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Machiavelli
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von Bruce Duewer (beduewer@eos.ncsu.edu)

ÜBERSETZT VON BOGISLAW VON SCHÖNFELDT
 

Anmerkung des Übersetzers: Dieser Artikel soll dem Machiavelli-Novizen Einstieg, Überblick und Hilfe bei dieser wohl komplexesten Diplomacy-Variante sein. Das Lesen wird aber auch erfahrenen MA-Spielern Spaß machen und Anregungen geben, und der letzte Teil (Die Kunst des Friedens) ist sogar für Standardspieler interessant. Es ist eine Übersetzung der im Diplomatic Pouch veröffentlichen sechsteiligen Serie von Bruce Duewer. Manchmal war ich beim Übersetzen etwas nachsichtig (ist ja nicht gerade wenig); was gemeint ist, ist hoffentlich immer klar. Ein paar Sachen habe ich weggelassen, ersetzt oder erweitert, weil sie für unsere Regeln nicht zutreffend waren oder ähnliches. Duewer spielt 1st Edition, welche einige Unterschiede in Karte und Regeln aufweist. Wichtige Änderungen sind kursiv gekennzeichnet. Die Originale gibt es in den jeweiligen Pouch-Ausgaben oder unter www.typo-labor.de/bogre/artikel.html, wo sie gesammelt liegen.

INHALT: DIE MÄCHTE - GELD - TAKTISCHE WERKZEUGE - DIE MACHT DES GELDES - DIE KUNST DES FRIEDENS



Die Mächte

Eine Möglichkeit, die acht Mächte zu betrachten, ist in vier Zweiergruppen. Die beiden jeweiligen Mächte sind Nachbarn, und es besteht im allgemeinen hohes Konfliktpotential zwischen ihnen. Überwinden sie diese Schwierigkeiten, können sie einen starken Pakt bilden. Es ist aber die hervorragende Stellung, die sich durch Eroberung des anderen bietet, die einen Überfall so verlockend macht, und Krieg so wahrscheinlich. Natürlich gibt es noch viele weitere Aspekte des Eröffnungsspiels, aber bevor man multipliziert muß man addieren lernen.

Neapel und Türkei

Diese beiden Mächte zusammen kontrollieren am Anfang des Spiels die Hälfte aller Flotten, und bauen üblicherweise so schnell wie möglich weitere. Wenn man von äußeren Faktoren absieht, ist der Krieg zwischen ihnen ziemlich ausgeglichen. Da läuft es oft auf taktische Fertigkeit hinaus; manchmal wird es durch eine Hungersnot in einer wichtigen Stadt entschieden.

Ein Pakt zwischen den beiden ist nicht leicht zu erstellen, da das türkische Heimatland auf zwei Ecken aufgeteilt ist, was den Schutz vor Stabs aufwendig macht. Der Türke sollte auf Hunger in Tunis achten; er kann seine lukrativste Stadt verlieren, wenn er nur eine Einheit in der Nähe hat. Da türkische Flotten kaum irgendwohin fahren können, ohne neapolitanische Heimatstädte zu passieren, sorgt sich Neapel ebenfalls um seinen Schutz.

Dennoch, ich habe Partien mit beiden Seiten eines N/T Paktes gewonnen, und auch aus einem frühen N/T-Krieg Vorteile gezogen. Stehe nicht allzu offen, und sei vorsichtig damit, zu früh Schulden aufzunehmen. Beide Mächte haben, umsichtig gespielt, gute Langzeitchancen, wenn man jedoch am frühen Krieg zu sehr Schaden nimmt, ist man sehr verwundbar gegenüber äußeren Mächten wie Venedig, Frankreich oder dem Papsttum. Frankreich kann sogar als Eroberer von Neapel eingeladen werden, wenn der Krieg hart genug ist und er die Zeit hat, genug Einheiten heranzuschaffen.

Frankreich und Mailand

Es mag den Eindruck machen, daß ein früher Krieg zwischen diesen beiden Mächte unwahrscheinlich ist - als Franzose will man Mailand sicherlich davon überzeugen! Es gibt einen ordentlichen Haufen neutraler Städte zwischen den beiden, einschließlich Genuas, das ein variables Einkommen mit sich bringt. Frankreich beginnt schwach, kann aber durch diesen Haufen explosionsartig wachsen. Oft kann man Savoy/Turin sichern, Saluzzo nach Belieben eingliedern, jemand anderem die Arbeit der Belagerung Genuas überlassen (häufig Mailand) und, wenn die Zeit reif ist, vorstoßen.

Aus Mailands Sicht ist es hier entscheidend, Frankreich davon zu überzeugen, daß das Meer der richtige Weg für ihn ist. Ein gemeinsamer Angriff auf Austria sieht verlockend aus, erhöht langfristig aber Mailands Verwundbarkeit. Es sei denn man hat soviel Geschick und Glück, Austria komplett selber zu bekommen, aber selbst dann könnte Frankreich mit den autonomen Städten immer noch stärker sein, besonders mit Venedig als Nachbarn. Also schick den Franzosen zur See, sichere Montferrat, und schütze die Grenze zu Frankreich angemessen. Frankreich schlägt sich gut auf See und kann ohnehin Seepräsenz gut gebrauchen, es ist also kein ungewöhnlicher Vorschlag.

