Original Diplomacy-Spielregeln
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Die Original Diplomacy-Spieleregeln für das Brettspiel von dem Autor und Spielentwickler Allan B. Calhamer, im Vertrieb von Hasbro Deutschland GmbH, Stand 1999 für die 4. Edition (Jahr 2000) mit deutschsprahcigen Spielregeln. Gültig für Face-To-Face-Partien auf Conventions.
Siehe auch Diplomacy-Regeln für Play-by-E-Mail-Partien auf Ludomaniac.de
Inhaltsverzeichnis
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Überblick
Diplomacy - Das Spiel um Großmächte, Politik und Intrige. Spieleranzahl: 2 bis 7 Spieler, empfohlen ab 12 Jahre.
Anfang des 20. Jahrhunderts war Europa ein Hexenkessel politischer Intrigen. Sie stehen am Anfang einer Reise in diese historisch höchst interessante Zeit. Ihre Aufgabe besteht darin, den Verlauf der Geschichte zum Vorteil Ihrer Nation zu verändern.
Spieler und Nationen
Diplomacy wird am besten mit sieben Spielern gespielt Im Abschnitt Alternative Spielregeln wird erläutert, wie Sie Diplomacy auch mit weniger Spielern spielen können. Jeder Spieler vertritt eine der sieben Großmächte, die in Europa vor dem l. Weltkrieg herrschten. Diese Großmächte sind das Deutsche Reich, Großbritannien , Frankreich, Italien, Österreich-Ungarn, Russland und das Osmanische Reich Zu Beginn des Spieles wird zufällig ermittelt, welcher Spieler welches Land übernimmt. Abgesehen von dieser zufälligen Verteilung der Länder wird der Spielverlauf in Diplomacy niemals vom Zufall beeinflusst.
Anmerkung: In den Regeln wird der Begriff „Land" synonym mit dem Begriff „Großmacht" verwendet
Ziel des Spieles
Sobald eine der Großmächte 18 Versorgungszentren (VZ) erobert hat, erlangt sie die Kontrolle über Europa und wird zum Sieger erklärt. Wenn alle noch aktiven Spieler einverstanden sind, kann das Spiel jedoch auch vorher beendet werden. In diesem Fall geht das Spiel unentschieden aus und alle aktiven Spieler gelten als „Sieger".
Spielplan
Grenzen: Die anfänglichen Grenzen zwischen den Großmächten sind durch breite, weiße Linien gekennzeichnet Die einzelnen Länder sind in Gebiete mit Versorgungszentren und in Gebiete ohne Versorgungszentren unterteilt. Die Grenzen der Gebiete werden durch dünne, schwarze Linien gekennzeichnet. Die Meere sind ebenfalls durch dünne, schwarze Linien in einzelne Gebiete unterteilt Alle Länder und Gebiete tragen einen einmaligen Namen.
Arten von Gebieten
In Diplomacy gibt es drei Arten von Gebieten: Festland, Meer und Küste. Armeen dürfen sich nur auf dem Festland bewegen, auf dem Meer nur Flotten (zur deutlichen Unterscheidung schreiben wir die Abkürzungen für Meere in GROSSBUCHSTABEN. Küsten sind alle Gebiete, die direkt an ein Meer grenzen, beispielsweise Dänemark, Brest oder Portugal. In einem Küstengebiet darf sich entweder eine Flotte oder eine Armee aufhalten. Versorgungszentren: Insgesamt 34 der Festland- und Küstengebiete sind Versorgungszentren. Jedes Versorgungszentrum ist auf dem Spielbrett durch einen Stern gekennzeichnet. Die Anzahl der Versorgungszentren bestimmt die Anzahl der Flotten und Armeen, über die eine Großmacht verfügt Die Anzahl der Versorgungszentren wird in jedem Herbst (ein Spielzug) kontrolliert. Aus diesem Grund können sich maximal 34 Armeen und Flotten gleichzeitig auf dem Spielbrett befinden. Armeen und Flotten werden in diesen Regeln auch als Einheiten bezeichnet. Eine Großmacht verliert oder gewinnt Einheiten, wenn sie Versorgungszentren verliert oder gewinnt. Das wird später noch ausführlich erläutert. Siehe auch: Provinzbezeichnung.
