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Strategien für Colonial Diplomacy |
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von Greg Dingle (tdingle@UVic.CA)
ÜBERSETZT VON MATTHIAS SCHREIBER
EINLEITUNG
Ich habe mich entschlossen diesen Artikel zu schreiben, da ich schon einige Colonialpartien (FTF und per E-Mail) gespielt und nur einen Artikel über dieses Thema gefunden habe. Ich fühle mich sicher genug, um meine eigene Meinung wiederzugeben. Ich habe jede Nation mindestens einmal gespielt und mit England, Japan und Holland gewonnen.
Im Allgemeinen kann sich jeder Diplomacy-Spieler leicht an Colonial anpassen - Es gelten die gleichen Regeln. Außerdem unterstützt der Judge momentan keine der optionalen Regeln des Brettspiels. Wie auch immer, Colonial tendiert aufgrund der geringen Zahl von VZ im Verhältnis zu offenen Feldern und der größeren Entfernung zwischen den Nationen zu einem aggressiveren und taktischeren Spielstil.
RANGLISTE DER NATIONEN
Anders als im Original-Diplomacy sind die Startpositionen der einzelnen Nationen nicht ausbalanciert, nicht einmal annähernd. Nichtsdestotrotz ist es möglich, mit jeder Nation zu gewinnen. Und macht braucht immer noch eine überlegene Strategie, um das zu schaffen.
Die Tabelle zeigt eine grobe Rangfolge der Mächte in den Bereichen Wachstum, Sicherheit und Gesamt. Wachstum ist die Fähigkeit, die Anzahl der Einheiten zu erhöhen. Sicherheit ist die Wahrscheinlichkeit, daß man bis zum Ende der Partie überlebt. In der Gesamt-Spalte wurden Solos am höchsten bewertet; mit Berücksichtigung der Draws. Ich habe mich bei dieser Rangliste nicht auf Statistiken gestützt - Sie ist einzig die Meinung des Autors. Sie nimmt an, daß eine normale Partie (kein Anonym oder NoPress) ohne die Transsibirische Eisenbahn (TSR) und die anderen optionalen Regeln gespielt wird. In einer NoPress-Partie würde die Sicherheit höher bewertet werden.
Wachstum | Sicherheit | Gesamt | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
England | 10 | Japan | 10 | Japan | 10 | ||
Japan | 8 | Holland | 7 | Holland | 8 | ||
Holland | 7 | Frankreich | 5 | England | 7 | ||
China | 5 | Rußland | 5 | Rußland | 4 | ||
Rußland | 5 | England | 4 | Frankreich | 4 | ||
Frankreich | 4 | China | 2 | China | 3 | ||
Türkei | 2 | Türkei | 1 | Türkei | 1 |
England
England beginnt das Spiel mit den meisten Einheiten und dem größten Wachstumspotential. Im ersten Jahr bekommt es normalerweise vier Aufbauten. Aber das bedeutet nicht, daß England die Partie anführt, selbst wenn es eine Übermacht an Einheiten besitzt. England hat im Mittelspiel in der Regel eine harte Zeit und ich halte es sogar für eine der verwundbarsten Mächte. Wenn es aber mit einer ordentlichen Anzahl an Einheiten das Mittelspiel übersteht, dann hat es eine exzellente Chance auf ein Solo. Paß besonders auf Holland auf - das ist normalerweise die Nation, die England einen kritischen Schlag versetzen kann. Noch eine weitere Bemerkung: Solange du nicht eng mit Frankreich verbündet bist, solltest du nicht in Singapur oder Hong Kong aufbauen.
China
China könnte man aufgrund seiner fünf Starteinheiten und der Nähe vieler VZ als mächtige Nation ansehen. Laßt euch da aber nicht täuschen. China leidet an seiner zentralen Lage und an der Tatsache, daß es das Hauptziel Japans ist; einer Nation, die man nicht bekämpfen, sondern nur ablenken kann. China muß die ganze Partie über ständig kämpfen.
Frankreich
Du könntest vielleicht etwas erschrocken auf deine drei Starteinheiten schauen; aber verzweifle nicht. Frankreich bekommt im ersten Jahr normalerweise zwei Aufbauten und mit ein wenig Glück genausoviele im zweiten. Danach sind weitere Gewinne schwierig. Aber Frankreich ist ein Überlebenskünstler und kann eine Pause vertragen. Diplomatie ist bei weitem das wichtigste Werkzeug.
Japan
Es gibt keine Entschuldigung, wenn man mit Japan schlecht abschneidet. Japan ist in seiner Eckposition für Außenstehende nahezu undurchdringlich und es hat ein exzellentes Wachstumspotential. Japan kann normalerweise drei VZ ohne Widerstand einnehmen - Sakhalin, Formosa und Fusan. Wenn du Japan spielst, wird Aggression belohnt. Da Japan eine Seemacht ist, ist es wichtig, Armeen aufzubauen und eine beträchtliche Presenz auf dem Festland zu haben. Wenn Frankreich und Holland einen festen Block bilden (was sie aus ihrer Sicht auch machen sollten), dann wird Japan keinen Fortschritt im Süden erreichen.
Rußland Unglücklicherweise ist Rußland ohne die Transsibirische Eisenbahn irreparabel geteilt. (Anm.d.Ü.: Dingle betrachtet in diesem Artikel die reine Colonialvariante ohne optionale Regeln; siehe auch Einleitung.) Im Osten ist die Lage kaum zu retten. In seltenen Situationen kann eine Allianz mit Japan funktionieren; auf Kosten Chinas. Ich würde China Vlad und P.Arthur für die Mongolei geben. Wenn China schwächer wird, so unterstütze es, um Japan zu bremsen. Im Westen macht Rußland seine Gewinne. Ein profitabler Feldzug gegen die Türkei ist leicht machbar. Gefolgt von einem rechtzeitigen Stab an England. Rußland wird danach in einer exzellenten Position für das restliche Spiel sein. Aber das ist viel leichter gesagt als getan.
Türkei
Wenn du alles bis zu diesem Punkt gelesen hast, wirst du meine Meinung über die Türkei sicher wissen. Die einzige Möglichkeit für die Türkei ist ein Bündnis mit Rußland. Dummerweise ist England ein viel besserer Bündnispartner für Rußland. Aber es gibt einen kleinen Funken Hoffnung: Die Türkei kann nur noch schwer besiegt werden, wenn sie einmal sechs oder mehr Einheiten hat. Das setzt vorraus, daß du England und Rußland überzeugen kannst, in den ersten Zügen auf Distanz zu bleiben... Viel Glück!
SCHLUSSFOLGERUNG
Du wirst jetzt eventuell denken, daß dieser Artikel mit seinen Aussagen etwas ungenau durchdacht ist. Dem stimme ich zu. Dieser Artikel soll ein allgemeiner Überblick über die einzelnen Mächte beim Colonial-Diplomacy sein. Sicher gibt es Situationen, in denen man völlig anders handeln muß als es hier beschrieben ist, aber ich glaube, daß dieser Artikel eher helfen als schaden wird; selbst wenn es nur einige dazu bringt, sich das Brett etwas genauer anzuschauen. Ich würde mich freuen, tiefergehende Artikel zu schreiben, wenn es Spieler gibt, die sich dafür interessieren.