Venedig und Austria

Hier sieht es nach einem erheblichen Ungleichgewicht aus. Das ist es auch. David kann manchmal Goliath erwischen, aber Austria braucht wirklich Hilfe von anderen. Mailand ist ein natürlicher Verbündeter Austrias, und stellt durchaus mal eine Einheit dafür bereit, aus eigenem Interesse. Schließlich wäre es übelkeitserregend, ein Venedig neben sich zu haben, das gerade Austria absorbiert hat. Dann ist da noch die Türkei. Die Armee in Albanien kann Venedig die Stirn bieten, und wenn der Türke sich nicht in einem Todeskampf mit Neapel befindet, kann er sehr davon profitieren, Venedig anzugreifen. Auch der Türke wird nicht wollen, daß Austria platt gemacht wird.

Weiterhin kann auch der Papst eine große Hilfe gegen Venedig sein, braucht in der Regel aber etwas länger, um Venedig wirklich zu schaden. Die Flotte in Ancona kann Venedigs Logistik sehr behindern, gerade zu Beginn, indem UA eine Weile geblockt wird. Der Papst tut dies auch meistens, auch aus defensiven Gründen. Niemand will Venedig zu nah an sich dran haben. Er hat aber einige Probleme, Venedig mehr abzunehmen als Ferrara, das sich Venedig gewöhnlich zu Beginn unter den Nagel reißt.

Venedig will natürlich gute Beziehungen zu so vielen Nachbarn wie möglich, während es die anderen aufißt. Sofern es die anderen Spieler erlauben, ist Austria ein hervorragendes Ziel, die Ecke macht sich gut, ist aussichtsreiche Stellung gegen Mailand, und ein paar Neutrale sind auch dabei. Wenn Venedig vorsichtig ist, kann es niemals eliminiert werden, da seine Hauptstadt nur von See zu nehmen ist und eine Garnison in Venedig nicht so leicht kleinzukriegen ist, besonders wenn es ein Söldner ist. Natürlich wird Venedig oft nicht ganz so vorsichtig sein, um Geld zu sparen, aber wenn es die Zeit hat, kann es sich immer noch in die Hauptstadt zurückziehen und ein paar Einkommen abwarten.

Es ist aber auch möglich, daß Venedig und Austria Frieden halten, in welchem Fall Austria zwei der drei Neutralen (Trient, Krain, Kroatien) für sich beanspruchen sollte. Bei Trient hat Mailand etwas mitzureden, aber verglichen mit seinen anderen Angelegenheiten liegt es nicht so fern, der Forderung Austrias nachzugeben. Selbst wenn Austria Frieden mit Venedig hat, glaube ich nicht, daß es Mailand angreifen sollte - die Auswirkungen sind oft ähnlich wie bei Ö/I-Kriegen im Standard-Diplomacy. Eigentlich gibt es dann nicht mehr viel zu tun, außer ein Auge offen zu halten, um in Frankreich einzufallen, oder eine gewagte Mission in die Türkei. Letzteres schadet meist mehr als es hilft, es sei denn, es besteht ein N/T-Bündnis.

Papsttum und Florenz

Auch diese beiden geraten oft ins Zanken. Eng aneinander liegen sie in der Mitte Italiens, mit je zwei angrenzenden Heimatstädten und der ewigen Versuchung, sich gegenseitig zu erobern. Florenz ist dabei in größerer Gefahr. Die vierte Heimatstadt des Papstes stellt Bestechungspläne vor Probleme, da wäre ein Partner sehr hilfreich. Finanziell sind sie sich ziemlich ebenbürtig, die Stadt und drei Provinzen, die der Papst mehr hat (4d minus Haupstadtunterschied = 3d), machen den Unterschied des variablen Einkommens locker wett: Florenz bekommt durchschnittlich nur 2,17 Dukaten variables Einkommen mehr als der Papst. Provinzen kann man allerdings verlieren, variables Einkommen nicht.

Manchmal schaffen sie es auch, zusammenzuhalten. Gewöhnlich bedeutet das, daß der Papst Venedig in Schach hält und sich die nördlichen autonomen Fürstentümer einverleibt, während Florenz die See klar macht. Wenn sie lange genug der Versuchung widerstehen können, sich zu überfallen, wird die Stabchance durch die strategische Bedeutung der Einheiten des anderen sehr dezimiert. Da P und L in der Mitte sind, können diese Einheiten die allgemeine Balance halten; zu einem Grade, bei dem die Möglichkeit der Eroberung uninteressant wird, weil ein Überfall jemand anderem weit mehr helfen würde als einem selbst.

Hinter den Hügeln

Was sollte man also außerhalb seiner nächsten Umgebung tun? Jeder außer Venedig und vielleicht Frankreich wird Venedig gerne gebändigt sehen. Man könnte ein wenig Zeit damit verbringen, es diplomatisch zu fördern. Man erinnere sich: Venedig kann man nicht leicht unterkriegen. Man will viele Freunde haben, also rede man viel. Besonders mit denen, die einem am besten helfen können. Frankreich und Florenz könnten zum Beispiel das Zünglein an der Waage eines rauhen N/T-Krieges sein, L und P können bei Genua mitspielen, wenn sie es zu einer Priorität ihrer Eröffnung machen.