Einheiten (Armeen und Flotten)
Jede Armee wird auf dem Spielbrett durch eine Kanone (Spielstein) dargestellt, jede Flotte durch ein Schlachtschiff (Spielstein), Diese Spielsteine haben die Farbe der entsprechenden Großmacht. Die Farben sind auf dem Spielplan aufgedruckt und werden ebenfalls später noch erläutert. Falls einer starken Großmacht die Spielsteine ausgehen, kann sie zusätzlich die Spielsteine einer Großmacht verwenden, die bereits ausgeschieden ist. Alle Einheiten haben die gleiche Kampfstärke. Keine Armee ist stärker oder schwächer als eine andere Armee. Ebenso ist jede Flotte genauso stark wie jede andere Flotte und wie jede Armee. Im Verlauf des Spiels können sich Einheiten unterstützen, erlangen damit eine Übermacht und können so gemeinsam einen zahlenmäßig unterlegener Gegner schlagen. In einem Gebiet kann sich maximal eine Armee aufhalten. Zu diesen Regeln gibt es keine Ausnahmen.
Startpositionen
Zu Beginn des Spiels kontrolliert jede Großmacht drei Versorgungszentren. Die einzige Ausnahme stellt Russland mit vier Versorgungszentren dar. Verwenden Sie nachfolgende Tabelle, um die entsprechenden Einheiten auf dem Spielbrett zu platzieren. „A" steht dabei für Armee und „F" steht für Flotte. Zu Beginn des Spiels sind 12 Versorgungszentren nicht besetzt.
Rang | Spielnation | Armeen | Flotten | Versorgungszentren (VZ) |
---|---|---|---|---|
1. | Deutsches Reich (Schwarz) | München (A), Berlin (A) | Kiel (F) | 3 VZ: München, Berlin, Kiel |
2. | Frankreich (Hellblau) | Paris (A), Marseille (A) | Brest (F) | 3 VZ: Paris, Marseille, Brest |
3. | Großbritannien (Dunkelbalu) | Liverpool (A) | London (F), Edinburgh (F) | 3 VZ: Liverpool, London, Edinburgh |
4. | Italien (Grün) | Venedig (A), Rom (A) | Neapel (F) | 3 VZ: Venedig, Rom, Neapel |
5. | Österreich-Ungarn (Rot) | Wien (A), Budapest (A) | Triest (F) | 3 VZ: Wien, Budapest, Triest |
6. | Osmanisches Reich (Gelb) | Konstantinopel (A), Smyrna (A) | Ankara (F) | 3 VZ: Konstantinopel, Smyrna, Ankara |
7. | Russland (Weiß) | Moskau (A), Warschau (A) | St. Petersburgh (Nordküste) (F), Sewastopol (F) | 4 VZ: Moskau, Warschau, St. Petersburg, Sewastopol |
Flaggen
Brechen Sie die Flaggen vorsichtig aus dem Karton. Für jede Großmacht ist ein Satz Flaggen vorhanden. Die Flaggen werden verwendet, um die Versorgungszentren zu markieren, die unter der Kontrolle einer Großmacht stehen. Auf einer Seite der Flaggen sind die Flaggen der Großmächte aufgedruckt, und die andere Seite ist in der Farbe der Einheiten gehalten, welche die entsprechende Großmacht besitzt Verwenden Sie die Seite, die Ihnen besser gefällt.
Der Spielablauf
Überblick
Diplomacy ist ein Spiel, in dem es um Verhandlungen, Bündnisse, gehaltene und gebrochene Versprechen und Zusagen geht. Zum Überleben benötigt jeder Spieler die Hilfe eines oder mehrerer anderer Spieler. Gewinnen kann das Spiel aber dennoch nur ein Spieler. Um das Spiel zu meistern, muss man wissen, wem man trauen kann, wann man ihm trauen kann, was man versprechen muss und wann man seine Versprechungen machen sollte. Denken Sie immer daran, dass Sie in diesem Spiel hauptsächlich ein Diplomat und erst dann ein Feldherr sind.
Zu Beginn jedes Spielzuges finden sich die Spieler in kleinen Gruppen zusammen, besprechen ihre Pläne und schlagen einander Strategien vor. Sie schließen offene oder verdeckte Allianzen und sprechen die Arweisungen miteinander ab, die sie ihren Armeen und Flotten erteilen werwerden. Nach dieser Diplomatie-Phase notiert jeder Spieler die Befehle an seine Einheiten geheim auf einem Blatt. Sobald alle Spieler ihre Befehle niedergeschrieben haben, werden die Befehle gleichzeitig offen gelegt und „gleichzeitig" ausgeführt. Einige Einheiten werden sich bewegen, einige werden zum Rückzug gezwungen, und vielleicht werden auch einige Einheiten vernichtet. Diese Ausführung der Befehle ist sehr komplex und erfordert ein umfassendes Verständnis der Spielregeln.
Das Spiel beginnt im Jahr 1901. Jeder Spielzug stellt 6 Monate dar. Der erste Zug wird Frühling (1901) und der zweiten Herbst (1901) genannt. Nach dem Herbst muss jede Großmacht die Anzahl ihrer Einheiten mit der Anzahl der von ihr kontrollierten Versorgungszentren in Übereinstimmung bringen. Deshalb werden in dieser Phase einige Großmächte Einheiten von der Karte entfernen müssen, und andere Großmächte können neue Einheiten bauen (einsetzen). Danach folgt das nächste Spieljahr, 1902.
