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World War IV

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Diplomacy Weltkonflikte 2101 bzw. World War IV

Spielkarte zur Variante Diplomacy Weltkonflikte 2101
Spielkarte zur Variante Diplomacy Weltkonflikte 2101

Wer wollte nicht schon immer mal am Diplomacy-Brett ...

die Wirren des amerikanischen Bürgerkrieges nachvollziehen, ein afrikanisches Kolonialreich errichten und dieses katholisch missionieren, die Expansion des Zarenreiches nach Osten planen, oder gar eine südamerikanische Bananenrepublik zur Weltherrschaft führen – und das alles in ein und derselben Partie?

Für denjenigen ist die Spzeialvariante „Weltkonflikte“ (WK) genau das Richtige. Hier kämpfen insgesamt 35 Nationen um den globalen Sieg und tragen so exotische Namen wie (das) Inkareich, Song-Reich bzw. (die) Mandschurei. Aber WK ist keine historische Variante, sondern spielt in ferner Zukunft. Sie beginnt im Jahr 2100 nach dem Ende des 3. Weltkrieges, den nur 35 Völker – natürlich arg dezimiert – überlebt haben. Jedes Land beginnt mit 3 Einheiten, wobei es verschiedene Abstufungen gibt: Reine Seemächte (wie z.B. Großbritannien, Japan, Kuba & Ozeanien) starten mit 3 Flotten, Reine Landmächte (wie z.B. Illinois, Kasachstan, Kongo & das Sichuanreich mit 3 Armeen, das Gros bewegt sich dazwischen mit anfangs 2:1 bzw. 1:2 Armeen/Flotten.

Wie bei World-Varianten allgemein üblich, gibt es Verbindungen zwischen bestimmten Randfeldern (für Armeen nur zwischen Alaska und Sibirien, für Flotten zwischen allen Seegebieten, die am linken bzw. rechten Kartenrand liegen). Dies gilt jedoch nicht für den oberen und unteren Rand, weil – und hier hat der Variantenerfinder noch nicht den neuesten Stand der Klimaforschung berücksichtigt – die Polkappen als permanent vereist und damit unpassierbar definiert wurden. Dies gibt etwa Südafrika die Gewissheit, dass es nicht von Süden her angreifbar ist – aber die drei übrigen Richtungen bergen ohnehin noch genug Risiken wie auch Chancen.

Dummerweise ist die Karte (mit insgesamt 244 VZ, von denen zu Spielbeginn 139 unbesetzt sind) so groß, dass sie hier nur in Ausschnitten wiedergegeben werden kann.


Bild:WK-pic1.gif

Die Gebiete mit den nach rechts weisenden Pfeilen werden von der Datumslinie durchschnitten und erst der Blick auf den linken Rand verdeutlicht, dass es sich bei den Midway-Inseln (MDW) um ein Versorgungszentrum handelt.

Bild:WK-pic2.gif

Und wegen der riesigen Karte ist auch die Siegbedingung anders als sonst meist üblich definiert worden: Es gewinnt, wer nach einem Herbstzug 35 VZs oder die meisten Versorgungszentren nach der Niederlage von 18 Nationen (über 50 % der Nationen) kontrolliert. Das entspricht etwa der gesamten VZ-Anzahl Südamerikas.

Fazit: diese Variante ist nicht leicht zu spielen und benötigt viel Zeit und enormes Verhandlungsgeschick, wenn man nicht nur Regionalmacht bleiben will. So ein Global War ähnlich wie Imperial Diplomacy benötigt schon erfahrene Variantenspieler, die die Karte genau studiert haben.

[bearbeiten] Erfolgreiche Diplomaten

Bisher wurden drei international besetzte WK-Partien unter der Regie von Spielleiter Stefan Krekeler Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank abgeschlossen, zuletzt die von Markus Paeuser Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank mit einem Solosieg beendete Partie WK3 (http://www.weltkonflikte.de/wk3.htm).

2008 war es Stefan leider nicht möglich eine WK4-Partie vorzubereiten, weshalb sich einige Teilnehmer der WK-Partien nunmehr an der aktuell unter http://www.diplomaticcorp.com/?game_id=dc195 laufenden Partie mit GM Michael Sims (übrigens WK2-Sieger!) beteiligt haben.