Im Allgemeinen will man sich langsam entwickeln, es sei denn, die Beute winkt; langsam zu wachsen sollte aber erstmal in Erwägung gezogen werden. Vergiß nie, daß zwei Kämpfende ihren Zwist beiseite legen können - schaffe die Grundlage, eine Allianz gegen den Aggressor zu bilden; sei willig, solchen Gruppen beizutreten, um einem Freund zu helfen. Achte darauf, wie die Dinge sich auf der See entwickeln, und verbrauche dein Geld nicht zu früh.

Und um Bares geht es jetzt:


Geld

Wie läuft es denn so mit den Dukaten? Wie unterscheidet es sich vom herkömmlichen VZ gleich Einheit? Eigentlich ist es sich in vielen Fällen recht ähnlich. Eine Stadt mit ihrer Provinz und einer weiteren Provinz trägt das Erhalten einer Einheit. Vereinfacht betrachtet kann man annehmen, daß sich Hungersnöte und variables Einkommen die Waage halten. Wenn man einer konventionellen Strategie folgt, muß man also gar nicht so falsch liegen.

Allerdings bietet das Geldsystem viele unkonventionelle Möglichkeiten. Die beiden wichigsten sind, daß man die Anzahl seiner Einheiten selbst bestimmen kann, was zum Beispiel sparen ermöglicht, und dann gibt es da noch Spezialeinheiten, Bestechungen usw. Um solche Dinge geht es weiter unten, hier erstmal allgemeine Geldverwaltung. Je besser man diese im Griff hat, je mehr hat man übrig für Aufwendungen, oder um das Brett mit normalen Einheiten zu überfluten, was immer man bevorzugt. Wenn man die Hinweise weiter unten über Kredite benötigt, hat man bereits die beste Form der Geldverwaltung verfehlt: Schulden vollständig zu vermeiden. Versteht mich nicht falsch, ich leihe mir Geld in den meisten meiner Partien. Aber es ist niemals etwas, worüber ich glücklich bin.

Die Bank

Die Bank ist sehr nützlich und sehr gefährlich. Die Möglichkeit, zusätzliche 25 Dukaten nach Belieben einsetzen zu können, ist eine starke Versuchung, der man fast immer entgehen möchte, wenn man nicht gerade mit dem Rücken zur Wand steht, oder massive strategische Vorteile winken (wie zum Beispiel die Eroberung eines Heimatlandes). Man muß immer hinterfragen, ob die Aktion, für die man Geld leiht, sich auch bezahlt macht. Die meisten der etwas höheren Aufwendungen rechnen sich finanziell erst nach Jahren. Außerdem sind die diplomatischen Auswirkungen nie zu vergessen. Irgendwie mögen es die anderen nicht, wenn man sein Einkommen vermehrt, selbst wenn man dafür viele Schulden macht. Daher meine ich, daß es viel besser ist, in den ersten Jahren Geld zu sparen, wenn es die diplomatische Lage erlaubt.

Der Kreditrahmen beträgt 25 Dukaten, Zinsen sind unbegrenzt, die Anzahl der Kredite ist ebenfalls unbegrenzt, Laufzeit ist maximal zwei Jahre. Da einjährige Kredite 20% und zweijährige 50% Zinsen beanspruchen, könnte man meinen, daß der zweijährige Kredit die schlechtere Wahl ist, aber die effektive Rate von zwei Einjahreskrediten ist 44% (statt 50%), was ein relativ kleiner Unterschied ist, im Vergleich mit anderen Nachteilen.

Was für andere Nachteile? Darum geht es im folgenden.

Die Freude an runden Summen

Duewer rechnet und erklärt hier verschiedene Möglichkeiten. Ich fasse zusammen: Jeder Dukat zählt! Wie zahle ich am wenigsten Zinsen? Je nach benötigtem Gesamtbetrag zeitlich und mathematisch geschickt verteilen. Immer durch 5 (bei Einjahreskredit) bzw 2 (bei Zweijahreskredit) teilbare Beträge aufnehmen, also die Zinsen voll ausschöpfen. Der Rest ist mehr oder weniger bereits im Regelwerk enthalten. Wer es ausführlich mit Beispielen mag: siehe bei Duewer.

Der Hauch des Todes

Wenn man mehr Geld braucht als man jemals hofft zurückzahlen zu können, sollte man versuchen, die negativen Auswirkungen so gering zu halten wie möglich. Dies passiert meistens, wenn man das Gesagte weitgehend ignoriert hat und einen 25er Kredit auf zwei Jahre nimmt, um so viel Zeit und Geld wie möglich zu haben, um zu tun, was so dringend notwendig ist. Außer natürlich man hat Grund zu glauben, daß es besser wäre, in einem Jahr zu sterben, in welchem Falle man eben einen Einjahreskredit wählt. Oder man leiht 1d auf ein Jahr und den Rest auf zwei, dann kann man es sich aussuchen, und die anderen können nur raten wann man ermordet wird. Noch besser: mehrere kleine Kredite, dann kann man quasi sogar die Jahreszeit bestimmen, und die Nachbarn können sich nicht so leicht in Position zum Abstauben bringen. Wenn man dann doch nicht früher sterben will, muß man natürlich die fälligen Kredite bezahlen können, bis der große Kredit kommt. Außerdem gibt es immer noch die, wenn auch sehr unwahrscheinliche, Möglichkeit, daß man, zum Beispiel durch Tod eines benachbarten Fürsten, doch noch zu Geld kommt und die eigene Ermordung abgewendet werden kann, in welchen Falle ein verteilter Kredit wesentlich weniger weh tut.