Spielphasen
Die Spielzüge werden dabei in folgende Phasen unterteilt:
- Frühling (Vier Phasen)
- 1. Diplomatie-Phase
- 2. Befehle schreiben
- 3. Befehle ausführen
- 4. Rückzugs-Phase
- Herbst (Fünf Phasen)
- 1. Diplomatie-Phase
- 2. Befehle schreiben
- 3. Befehle ausführen
- 4. Rückzugs-Phase
- 5. Überprüfen der Versorgungszentren
Falls eine Großmacht am Ende des Herbstzuges über 18 oder mehr Versorgungszentren verfügt, endet das Spiel. Diese Großmacht gewinnt das Spiel.
(Erste) 1 . Diplomatie-Phase
In der Diplomatie-Phase treffen sich die Spieler, um ihre Pläne zu besprechen. Allianzen werden geschmiedet und Strategien entwickelt. Diese Verhandlungen finden vor jedem Spielzug statt. Wir schlagen vor, dass vor dem ersten Spielzug 30 Minuten für Verhandlungen zur Verfügung stehen und vor jedem weiteren Spielzug 15 Minuten. Falls alle Spieler einverstanden sind, können die Verhandlungen natürlich früher beendet werden.
Die Gespräche, Verträge, Intrigen und das Gemisch aus echten und falschen Versprechungen, die sich in dieser Phase ereignen, haben einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf. Während der Verhandlungen dürfen die Spieler alles sagen, was sie wünschen, egal ob es sich dabei um die Wahrheit oder um eine Lüge handelt. Meist bilden sich mehrere Verhandlungsgruppen, und oft verteilen sich die Spielerauch über mehrere Räume, um ungestört verhandeln zu können. Viele werden versuchen, ihre Verhandlungen geheim zu führen. Andere Spieler möchten gerne Gespräche belauschen, die eigentlich nicht für ihre Ohren bestimmt sind. Normalerweise versucht man bei diesen Verhandlungen eine gemeinsame militärische Vorgangsweise zu organisieren. Oft geht es aber auch um den Austausch von Informationen, das Schlechtmachen anderer Spieler, Drohungen, das Verbreiten von Gerüchten usw. Die Spieler können öffentliche Ankündigungen machen, Petitionen vorlesen, anderen geheime Botschaften zustecken usw. Die Verhandlungen und Vereinbarungen, egal ob sie nun mündlich oder schriftlich erfolgt sind, verpflichten einen Spieler jedoch zu nichts. Daher stellt es einen der wichtigsten Aspekte des Spiels dar, abschätzen zu lernen, auf wen man sich in welcher Situation verlassen kann. Die Konferenzkarten können als Hilfsmittel bei den Verhandlungen verwendet werden, um über Standorte von Einheiten, Strategien und Allianzen zu diskutieren.
(Zweite) 2. Phase „Befehle schreiben"
In dieser Phase schreibt jeder Spieler die Befehle für seine Einheiten geheim auf ein Blatt Papier. Dann werden alle Befehle gleichzeitig aufgedeckt. Jeder Spieler liest seine Befehle laut vor und die anderen Spieler kontrollieren mit, ob der Spieler alle Befehle auch tatsächlich so aufgeschrieben hat, wie sie vorgelesen wurden. Alle gültigen Befehle müssen ausgeführt werden. Ein Befehl, der versehentlich falsch geschrieben wurde, muss ausgeführt werden, wenn er legal ist. Ein illegaler oder nicht durchführbarer Befehl wird nicht ausgeführt. Eine Einheit, der kein Befehl oder ein illegaler Befehl erteilt wurde, bewegt sich nicht. Sie hält ihre Position. Ein schwer leserlicher Befehl, der nur auf eine Weise interpretiert werden kann, muss ausgeführt werden.
Datierung der Befehle
Alle Befehle müssen korrekt datiert werden. Die Befehle für den ersten Spielzug sollten mit „Frühling 1901" datiert werden. Die Befehle für den zweiten Spielzug mit „Herbst 1901", die Befehle für den dritten Spielzug mit „Frühling 1902" usw.
