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Colonial Diplomacy
Colonial Diplomacy mit TSR
(CO)
Colonial Diplomacy
Variante
Anzahl Spieler: 7
Anzahl Nationen: 7
Anzahl VZ: 58
freie VZ: 29
Siegbedingung: 24 VZ (30 VZ siehe Regeln)
Regeln
Startpositionen
Erfolgreiche Diplomaten
Blankokarte Startkarte
Blankokarte Startkarte
keine Dateien vorhanden
weiterführende Informationen


Colonial Diplomacy ist eine Variante, die seit 1993 von Avalon Hill (Autor: P. Hawes) als vollwertiges Brettspiel vertrieben wird.

Vor dem historischen Hintergrund Asiens Ende des 19. Jahrhunderts und Anfang des 20. Jahrhunderts kämpfen das Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte Grossbritannien, Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Versorgungszentren (VZ) im Spiel sind, muss der Sieger 24 Zentren beherrschen, und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter. Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind die 1996 der Variante zugefügten TSR (Trans-Siberian-Railroad) Transsibirische Eisenbahn, die nur Russland zur Verfügung steht, und mit der Einheiten schnell von Europa nach Asien befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw. mit Erlaubnis von) derjenigen Nation befahren werden kann, die das VZ Ägypten hält. Colonial ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.


Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Regeln

[bearbeiten] Siegbedingung und vorzeitiges Partieende

Die Partie wird bei Ludomaniac beendet sobald ein Spieler mindestens 24 der 58 Versorgungszentren (VZ) kontrolliert. Erreicht mehr als ein Spieler die Siegbedingung, kann jeder dieser Spieler die Partie zu einem Unentschieden (Draw) erklären, das nur die Spieler einschliesst, die die Siegbedingung von 24 VZs erfüllen. Erklärt keiner dieser Spieler ein Draw, wird weitergespielt, bis ein Spieler ein Draw erklärt oder mit seiner Spielnation alleine die Siegbedingung von 24 VZs erfüllt.

Sollte es bis zur Winter-Auswertung 1970 (50 Zügen) zu keinem Solo-Sieg kommen oder es wurde kein Kapitulationsvertrag vereinbart, endet die Partie durch ein Unentschieden (Draw). Der Spielleiter und alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem VZ können sich jedoch einstimmig auf ein späteres Ende der Partie verständigen.

Bei Graue-Substanz.net liegt die Siegbedingung bei 30 Versorgungszentren und damit können nicht mehr als ein Spieler diese Bedingung erfüllen.

[bearbeiten] Rundenablauf

Entgegen Standard Diplomacy gibt es keine weiteren Frühjahrs- und Herbstzüge mehr. Vielmehr beginnt das Spiel 1870. Anschließend erfolgt alle zwei Jahre ein neuer Zug (1870, 1872, 1874,...). Alle zwei Züge findet eine Auf-/Abbauphase statt (entsprechend dem Winter bei Diplomacy), also 1872, 1876, 1880,....

[bearbeiten] Kartenbesonderheiten

Hong Kong zählt für China nicht als Versorgungszentrum (VZ). China kann Hong Kong aber besetzen, um es für andere Nationen zu sperren. Für alle anderen Nationen ist Hong Kong ein normales Land mit Versorgungszentrum.

[bearbeiten] Transsibirische Eisenbahn (TSR)

Die Transsibirische Eisenbahn ist ein zusätzlicher Befehl (TSR), der nur durch den russischen Spieler benutzt werden kann. Sie ist als Bahnlinie auf der Karte eingezeichnet. Eine Armee aus Moskau die nach Irkutsk ziehen möchte muß z.B. folgenden Befehl abgeben: A MOS-TSR-IRK. Pro Runde darf nur eine Einheit die TSR benutzen. Eine russische Einheit die die TSR benutzt darf nur in eine nicht besetzte Provinz gezogen werden. Mit Hilfe der TSR können keine Unterstützungen (Supports) durchgeführt werden. Angriffe mittels TSR können nur geführt werden auf 1. Provinzen, die zu Beginn des Zuges leer sind 2. Provinzen, die während des Zuges geräumt werden. Angriffe auf besetzte Provinzen sind nicht möglich (aber trotzdem gültige Züge).