Nun hast du also den Tag deines Abgangs bestimmt. Du wirst ermordet werden. Deine Einheiten werden einen Zug gelähmt sein. Die Würfel bestimmen welche deiner Provinzen rebellieren. Einheiten, die belagert werden, unterwerfen sich sofort. Deine Belagerungen werden aufgeschoben. Keine einzige Akion ist in diesem Zug möglich. Laß es nicht einfach über dich ergehen. Was du brauchst um dich vorzubereiten, ist ein Winter und jeden Spielzug vor dem Tod. Baue so viele Einheiten auf wie möglich. Wenn man stirbt, verliert man sowieso alle Dukaten. Besetze soviele Städte wie möglich mit Garnisonen, vor allem die wichtigen Städte. Besetzte Städte sind von Rebellionen nicht betroffen. Einheiten in Provinzen verringern die Chance der Revolte. Rebellierende Provinzen machen keinen Spaß, aber Rebellionen in Städten sind übel. Man muß sie erst belagern, um sie wieder nutzen zu können. Schütz dich vor ihnen. Außerdem erschwert jede Einheit die Vorstöße der Nachbarn, und sie verlieren vielleicht die Lust. Die Einheiten können sich zwar nicht bewegen, aber sie stehen immer noch im Weg (die Gegner wissen ja nicht, wo Rebellionen ausbrechen, wenn sie Züge abgeben).

Nach dem Tode, bitte deinen Verbündeten, falls vorhanden, deine Rebellionen zu liberalisieren. Dabei sollte er natürlich nicht die Möglichkeit bekommen, dich zu eliminieren.


Taktische Werkzeuge

Eben ging es oft darum, ob man überlebt, jetzt geht es darum, wie man überlebt.

Garnisonen

Garnisonen sind nützlicher, als viele es ihnen zugestehen. Neben dem oben angesprochenen Nutzen bei einer Ermordung haben sie auch verschiedene andere Vorzüge. Im Verteidigungszustand bieten sie eine nicht zu unterbrechende Unterstützung in ihre Provinz. Wird man zurückgetrieben, können einige Umwandlungen den Gegner ziemlich aufhalten. Obwohl er in der Provinz steht, kriegt er die Stadt nicht ohne eine zeitaufwendige Belagerung. Und wenn man zurückschlägt, helfen die Garnisonen den Truppen beim Zurückerobern. Bei einem schnellen Vormarsch können Umwandlungen den Nachzug der Hintereinheiten garantieren, wenn die Front schnell gesichert werden muß. Hafenstädte erlauben einem, Armeen zu Flotten werden zu lassen (und umgekehrt). Auch wenn es zwei Züge kostet, und man lieber angemessen aufbaut, es beschleunigt die Flottenkonstruktion erheblich, und manchmal ist es der einzige Weg eine Flotte in ein bestimmtes Gebiet zu bringen. Für Mailand und Austria ist es der einzige Weg, überhaupt an Flotten zu kommen (Abgesehen vom Kaufen). Wenn man von See aus angreift, kann man die Flotten zu Armeen konvertieren, um ims Hinterland zu gelangen. Wenn man jedoch die Möglichkeit hat, Armeen hinterher zu konvoien, ist dies durch Unterstützung der Garnisonen effektiver. Konvois sind nicht immer einfach, und somit kann man dafür sorgen, daß die Armee auch landet. Garnisonen ermöglichen den Aufbau in Feldern, die bereits eine Einheit enthalten. Das beschleunigt die Gesamtrekrutierung.

Eine weitere interessante Seite von Garnisonen hat mit Geld zu tun. Im Eröffnungsspiel gibt es einige autonome Garnisonen. Wenn man früh Geld ausgeben will, ist das keine schlechte Wahl, sie kosten nur 9 Dukaten. Garnisonen in Hauptständen kosten das Doppelte, um sie zu bestechen; es liegt also nahe, seine Hauptstädte besetzt zu halten, besonders wenn fremde Truppen in der Nähe sind.

Ein weiterer kleiner Trick ist, daß Flotten keine Städte ohne Hafen belagern können. Wird man also mit Flotten angegriffen, kann man ihnen mit Garnisonen immer noch die Stadt entziehen (z.B. Modena, Lucca, Siena, Rom).

Küstenkonvois

Vergangen sind die Tage, an denen eine Flotte in einem Seefeld stehen mußte, um geleiten zu können. Dies ist sehr hilfreich, um Armeen in Küstengebieten nach vorne zu bringen. Da alte Gewohnheiten nur langsam sterben, kann man auch manchmal jemanden mit einem geschickten Küstenkonvoi überraschen. Die Armee kann außerdem weiter landeinwärts ziehen, während die Flotte an der Küste das Ende ihres Weges erreicht.