Schreibweise der Befehle
Es ist hilfreich, sich den Aufenthaltsort aller eigenen Armeen und Flotten für die diplomatischen Verhandlungen zu notieren. Verwenden Sie „A" als Abkürzung für Armee und „F" als Abkürzung für Flotte. So bedeutet „A Paris" oder „A Par", dass eine Armee in Paris steht. Wenn man der Armee nun einen Befehl erteilt, schreibt man den Befehl hinter den Standort der Armee. „A Par XXX" bedeutet beispielsweise, dass die Armee in Paris ihre Stellung hält. Die Verwendung der Abkürzungen „A" und „F" dient nur dazu, die Spieler daran zu erinnern, welche Art von Einheit sie in welchem Gebiet haben. Vergisst man bei einem Befehl, diese Abkürzung zu verwenden, wird der Befehl dennoch ausgeführt. In einem Gebiet kann sich maximal ein Einheit aufhalten, und daher kann es keinen Zweifel darüber geben, welche Einheit gemeint ist.
Abkürzungen
Am Ende dieser Spielregeln finden Sie eine Liste von Abkürzungen für alle Gebiete, die Sie verwenden können, um das Schreiben der Befehle abzukürzen. Siehe unter: Provinzbezeichnung. Abkürzungen von Meeren werden in Grossbuchstaben geschrieben. Dadurch wird die Befehlserteilung übersichtlicher. Da die Namen einiger Gebiete in dem Spiel mit den gleichen drei Buchstaben beginnen, besteht die Abkürzung nicht unbedingt aus den Anfangsbuchstaben des Gebietes. Falls Sie die Verwendung von Abkürzungen als verwirrend empfinden, schreiben Sie die Namen der Gebiete lieber aus. Denken Sie daran, dass sich in einem Gebiet, egal ob Festland, Meer oder Küste, immer nur eine Einheit aufhalten kann. Daher ist es immer eindeutig, welche Einheit bei der Erteilung eines Befehls gemeint ist.
Spielleiter
Falls jemand anwesend ist, der die Regeln gut kennt, aber selbst nicht am Spiel teilnehmen will, könnte er die Rolle eines Spielleiters übernehmen. Der Spielleiter achtet darauf, dass die Zeitlimits für Verhandlungen eingehalten werden. Er sammelt die Befehle ein, liest sie vor und entscheidet bei der Ausführung der Befehle, wie komplizierte Situationen gelöst werden. Der Spielleiter muss unbedingt darauf achten, sich streng neutral zu verhalten.
Die verschiedenen Befehle (Befehlsarten)
In jedem Spielzug kann jede Großmacht einer beliebigen Anzahl ihrer Einheiten je einen Befehl erteilen. Die möglichen Befehle lauten:
- Halten
- Unterstützen
- Bewegen
- Geleiten Anmerkung: Der Befehl „Geleiten" kann nur Flotten erteilt werden.
Unterstrichene Resultate
In diesen Spielregeln finden Sie zahlreiche Beispiele für Befehle und deren Ergebnisse. Befehle, die nicht ausgeführt werden, weil es durch die Ausführung anderer Befehle verhindert wird, sind unterstrichen. Diese Markierung findet seit zahlreichen Jahren in Diplomacy-Spielregeln und Literatur über Diplomacy ihre Anwendung. Wenn Sie Diplomacy spielen, ist es jedoch keineswegs erforderlich, nicht ausgeführte Befehle zu unterstreichen.
Der Befehl „Halten!"
Eine Einheit, die ihre Stellung halten soll, erhält den Befehl „Halten!". Niedergeschrieben wird der Befehl auch als „XXX". Wenn einer Einheit kein Befehl erteilt wird, wird ebenfalls davon ausgegangen, dass sie ihre Stellung hält. Ein Beispiel für diesen Befehl:
- F London XXX (oder) F Lon XXX
Anmerkung: Bei den Beispielen in diesem Regelwerk wird jedes gescheiterte „Halten" unterstrichen. In diesen Fällen ist es der betreffenden Einheit nicht gelungen, ihre Stellung zu halten. Weitere Informationen über das Halten finden Sie in den nachfolgenden Abschnitten.
Der Befehl „Bewegen!"
Im Verlauf des Spiels wird einer Einheit häufig der Befehl erteilt, sich in ein Gebiet zu „bewegen", in dem sich eine andere Einheit aufhält. Eine derartige Bewegung wird als Angriff bezeichnet. Das wird später ausführlich erläutert. Schreiben Sie das Ausgangsgebiet und das Zielgebiet der Armee, durch einen Bindestrich voneinander getrennt, auf. Sie wollen Ihrer Armee in Paris beispielsweise den Befehl erteilen, nach Burgund zu ziehen und würden folgendes aufschreiben:
- A Paris - Burgund (oder) A Par - Bur.
Bewegen einer Armee
Einer Armee kann der Befehl erteilt werden, sich in ein angrenzendes Festland oder eine Küste zu bewegen. Armeen können sich nicht ins Meer bewegen. Da sich immer nur eine Einheit in einem Gebiet aufhalten kann, kann es durchaus sein, dass der Bewegungsbefehl einer Armee aufgrund der Position oder aufgrund der Befehle anderer Einheiten scheitert. Dies wird später ausführlich erläutert. Anmerkung; Eine Armee kann sich von einer Küste zu einer anderen Küste über das Meer hinweg bewegen. Dazu müssen eine oder mehrere Flotten zur Verfügung stehen. Eine derartige Bewegung wird mit Hilfe des Befehls „Geleiten!" ausgeführt und im entsprechenden Abschnitt genau erklärt.
