Grosseuropa
Aus Ludopedia
Grosseuropa Großeuropa (GE) | |
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Bild:Logo Grosseuropa.jpg | |
Spezialvariante | |
Anzahl Spieler: | 10 |
Anzahl Nationen: | 10 |
Anzahl VZ: | 46 |
freie VZ: | 15 |
Siegbedingung: | Bündnis 31VZ Alleinherrschaft 24VZ |
Regeln | |
Startpositionen | |
Erfolgreiche Diplomaten | |
Blankokarte | Startkarte |
noch keine Datei vorhanden | |
weiterführende Informationen |
Achtung! Dies ist eine Beta-Version einer neu entwickleten Diplomacy-Variante.
Entwickelt von Joachim Lehmann (2004).
In dieser Variante spielen Sonderrregeln und die Bündnisbildung der Spielnationen eine gewichtige Rolle.
Neben den 7 Standardmächte treten in dieser Variante noch 3 weitere Nationen an: Spanien, Skandinavien und Jungtürken (Türkei). Der Name "Jungtürkei" bezeichnet die bis 1918 osmanisch besetzten Gebiete Arabiens, die hier unabhängig vom Osmanischen Reich einen Staat bilden.
Das Mächteverhältnis der 10 Mächte ist nicht historisch fundiert.
Inhaltsverzeichnis |
[bearbeiten] Regeln
[bearbeiten] Basisregeln
Es gilt das Standardregelwerk von Diplomacy soweit im Folgenden nicht verändert oder erweitert.
Es gibt 46 Versorgungszentren (VZ), davon sind bei Beginn der Partie 15 VZs unbesetzt. Russland ist die einzige Macht, die 4 Zentren zu Beginn unterhält.
Aufbauten erfolgen nur in den Heimatzentren.
[bearbeiten] Siegbedingung
Zum Gewinnen muß ein natürliches Bündnis. 31 VZ erobert haben oder eine Nation siegt durch Alleinherrschaft (24 VZ).
[bearbeiten] Natürliche Bündnisse
"Natürliche Bündnisse" sind die Bündnisse, die das Spiel mit der Besetzung von 31 VZ (im Herbstzug) gewinnen können. Dieselben bestehen aus zwei Nationen, die zu Beginn vom Spielleiter ausgelost werden oder im Laufe des Spiels durch "Schulterschluss" gebildet wurden.
Bei der Bündnislosung gibt es zwei Möglichkeiten:
- A - "Infinite Bündnisse": Alle Bündniskombinationen sind möglich
- B - "Finite Bündnisse":' Nicht alle Bündniskombinationen sind erlaubt sondern nur Kombinationen angrenzender Staaten oder Kombinationen von Staaten, die von meist nur einem Staat getrennt sind. Zu verwerfen sind also folgende Kombinationen: E-J E-T N-J R-S (N-I F-T D-J)*
*= Eingeklammerte Kombinationen sind möglich aber sehr schwer zu spielen. Der Spielleiter sollte hier selbst entscheiden, vielleicht auch durch die Kenntnis der anderen Bündnisse abwägen, welche Kombinationen in der entsprechenden Partie noch gerecht sind.
Jedes geloste Bündnis ist ausschließlich den betreffenden Nationen mitzuteilen.
Der Spielleiter soll den Teilnehmern den Bündnismodus nicht mitteilen, da so die Spekulation und die Vorsicht der Spieler größer bleibt. Beide Modi haben Vor- und Nachteile. Freiere Kombinationen ermöglichen später im Spiel leichter den "Schulterschluss", wenn die ersten Mächte ausgeschieden sind, während finite Bündnisse einem vielleicht leichter die Feindbilder vordefinieren.
[bearbeiten] Schulterschluss
Schulterschluss / Bündnisbildung für den natürlich Verbündeten Scheidet eine Macht aus, bedeutet das für den natürlich Verbündeten noch nicht das Aus. Er kann einerseits durch Alleinherrschaft siegen oder aber einen "Schulterschluss" schließen.
Beim "Schulterschluss" muß der Antragsteller bündnisfrei sein. In dem Fall kann er Verhandlungen mit einer anderen Macht, die nicht bündnisfrei sein muß, aufnehmen und sie bitten, ein natürliches Bündnis einzugehen. Beide Mächte müssen sich dann separat an den Spielleiter wenden und ihr Bündnis vorschlagen. Das Bündnis ist aber erst geschlossen, wenn der Spielleiter zustimmt. Folgende Punkte sind Kriterien gegen eine Zustimmung:
- Der Grund dieses Bündnisses ist offenbar ausschließlich die Größe des Angefragten. Der Schulterschluß würde im Herbst zum Sieg führen und die Partie für andere Spieler überraschend beenden.