Spezialeinheiten

Jeder Fürst darf eine Spezialeinheit in seinem Kader führen. Miliz kostet doppelte Bestechungssumme, Söldner sind doppelt so stark, Professionelle haben beide Vorzüge (kosten aber 9 statt 6d). Man nehme das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe. Wenn zwei Einheiten sich besser eignen, nehme man lieber diese. Wenn der Gegner kein Geld mehr hat, nimmt man lieber Söldner als Professionelle. Wenn es kein zu großes Loch in die Stellung reißt, kann man sie wieder abbauen und eventuell woanders eine andere aufbauen, wenn sie dort von mehr Nutzen ist oder sich die Anforderungen geändert haben.

Es gibt zwei Situationen, in denen ein Söldner wahrhaft leuchtet. Die eine ist, wenn er einen Durchbruch erreicht bei Stellungen, die normalerweise ein Stalemate wären. Die andere ist die Verteidigung der Heimat, besonders in Ecken. Ich habe mehrere Male überlebt, indem ich einen Söldner in Orten wie Ungarn oder Marseilles plazierte. Der Gegner kann einen ohne Spezialeinheit oder Aufwendung nicht so leicht ausrotten.


Die Macht des Geldes

Nach mir die Sintflut

Es ist eine dieser Sachen, die man aus Erfahrung lernen muß. Es ist eine dieser Sachen, die ich selbst nie ganz gelernt habe. Ich beginne mit den scheinbar einflußreichsten, aber am wenigsten nützlichen Aufwendungen, um mich dann zu denen vorzuarbeiten, die die guten Spielern oft benutzen. ;-)

Assassination (Attentat)

Ein erfolgreiches Attentat kann einer Macht schwer schaden. Einen Zug ist sie gelähmt und Rebellionen brechen aus, je nach Würfelglück. Allerdings hat man bei 12d nur eine 1 in 6 Chance, daß der Mord gelingt. Bei 24d sind es gerade mal 11 in 36; bei 36d immerhin 15 in 36 wenn ich richtig gerechnet habe. (In der 1st Edition hatte man lineare Chancen, es wird nur einmal gewürfelt, 1 Treffer pro 12d also 6/12/18 statt 6/11/15.)

Hast du es dir immer noch nicht aus dem Kopf geschlagen? Du meinst, die möglichen Vorteile überwiegen die Kosten, und du mußt es einfach versuchen. Folgendes sollte beachtet werden um das Beste rauszuholen:

1. Wenn das Opfer im Frühling einige Einheiten in hungernden Gebieten stehen hat, ist dies der allerbeste Zeitpunkt des Jahres für ein Attentat.

2. Wenn das Opfer viele Garnisonen hat, bietet es sich an darauf zu warten daß er sie umwandelt, denn Rebellionen betreffen keine besetzten Städte. Rebellionen in Städten sind viel schlimmer als in Provinzen.

3. Wenn du einen Dolch brauchst, frag herum. Wenn die Zielmacht so groß ist, daß es sich lohnt, hat sie sich bestimmt ein paar Feinde gemacht.

4. Nutze die Lähmung und schubse ein paar Einheiten durch die Gegend. Normalerweise unterstützte Stellungen werden sehr verwundbar. Es kann sein, daß man sich zu sehr öffnet um die möglichen Wirkungen auszunutzen, aber wenn man viel zu verlieren hätte, würde man wohl keinen Meuchelmord ausprobieren. ;-)

Eine Einheit kaufen

Dies ist die zweitteuerste Aktion, die es gibt. Es ist etwas sicherer als eine Assassination, obwohl man auf Counterbribes achten muß. Ein gut eingesetzter Kauf kann ziemlich destruktiv sein. Manchmal lohnt es sich sogar, wenn es um das Juwel Genua geht oder ein Gegner eliminiert würde. Zu beachtende Faktoren beim Kaufen von Einheiten sind:

1. Wenn möglich, wähle ein Opfer, das nicht counterbriben kann. Wenn das nicht möglich ist, nimm eine Einheit, die nicht so offensichtlich ist. Du gibst eine Menge Kohle aus, du willst sie nicht aus dem Fenster werfen. Im Zweifel bezahl mehr; es kann sein, daß es verschwendet ist, aber nicht so viel wie bei einer verlorenen Bestechung.

2. Vergiß nicht, daß Garnisonen in Hauptstädten das Doppelte kosten, ebenso wie Milizen und Professionelle. Denk gar nicht erst darüber nach, eine Miliz in Venedig zu kaufen, gewinn mit den 72d stattdessen lieber die Partie.

3. Überlege erst, ob etwas Billigeres nicht einen ähnlichen Effekt hat.

4. Ein wirklich hübscher Trick ist, eine Flotte zu kaufen, um eine Armee ins feindliche Land zu geleiten. Geschickt angesetzt, kann dies die Verteidigung kalt erwischen.

5. Kauf keinen Söldner, wenn du selbst einen hast. Man kann nur eine Spezialeinheit im Kommando haben. Außerdem kann man nur Einheiten bestechen, die in einem Feld stehen, das an eine Provinz angrenzt, die man kontrolliert oder in der man eine eigene Einheit stehen hat.