Ein Beispiel für die Armeebewegung: Eine Armee in Paris könnte sich entweder nach Brest, in die Picardie, nach Burgund oder in die Gascogne bewegen.
- A Par-Bre oder
- A Par-Bur oder
- A Par-Gas oder
- A Par-Pic
Bewegen einer Flotte
Einer Flotte kann der Befehl erteilt werden, sich an eine angrenzende Küste oder ein Meer zu bewegen. Eine Flotte kann sich nicht auf Festland bewegen. Beispiel:
- F ENG-IRI oder
- F ENG-Wal oder
- F ENG-Lon oder
- F ENG-NTH oder
- F ENG-MAO bzw. MAT oder
- F ENG-Bre oder
- F ENG-Pic oder
- F ENG-Bel
Wenn sich eine Flotte in einem Küstengebiet aufhält, geht man davon aus, dass sie sich irgendwo entlang der Küste in diesem Gebiet befindet. Daher kann sich die Flotte nur dann in ein angrenzendes Küstengebiet bewegen, wenn eine Bewegung entlang der Küste dorthin möglich ist. Bspw. eine Flotte in Rom. Sie könnte sich entlang der Küste in die Gebiete Toskana und Neapel bewegen oder ins Tyrrhenische Meer, aber nicht in die Gebiete Venedig oder Apulien. Venedig und Apulien grenzen nur auf dem Landweg direkt an Rom, aber nicht entlang der Küste!
Einschränkungen
Eine Bewegung in Gebiete, die auf dem Spielbrett keinen Namen tragen, ist nicht möglich. Ein Bewegung in oder durch die Schweiz ist ebenfalls nicht möglich. Eine Bewegung auf eine Insel außer Großbritannien ist nicht möglich.
Sonderregeln für spezielle Gebiete
Einige Gebiete auf der Karte bedürfen besonderer Erläuterung: Bulgarien. Spanien und St. Petersburg: Diese drei Gebiete verfügen über zwei voneinander getrennte Küsten. Abhängig davon, von welchem Gebiet eine Flotte in dieses Gebiet zieht, hält sie sich an einer der beiden Küsten auf. Sie kann dann nur in Gebiete weiterziehen, die an die betreffende Küste grenzen. Dennoch kann sich nur maximal eine Einheit in diesem Gebiet aufhalten. Platzieren Sie die Flotte direkt an der entsprechenden Küste, so dass es später zu keinen Missverständnissen darüber kommt, wo sich die Flotte genau aufhält. So könnte sich beispielsweise eine Flotte, die sich an Spaniens Nordküste befindet nicht in folgende Gebiete bewegen: Golf von Lyon und Westliches Mittelmeer. Dennoch hält die Flotte ganz Spanien besetzt. Keine andere Einheit kann sich gleichzeitig in Spanien aufhalten.
Falls sich eine Flotte so bewegt, dass sie beide Küsten eines dieser drei Gebiete erreichen könnte, muss beim Bewegungsbefehl eindeutig angeführt werden, in welches Küstengebiet sich die Flotte bewegt. Falls der Spieler dies versäumt, bewegt sich die Flotte nicht und hält ihre Position. Eine Flotte in Konstantinopel, die sich nach Bulgarien bewegt, könnte beispielsweise die Süd- und die Ostküste erreichen. Deswegen muss der Befehl entweder: „F Con-Bul ec" oder „F Con-Bul sc" lauten. Ähnlich verhält es sich bei einer Flotte im Mittelatlantik. Diese kann Spaniens Nord- oder Südküste erreichen. Dies muss beim Notieren des Bewegungsbefehls angeführt werden.
Kiel und Konstantinopel: Da durch Kiel und Konstantinopel befahrbare Wasserstraßen verlaufen, haben sie nur eine Küste. Wenn sich eine Flotte in eines dieser Gebiete bewegt, befindet sie sich irgendwo entlang der Küste. So könnte sich beispielsweise eine Flotte in einem Zug vom Schwarzen Meer nach Konstantinopel bewegen „F BLA-Con" und dann im nächsten Zug von Konstantinopel ins Ägäische Meer „F Con-AEG". Ähnlich verhält es sich bei Kiel. Hier kann sich eine Flotte in einem Zug von Holland nach Kiel bewegen und im nächsten Zug von Kiel nach Berlin. Es ist nicht notwendig, dass sich die Flotte nach Dänemark bewegt oder Dänemark umschifft. Diese Wasserstraßen können von Armeen problemlos überquert werden, das heißt, dass sich Armeen von Kiel nach Dänemark und von Konstantinopel nach Bulgarien bewegen dürfen, aber nicht, dass sie diese Gebiete überspringen können.