- Beide sind im Krieg. Führen zwei Mächte Verhandlungen und bekriegen sich währenddessen zum Schein, sollten BEIDE ihre Züge kommentieren. Ein Schulterschluß ist nur nach einem vollen Jahr Waffenruhe möglich.
Der Spielleiter sollte also besonnen abwägen, ob so ein Bündnis nach den obigen Punkten spielrealistisch sinnvoll ist. Lehnt er ab, muß seine Entscheidung stets begründet werden. Eine Anfrage kann aber stets neu gestellt werden.
Sind die verhandelnden Nationen beide bündnislos, sollte ein Schulterschluss fast immer möglich sein.
Wenn ein neues Bündnis gebildet wird, kann eine Nation zwei Bündnisse haben. Sie steht aber nicht in der Pflicht, den alten Bundesgenossen über den Schulterschluß in Kenntnis zu setzen. Ebenso muß sie die erste Allianz auch nicht verraten. Sie genießt nun den Vorteil, daß sie mit zwei Bündnissen gewinnen kann. D. h. sie wird nicht mit beiden Allianzen (als Dreibund) gewinnen, sondern mit entweder der einen oder der anderen.
Eine Nation, die durch einen Schulterschluß zwei Bundesgenossen hat, kann sich von einem der beiden wieder lösen. Dies muß ebenso über den Spielleiter geschehen, der die verlassene Nation in Kenntnis setzt. Diese kann wiederum, da sie ja nun allein ist, einen neuen Schulterschluß mit einer beliebigen Nation anstreben.
Im Gegensatz zu den festen Bündnissen vom Spielbeginn kann jeder Schulterschluß von einer beteiligten Nation über den Spielleiter aufgehoben werden.
Moralisch verwerfliches Bündnisverhalten (Ich greife meine Schulterschluss-Allianz an, ohne den Schulterschluß vorher aufzuheben.) ist schlechter Stil. Überraschungsangriffe gegen seinen eigenen Mitstreiter müssen dem Spielleiter kommentiert werden, damit er direkt nach der Auswertung das Bündnis lösen kann.
[bearbeiten] Alleinherrschaft (Hegemonie)
Es ist möglich, durch Alleinherrschaft (24 VZ) das Spiel zu gewinnen. Bedingung hierfür ist Bündnisfreiheit (siehe auch "Schulterschluss").
[bearbeiten] Auswertung
Es wird bei der Auswertung nicht zwischen natürlichem Bundesgenossen und Feind unterschieden, was für Nachzugsbefehle ausschlaggebend ist:
Beispiel: Frankreich und England sind natürlich verbündet; Befehle England: A Mün-Böh Befehl Frankreich: A Bur-Mün, A Ruh Support A Bur-Mün Befehl Östererich: A Böh Hold Folge: Die englische Armee München pattet in Böhmen. Die französische Armee verdrängt die befreundete englische Armee in München im Verhältnis 2:1.
[bearbeiten] Besonderheiten der Karte
Die Schweiz ist neutral und nicht passierbar.
Die Regionen Kiel und Konstantionopel können als Landbrücke bspw. von Nord nach Süd als auch als Seeverbindung durch den Kanal von West nach Ost genutzt werden.
Landeinheiten können zwischen Neapel und Sizilien verkehren. Es besteht zudem eine Verbindung zwischen dem Tyrrhenischen und dem Ionischen Meer für Flotten.
Mit Zypern ist in der Karte nicht die Insel, sondern der Teil des Mittelmeeres rundherum gemeint. Anlandung ist also nicht möglich.
Rotes Meer: Ein Zugang besteht nicht direkt aus dem Levantischen Meer sondern muß über die Gebiete Kairo oder Sinai erfolgen. Auch wenn diese Praxis nicht unbedingt realistisch ist, erspart sie unnötig kompliziertes Regelwerk.
Gebiete mit zwei verschiedenen Küsten St. Petersburg: Nordküste(nc) u. Südküste(sc), Sevastopol: Südküste u. Ostküste(ec), Kaukasus: Westküste(wc) u. Ostküste(ec), Armenien: Westküste(wc) u. Ostküste(ec), Bulgarien: Ostküste(ec) u. Südküste(sc)
[bearbeiten] Startpositionen
[bearbeiten] Erfolgreiche Diplomaten
Bisherige Press-Partien auf Ludomaniac:
- GE 1 - 2er-Draw: Ralf Matheke mit Spanien und Sebastian Gurt mit der Jungtürkei
- GE 2 - 4er-Draw: Rene Schweiger (Frankreich), Olaf Schubert (England), Stefan Unger (Österreich) und Bernd Wittmann (Russland)
- GE 3 - 5er-Draw: Christian Reichardt (Osmanisches Reich), Ralf Matheke (England), Stefan Unger (Skandinavien), Dominic Niederhoff (Österreich-Ungarn) und Moritz to Baben (Spanien)