Eine Einheit entfernen

Das meiste von dem, was ich über das Kaufen von Einheiten gesagt habe, trifft auch hier zu, außer daß Disbands eher in der Defensive benutzt werden als in offensiven Taktiken. Versuche, das Beste herauszuholen; wenn man sich Einheiten vornimmt, die eher still stehen, ist es wahrscheinlicher, daß man durch ihre Auflösung vorstoßen kann, da der Gegner keine andere Einheit dorthin ziehen wird. Wenn man zum Beispiel ahnt, daß eine Flotte konvoien wird, und man sie auflöst, ist die Aktion der Armee ebenfalls vereitelt, und man hat eine gute Chance, ins Seefeld zu gelangen.

Oft bietet es sich an, Einheiten aufzulösen, die deine Verteidigungslinie durchbrochen haben. Von dort können sie für deinen Angriff wichtige Unterstützungen kappen, und manchmal müssen sie einfach weg, da man nicht genügend Einheiten im Hinterland hat oder aufbauen kann/will, um sie auf konventionellem Wege zu zerdrücken, oder weil es zeitlich nicht reicht, bevor sie z.B. eine Hauptstadt erobern und sich in eine Garnison verwandeln. Oder eine Einheit ist im Weg, um ein ganzes Heimatland zu erobern. Wie auch immer, Disbands haben ihren Platz, auch wenn man überrascht sein mag, daß man dieselben Probleme manchmal auch billiger lösen kann.

Rebellionen

Jetzt wird es langsam interessant.

Man will wahrscheinlich eher selten Rebellionen in Heimatprovinzen anzetteln (es kostet 15d), aber eine Rebellion in eroberten Gebieten kostet gerade mal 9d. Das ist weniger als ein Disband, und, noch entscheidender, Rebellionen können nicht gecounterbribed werden. In rebellierende Städte kann man sich nicht zurückziehen/umwandeln, und sie geben eine zusätzliche Unterstützung. Je nach Situation (wenn es dicht genug ist oder in Ecken) ergibt das also die preiswerteste Art, Einheiten zu zerstören und ein begehrtes Feld zu erobern. Ein schönes Beispiel: Du willst (das vom Gegner kontrollierte) Genua. Der Gegner hat eine Armee dort und wird sie wahrscheinlich umwandeln, um eine weitere Armee nachzuschieben. In diesem Falle würde ein Disband nicht ausreichen - man würde immer noch von der nachfolgenden Armee geblockt werden. Eine Rebellion würde beide Probleme lösen: die feindliche Einheit kann sich nicht in die Stadt verdrücken und man hat eine Unterstützung gegen die nachfolgende Einheit. Die vertriebene Armee kann sich zwar zurückziehen, im Herbst z.B. wäre das aber nicht so wichtig, denn man bekommt den Schotter für Genua (mindestens 5d), den sonst der Feind bekommen hätte, was einen 10-oder-mehr-Unterschied ergibt - es war sogar profitabel!

Zwei wichtige Sachen:
1. Rebellionen sind nicht sehr nützlich in Provinzen mit besetzten Städten; selbst wenn man reinkommt, ist da immer noch die Garnison.
2. Rebellionen in Heimatfeldern kosten mehr.

Auch zu betrachten ist, wie man sie wieder los wird. Befrieden kostet 12d. Es kommt nicht oft vor, daß man dies der wesentlich billigeren Art vorzieht, eine Einheit die Revolte niederschlagen zu lassen, aber manchmal hat man keine in der Nähe und man braucht die Stadt unbedingt für einen Aufbau. Daß man dazu Geld hat ist allerdings ungewöhnlich, denn wenn man eine Rebellion in einer Heimatstadt hat, meistens deswegen, weil man vor kurzem ermordet wurde.

Garnisonsspielchen

Einige Bestechungen beziehen sich auf Garnisonen und ihrem möglichen autonomen Status. Diese sind normalerweise billiger und daher von nützlichen Diensten. Wenn man zum Beispiel am Anfang der Partie unbedingt Geld ausgeben will, ist das Kaufen einer autonomen Garnison keine schlechte Wahl. Wenn man Genua ohne Belagerung will, tun es 12d für das Auflösen der ursprünglichen genuesischen Garnison. Dies sind die offensichtlichen und vernünftigen Wege, diese Art von Bestechungen zu nutzen.

Ein nettes offensives Werkzeug ist, gegnerische Garnisonen autonom zu machen. Es kostet auch nur 9d, und man selbst bekommt die Stadt zwar auch nicht, aber sie sitzt dann in des Feindes Stadt und es hilft beim Eliminieren - belagern kann man sie dann später. Wenn der Gegner eine Hafenstadt benutzt, um Einheiten zu produzieren, kann ihn eine autonome Garnison über ein Jahr aufhalten - den Zug, in dem er merkt, daß er sie belagern muß, vielleicht noch ein Zug um eine Einheit hereinzubewegen, und zwei Züge für die Belagerung. Schließlich muß er sie noch verwandeln, um dort anzugelangen, wo er vorher war. Kann ganz schön nerven, sowas.