Schweden und Dänemark: Eine Armee oder eine Flotte kann sich in einem Zug von Schweden nach Dänemark bewegen oder umgekehrt. Eine Flotte, die sich in der Ostsee aufhält, kann sich nicht direkt in den Skagerrak bewegen, sondern muss zuerst nach Schweden oder Dänemark bewegt werden. Obwohl Schweden eine direkte Grenze zu Dänemark hat, verfügt es nur über eine Küste. Dänemark grenzt nicht an Berlin.
Pattsituationen
Zu einer Pattsituation kommt es, wenn zwei Streitkräfte gleicher Stärke versuchen, sich in das gleiche Gebiet zu bewegen. Diese Regeln kommen sowohl zur Anwendung, wenn es sich um Armeen ein und derselben Großmacht handelt, als auch wenn es Armeen mehrerer Großmächte sind. Es gibt ein paar Ausnahmen zu den nachfolgend beschriebenen Regeln, die später erläutert werden.
- Wenn gleich viele Einheiten versuchen, sich in dasselbe Gebiet zu bewegen, bewegt sich keine Einheit.
- Das gilt auch dann, wenn sich Einheiten mit der gleichen Anzahl an unterstützenden Einheiten in das gleiche Gebiet bewegen wollen. Dies wird im nächsten
Abschnitt ausführlich erläutert. Bpsw. die deutsche Armee in Berlin erhält den Befehl, sich nach Schlesien (A Ber-Sil) zu bewegen. Die russische Armee in Warschau erhält den gleichen Befehl (A War-Sil). Keine der beiden Armeen bewegt sich und Schlesien bleibt unbesetzt.
Eine Pattsituation zwingt eine Einheit, die sich in dem Gebiet befindet, in dem es zur Pattsituation gekommen ist, nicht zum Rückzug. Wenn also zwei Einheiten versuchen, in ein Gebiet zu ziehen, in dem sich bereits eine andere Einheit befindet, wird diese nicht zum Rückzug gezwungen. Hätte sich also in unserem Beispiel eine Armee in Schlesien befunden, hätte sich am Resultat nichts geändert. Die beiden Armeen in Berlin und Warschau hätten sich nicht bewegt und die Einheit in Schlesien hätte ihre Stellung gehalten. Eine Einheit, die sich nicht bewegt oder sich nicht bewegen kann, kann dazu führen, dass sich mehrere Einheiten nicht bewegen. Wenn eine Einheit „Halten!" soll oder ihre Bewegung nicht ausführen kann, kann sie dadurch die Bewegung von anderen Einheiten aufhalten, die den Befehl erhielten, sich in das entsprechende Gebiet zu bewegen. Es ist fast wie bei einem Verkehrsstau! Bspw. befindet sich eine russische Armee in Preußen. Russland hat dem Deutschen Reich versprochen, die Armee in diesem Zug aus Preußen weg zu bewegen. Russland hat gelogen und erteilt seiner Armee den Befehl „Halten!" Der Deutsche hat seiner Armee in Berlin befohlen, sich nach Preußen zu bewegen. Seine Flotte in Kiel soll sich dann nach Berlin bewegen. Schlussendlich bewegt sich keine Einheit.
Einheiten können ohne die Hilfe eines Geleitzugs nicht miteinander Plätze tauschen. Wenn also zwei Einheiten den Befehl erhalten, in das jeweils andere Gebiet zu ziehen, bewegt sich keine der beiden Einheiten. Beispielsweise bei F Ber-Pru und A Pru-Ber sich keine der beiden Einheiten. Man kann diese Einschränkung mit der Hilfe des Befehls „Geleiten!" umgehen. Das wird später noch ausführlich erläutert.
Drei oder mehr Einheiten können innerhalb eines Zuges ihre Plätze tauschen. Dabei dürfen aber keine zwei Einheiten direkt miteinander Plätze tauschen. Beispiel:
- Großbritannien:
- A Hol-Bel
- F Bel-NTH
- Frankreich:
- F NTH-Hol
Es werden alle drei Bewegungsbefehle ausgeführt, da keine der Einheiten direkt mit einer anderen Einheit Plätze tauscht.
Der Befehl „Unterstützen!"
Die Regeln zum Befehl „Unterstützen!" stellen den detailreichsten und schwierigsten Teil der Spielregeln dar! Um den Großteil der Befehle in einem Spielzug abhandeln zu können, ist es notwendig, die Regeln über „Unterstützung" und das „Unterbinden von Unterstützung" zu verstehen.
