenen Armeen und Flotten für die diplomatischen Verhandlungen zu notieren. Verwenden Sie „A" als Abkürzung für Armee und „F" als Abkürzung für Flotte. So bedeutet „A Paris" oder „A Par", dass eine Armee in Paris steht. Wenn man der Armee nun einen Befehl erteilt, schreibt man den Befehl hinter den Standort der Armee. „A Par XXX" bedeutet beispielsweise, dass die Armee in Paris ihre Stellung hält. Die Verwendung der Abkürzungen „A" und „F" dient nur dazu, die Spieler daran zu erinnern, welche Art von Einheit sie in welchem Gebiet haben. Vergisst man bei einem Befehl, diese Abkürzung zu verwenden, wird der Befehl dennoch ausgeführt. In einem Gebiet kann sich maximal ein Einheit aufhalten, und daher kann es keinen Zweifel darüber geben, welche Einheit gemeint ist.