Hungersnot entfernen

Nun also die billigste Variante, vorzustoßen: Einfach die Hungersnot entfernen und reinziehen. Das funktioniert allerdings nicht, wenn der Gegner entschieden hat, in den sauren Apfel zu beißen und ebenfalls die Not zu entfernen. Oft treten sie aber einfach eine Schritt zur Seite um im Sommer wieder reinzuziehen. Vergleichsweise kann man auch eine unerwartete Unterstützung aus einer hungernden Provinz nutzen, wenn man die Not entfernt.

Counterbribes

Vergiß nie, daß du counterbriben kannst. Auch wenn man eher nicht zu der Sorte Spieler gehört, die sowas machen, und eine Erinnerungstätowierung auch nicht hilft, mach es ab und zu, auch wenn es keinen wirklichen Grund dazu gibt - denn wenn sie dich dann wirklich bestechen, werden sie einiges mehr aufwenden, um deiner Tendenz zum Counterbriben entgegenzutreten.

Viele Spieler werden meine Warnungen nicht wahrnehmen und die offensichtlichen Einheiten bestechen. Bis man erkennt, daß der Gegner schlauer ist, sollte man es ausnutzen und seiner Schatzkammer ordentlich Schmerzen zufügen.


Die Kunst des Friedens

Ich sagte zwar, daß ich einen Artikel über das Endspiel schreibe; doch wenn ich mir die bisherigen Artikel ansehe, fällt mir auf, daß ich viel über Bäume geredet habe, aber zu wenig über den Wald. Also widme ich diesen Artikel dem Zentralaspekt meiner Langzeitstrategie, in der Tat einem Schlüsselaspekt jeder Diplomacy-Variante, die den Namen verdient: den Beziehungen zu anderen Mächten. Als solcher wird er noch subjektiver sein als die anderen Artikel und eher nach Gelaber klingen, aber c'est la vie. Auf der guten Seite hat dieser Artikel mehr Bewandtnis außerhalb von Machiavelli als alle anderen Artikel.

Die Kosten berechnen

Bei Machiavelli ist es wichtig, sogar wichtiger als im Standard, eine gute Beziehung zu den anderen Mächten zu entwickeln. Es gibt eine alte Diskussion über "Carebear"-Spielweise auf der einen und "Stab-happy" auf der anderen Seite (siehe Lexikon). Ich fand eine Balance aus beiden immer die effektivste Herangehensweise, obwohl mein Verständnis von "Balance" manchmal als "Carebear" charakterisiert wurde (außer wenn ich jemanden gestabbt habe ;-). Ich nehme an, in bezug auf Vertrauenswürdigkeit neige ich stark zu Carebear - nicht daß ich eine Partie mit einem Draw beenden wollte, aber ich tendiere zu langen, starken Bündnissen. Ich denke, diese Haltung steuerte einiges bei zu meinem relativ hohen Erfolg bei Varianten wie Payola und Machiavelli, bei denen Vertrauen einen höheren Wert hat als im Standard. Bei Machiavelli kann in einem Jahr eine Menge mehr passieren als im Standardjahr. Das Langzeit-Gedeihen deiner Nation wird nicht nur durch die Städte beeinflußt, auf denen du sitzt, sondern auch davon, wieviel von deinen Ressourcen du jedes Jahr verbrauchst. Im Standard ist das anders, wo die Einheitsanzahl rigide nach VZs bestimmt wird und man weder sparen noch sich übernehmen kann.

Jede Handlung kostet etwas. Ein Teil dieser Kosten besteht aus den augenscheinlichen Aspekten: die beteiligten Dukaten, der strategische und wirtschaftliche Wert von gewonnenem und verlorenem Land, sogar die Kosten einer Aktion, die man stattdessen nicht gemacht hat. Der andere Teil ist die Auswirkung, die eine Handlung darauf hat, wie einen die anderen Spieler sehen. Es geht um mehr als nur "Bringt mir seine Aktion Vorteile?". Vielleicht ist die Anwort auf folgende Frage wichtiger: "Was sagt es darüber, ob ich mit diesem Spieler verbündet sein will?". Das betrifft nicht nur die Züge, sondern auch die eigenen Zugankündigungen. Man sollte über seine Züge nur lügen, wenn die Vorteile die Kosten überwiegen; wie man diese Kosten berechnet ist einer der wichtigsten Aspekte der diplomatischen Strategie.

Eine meiner persönlichen Verdrießlichkeiten, etwas, das mich schneller gegen jemand aufbringt als alles andere, sind unnütze Lügen. Ohne Grund zu lügen ist, als rufe man in die Welt: "Vertraue mir nicht! Ich bin ein Narr!". Wenn du deine Züge aus Angst vor Nachteilen nicht offenbaren willst, offenbare sie einfach nicht. Wenn du eine Macht angreifst und keinen großen Vorteile daraus ziehen kannst, indem du ihren Fürsten belügst, sag ihm ins Gesicht, daß du ihn angreifen wirst. Sei offen, sag ihm auch, warum du ihn angreifst, insofern es keine wichtige Information beinhaltet. Könnte sein, daß du später wieder mit ihm arbeiten mußt. Könnte sein, daß du später mit jemandem arbeiten willst, der mit ihm Austausch hat. Am wichtigsten: du willst nicht, daß die anderen beschließen, du seist so unzuverlässig, daß man dich lieber mit jemanden Zuverlässigerem entfernt.