Da alle Einheiten über die gleiche Kampfstärke verfügen, kann eine Einheit nur mit der Hilfe einer anderen Einheit erfolgreich gegen eineeinzelne Einheit vorgehen. Diese Hilfe wird als „Unterstützung" bezeichnet. Bei einem erfolgreich ausgeführten Angriff bewegt sich die angreifende Einheit in das Gebiet, das sie angegriffen hat. Wenn die angegriffene Einheit sich nicht ohnehin bewegt hätte, wird sie zum Rückzug gezwungen. Kann sich die besiegte Einheit nicht zurückziehen, wird sie aufgelöst. Der Rückzug wird noch genau erklärt.
Jede Armee oder Flotte kann einmal je Zug eine andere Armee oder Flotte unterstützen. Diese Unterstützung kann offensiv sein (eine Unterstützung für einen Bewegungsbefehl, der zu einem Angriff führt) oder defensiv sein (Halten!, Unterstützen! oder Geleiten!). Durch „Unterstützen!" steigt die Stärke einer Einheit beim Angriff oder in der Verteidigung. So hat beispielsweise eine Einheit, die ihre Position hält und von zwei weiteren Einheiten unterstützt wird eine Stärke von 3 (l + 2). Man kann sowohl eigene Einheiten, als auch beliebige Einheiten einer anderen Großmacht unterstützen. Es ist nicht notwendig, die Zustimmung der anderen Großmacht einzuholen, um sie zu unterstützen. Eine Unterstützung kann also nicht abgelehnt werden! Die oft sehr unerwarteten Unterstützungsbefehle führten in vielen Spielen zu überraschenden Situationen. Eine Einheit kann ihre Bewegung beenden, wenn sich ihr eine Einheit entgegenstellt, die gleich stark oder stärker ist, das heißt die über mindestens die gleiche Anzahl an unterstützenden Einheiten verfügt. Wenn beispielsweise ein Einheit von einer anderen Einheit unterstützt wird, hat sie eine Stärke von 2. Sie ist daher stärker als jede andere Einheit ohne Unterstützung. Eine Einheit, die von zwei Einheiten unterstützt wird hat eine Stärke von 3 und ist daher stärker als jede andere Einheit, die von keiner oder nur von einer Einheit unterstützt wird usw.
Wie man „Unterstützt!" Eine Einheit, die einen Unterstützungsbefehl ausführt, kann sich in diesem Zug nicht bewegen. Eine Einheit kann nur in ein Gebiet unterstützen, in das sie sich normalerweise bewegen könnte. Eine Armee in Brest kann beispielsweise eine Flotte im Kanal nicht unterstützen, weil sich eine Armee nicht in ein Meer bewegen kann. Eine Flotte in Rom kann eine Einheit, die sich nach Venedig bewegen will, nicht unterstützen, weil sich eine Flotte nicht in einem Zug von Rom nach Venedig bewegen kann. Eine Flotte, die sich in ein Gebiet mit zwei voneinander getrennten Küsten bewegen kann, beispielsweise eine Flotte im Mittelatlantik, darf eine Armee oder Flotte in Spanien unterstützen, ohne auf die getrennten Küsten Rücksicht nehmen zu müssen.
Wie Sie „Unterstützen!" notieren:
- 1.Schreiben Sie die Art der Einheit auf (A oder F).
- 2. Schreiben Sie das Gebiet auf, in dem sich die Einheit aufhält.
- 3.Dann schreiben Sie „S" (Abkürzung für „Support")
- 4. Anschließend schreiben Sie den Typ und den Standort der unterstützten Einheit auf.
Wenn sich die unterstützte Einheit bewegt, schreiben sie zusätzlich den Bewegungsbefehl auf. Ein Beispiel: Der Befehl „A Par S A Mar-Bur" bedeutet, dass die Armee in Paris die Armee in Marseille bei ihrer Bewegungnach Burgund unterstützt.
Eine Einheit „Unterstützen!" • Wenn sich eine Einheit nicht bewegt, müssen Sie bei der Erteilung von „Unterstützen!" nur den Standort der Einheit angeben, die unterstützt wird. Das betrifft Einheiten, die ihre Position halten, andere Einheiten geleiten oder andere Einheiten unterstützen. Der Befehl „F Den S F BAS" bedeutet, dass die Flotte in Dänemark die Flotte in der Ostsee unterstützt, wenn diese hält, unterstützt oder geleitet. Falls sich die Flotte in der Ostsee versucht zu bewegen, kann der Unterstützungs-Befehl nicht ausgeführt werden. • Wenn sich eine Einheit zu bewegen versucht, sind nur jene Unterstützungsbefehle gültig, bei denen die Bewegung der unterstützen Einheit korrekt angeführt wurde. Ein Beispiel: Einer Armee in Böhmen wird der Befehl erteilt, die Armee in München bei ihrer Bewegung nach Schlesien zu unterstützen „A Boh S A Mun - Sil". Der Armee in München wird jedoch der Befehl erteilt, sich nach Tirol zu bewegen. Der Befehl zur Unterstützung scheitert, das heißt, die Armee in Böhmen unterstützt die Armee in München nicht, auch nicht beim Halten, falls diese sich nicht bewegen kann
Eine Einheit „Unterstützen!"