Beispiel: Russland ordert Mos-Vla und unterstützt diesen Zug. Die chin. Einheit in Vla wird nicht verdrängt, wenn sie diesen Zug in Vla hält. Hat eine andere Nation eine Provinz besetzt, durch die die TSR führt, muß die transportierte Einheit in der nächstgelegenen freien Provinz anhalten. Z.B. wenn eine chinesische Armee in Krasnoyarsk steht kann die TSR nur bis Omsk genutzt werden. Greifen allerdings zwei Nationen eine Provinz an, durch die die TSR führt, und patten sich dabei aus, so ist der TSR-Zug nicht unterbrochen (dies ist vergleichbar mit der Unterbrechung eines Convoy-Zuges einer Flotte). Wenn eine Provinz mit TSR von einer nichtrussischen Einheit angegriffen wird und eine russiche Armee diese Runde die TSR für einen Zug durch diese Provinz nutzt, kommt es zu einem Patt, sofern die angreifende Einheit nicht unterstützt wurde. Die russische Einheit hält in der nächsten freien Provinz an. Ein Einheit kann bei der Benutzung der TSR unterstützt werden.

[bearbeiten] Suez-Kanal

Die Benutzung des Suez-Kanals ist nur möglich, wenn eine Einheit der nutzenden Nation gleichzeitig während der ganzen Runde in Ägypten hält. Die Einheit in Ägypten kann die Flotte bei der Kanaldurchfahrt unterstützen. Die Nation, die denn Kanal kontrolliert, kann anderen Nationen die Durchfahrt durch den Suez-Kanal erlauben. Der entsprechende Befehl ist "SC" u.a. wie folgt möglich: A EGY S SUD H SC F RS-MED. Die Armee in Ägypten unterstützt die Armee in Sudan beim Halten, erlaubt aber gleichzeitig der Flotte vom Roten Meer die Durchfahrt ins Mittelmeer. Wird die Einheit in Ägypten durch einen Angriff vertrieben, kann der Kanal in dieser Runde nicht durchquert werden. Angriff mit Hilfe bzw. durch den Suezkanal sind möglich.

[bearbeiten] Landbrücken

An den folgenden Stellen können Landeinheiten Gewässer einfach überqueren: SIN - MAL, DAV - CEBU - MNA, KYU - KYO, HK - CAN, CON - ANG, SAK - OTA , AKI - OTA

[bearbeiten] Seebrücken

F BS-MED ist möglich.

Cebu ist eine einzelne Provinz aus mehreren Inseln, die entweder von einer Armee oder einer Flotte betreten werden kann.

[bearbeiten] Küsten

Bangkok (BAN) und Seoul (SEO) verfügen über Ost- und Westküste, Arabien (ARA) über Nord- und Südküste. Diese müssen jeweils bei Flottenbewegungen mit angegeben werden.

[bearbeiten] Speerzone

Die dunkle Markierung auf der Karte stellt den Himalaya (Nepal/Tibet) dar. Sie kann nicht überquert oder betreten werden.

[bearbeiten] Startpositionen

Rang Flagge Spielnation Armeen Flotten Versorgungszentren (VZ)
1. China China 5 Armeen: Canton, Manchuria, Peking, Shanghai, Sinkiang Flotte: keine 5 VZ: Canton, Manchuria, Peking, Shanghai, Sinkiang
2. Großbritanien Großbritannien 2 Armeen: Delhi, Madras 4 Flotten: Aden, Bombay, Hong Kong, Singapore 6 VZ: Delhi, Madras, Aden, Bombay, Hong Kong, Singapore
3. Frankreich Frankreich 2 Armeen: Cochin, Tongking 1 Flotte: Annamy 3 VZ: Cochin, Tongking, Annamy
4. Niederlande Niederlande 1 Armee: Borneo 2 Flotten: Java, Sumatra 3 VZ: Borneo, Java, Sumatra
5. Japan Japan 1 Armee: Kyoto 3 Flotten: Kyushu, Otaru, Tokyo 4 VZ: Kyoto, Kyushu, Otaru, Tokyo
5. Osmanisches Reich Osmanisches Reich 1 Armee: Angora 2 Flotten: Baghdad, Constantinople 3 VZ: Angora, Baghdad, Constantinople
7. Russland Russland 3 Armeen: Moscow, Omsk, Vladivostok 2 Flotten: Odessa, Port Arthur 5 VZ: Moscow, Omsk, Vladivostok, Odessa, Port Arthur

[bearbeiten] Erfolgreiche Diplomaten

In der Ludomaniac-Datenbank eingetragene Partien.