- Wenn sich eine Einheit nicht bewegt, müssen Sie bei der Erteilung von „Unterstützen!" nur den Standort der Einheit angeben, die unterstützt wird. Das betrifft Einheiten, die ihre Position halten, andere Einheiten geleiten oder andere Einheiten unterstützen. Der Befehl „F Den S F BAS" bedeutet, dass die Flotte in Dänemark die Flotte in der Ostsee unterstützt, wenn diese hält, unterstützt oder geleitet. Falls sich die Flotte in der Ostsee versucht zu bewegen, kann der Unterstützungs-Befehl nicht ausgeführt werden.
- Wenn sich eine Einheit zu bewegen versucht, sind nur jene Unterstützungsbefehle gültig, bei denen die Bewegung der unterstützen Einheit korrekt angeführt wurde. Ein Beispiel: Einer Armee in Böhmen wird der Befehl erteilt, die Armee in München bei ihrer Bewegung nach Schlesien zu unterstützen „A Boh S A Mun-Sil". Der Armee in München wird jedoch der Befehl erteilt, sich nach Tirol zu bewegen. Der Befehl zur Unterstützung scheitert, das heißt, die Armee in Böhmen unterstützt die Armee in München nicht, auch nicht beim Halten, falls diese sich nicht bewegen kann.
Die einfache Unterstützung
Beispiel:
- Frankreich:
- A Mar-Bur
- A Gas S A Mar—Bur
- Deutshces Reich:
- A Bur-XXX
Die französische Armee in der Gascogne unterstützt die Armee in Marseille bei ihrer Bewegung nach Burgund. Die deutsche Armee in Burgund wird zum Rückzug gezwungen.
Weiteres Beispiel:
- Deutsches Reich
- A Sil-Pru
- F BAS S A Sil-Pru
- Russland:
- A Pru-XXX
Die deutsche Armee in Schlesien wird von der Flotte in der Ostsee dabei unterstützt, die russische Armee in Preußen anzugreifen. Die deutsche Armee und die deutsche Flotte könnten beide theoretisch nach Preußen ziehen, obwohl sie sich nicht in benachbarten Gebieten befinden. Eine Einheit muss nicht zu einer Einheit benachbart sein, die sie unterstützen will. Es muss ihr jedoch theoretisch möglich sein, sich selbst in das Gebiet zu bewegen, in das sich die unterstützte Einheit bewegen will.
Unterstützung und Pattsituationen
Beispiel 1:
- Frankreich:
- F LYO-TYS
- F WMS S F LYO-TYS
- Italien:
- F Nap-TYS
- F Rom S F Nap-TYS
Beispiel 2:
- Österreich-Ungarn:
- A Boh-Mun
- A Tyr S A Boh-Mun
- Deutsches Reich:
- A Mun-SiI
- A Ber S A Mun-Sil
- Russland:
- A War-Sil
- A Pru S A War-Sil
In den beiden Beispielen sind zwei typische Pattsituationen dargestellt. In beiden Fällen treffen Einheiten mit einer Stärke von 2 aufeinander. Es kommt zu einer Pattsituation und keine der beteiligten Einheiten bewegt sich.
Beispiel 3:
- Frankreich:
- F LYO-TYS
- F WMS S F LYO-TYS
- Italien:
- F TYS-XXX
- F Rom S F TYS-XXX
Falls sich im 3. Beispiel, eine Flotte im Tyrrhenischen Meer befunden hätte, wäre diese nicht zum Rückzug gezwungen worden. Ein Pattsituation in einem Gebiet führt niemals dazu, dass eine Einheit zum Rückzug gezwungen wird, die sich bereits in dem Gebiet befindet.
Rückzug und Pattsituationen
- Eine Einheit, die zum Rückzug gezwungen wird, kann in einem anderen Gebiet eine Pattsituation herbeiführen, allerdings nicht in dem Gebiet, von dem aus sie zum Rückzug gezwungen wurde. Wenn zwei oder mehr Einheiten gleicher Stärke in ein Gebiet
ziehen sollen, kommt es zu einer Pattsituation, selbst dann, wenn eine der beteiligten Einheiten in diesem Zug durch den Angriff von anderen Einheiten zum Rückzug gezwungen wird.