Von Anfang an sollte man sich ausmalen, welche Mächte man in Endspiel haben will, und damit beginnen, in diese Richtung zu steuern. Territorium einnehmen ist natürlich wichtig, aber zum Gewinnen braucht man mehr als das. Man braucht eine Endspielkonstellation, in der die Spieler in einer Art handeln, die einem das Gewinnen ermöglicht. Es gibt mehrere Szenarien, durch die man gewinnen kann, aber die meisten setzen mindestens einen (besser mehrere) Verbündeten voraus, der dir stark vertraut. Ich nehme das Endspiel ernst genug, um Gelegenheiten, einen Spieler zu eliminieren, den ich im Endspiel haben will, ohne Verdruß vorbeigehen zu lassen, sogar wenn ich sein Land einfach absorbieren könnte. Ich versuche ebenfalls, die Spieleranzahl so lange wie möglich hoch zu halten, falls die Mächte mich nicht davon überzeugen, daß es besser wäre sie zu entfernen.

Auf die Plätze, fertig, los!

Eine Herangehensweise, die ich - wenn möglich - gerne benutze, ist "Race to win". Das bedeutet, einem Bündnis bis zum Ende treu zu bleiben; ein explizites Merkmal dieses Bündnisses ist aber, daß es kein Stab ist, durch den man gewinnt, sondern Handlungen gegen den Feind. Da man für einen Teil des Spiels versucht, ein gewisses Gleichgewicht zwischen den Partnern zu erhalten, muß man fähig sein, auf der Basis von gerechten Verteilungen der Verantwortungen und Einflußbereichen zu verhandeln, so daß man ab einem bestimmten Punkt ungefähr die gleiche Chance hat, die Partie durch Handlungen gegen den Feind zu gewinnen. Persönlich bin ich glücklicher, wenn mein Partner gewinnt, als bei den meisten anderen Ergebnissen, die nicht meinen Sieg beinhalten, aber es gibt viele Arten, eine Partie zu beenden, und man sollte für alle bereit sein. Meine Genügsamkeit gelegentlichen Verlusten gegenüber, die ein Resultat dieser Herangehensweise ist, bringt mir manchmal den unpopulären Stempel des Carebear-Spielers, aber ich verliere das Rennen zu selten, als daß dies ein Faktor sein könnte. ;-) Also werde ich zunächst die Spieltheorie dieser Herangehensweise behandeln und anschließend die wahrscheinlichste Abweichung.

Von der Spieltheorie aus gesehen, ist das Ziel natürlich, die Partie zu gewinnen. Die Frage ist also, was ist der wahrscheinlichste Weg, dies zu erreichen. Wie Carebear-Fürsprecher oder -Gegner des öfteren verdeutlichen, ist es im Standard ziemlich einfach für drei Spieler, sich zusammenzutun, den Rest platt zu machen und einen Draw zu schließen. Die Carebear-Gegner benutzen diesen Sachverhalt, um zu zeigen, daß darin nicht viel Spielgeist liegt, und ein Draw ja so toll nicht ist. Die Befürworter führen es einfach als "den Sieg teilen" oder wie auch immer sie es nennen, um diese Lösung besser aussehen zu lassen. ;-) Die wichtige Lektion daran ist nicht, wie man möglichst schnell durch die halbe Partie gelangt und dann aufhört - sondern daß gut kooperierende, sich vertrauende Mächte eine größere Anzahl von weniger koordinierten Spielern besiegen können. Meine Herangehensweise geht noch einen Schritt weiter, indem sie die Koordination so lange erhält, bis der Sieg eines der Beteiligten praktisch garantiert ist. Für drei Spieler im Standard könnte man sagen, daß sie ihre Chancen auf den Sieg von ein Siebtel auf ein Drittel gesteigert haben, aber so funktioniert es im Standard eben normalerweise nicht. Die Existenz von Stalemate-Linien und die Beteiligung von eben drei Mächten machen einen Draw sehr wahrscheinlich. Tatsächlich verringern sie durch das Entfernen von anderen Mächten also ihre Chance auf den Sieg.

Bei Machiavelli jedoch reichen zwei Spieler aus, um einen großen Vorteil über andere zu bekommen. Es gibt keine Stalemates. Die Geographie ist für ein "Race to win" besser geeignet als im Standard. Und man kann sogar durchweg ehrlich bleiben - man braucht außerhalb seines Bündnisses nicht zu stabben, einer nach dem anderen wird sich gegen dich/euch stellen wenn er merkt, was los ist. Es so zu halten, daß es immer nur einer ist, gehört zu den wichtigsten Fähigkeiten, um sie weiter überrollen zu können. Wenn man diese Strategie von Anfang an verfolgt und alle Spieler ansonsten gleichwertig sind, würde ich schätzen, daß man seine Siegchancen von einem Achtel auf etwa ein Drittel erhöht hat (ein Drittel bleibt übrig wegen der Chance, daß sich rechtzeitig eine Gegenallianz formiert, um dich/euch zu stoppen, und daß keine reorganisierte Allianz dich zum Sieg führt).

Nun kommen wir also zur üblichen Abweichung. Man wird sehen, daß eine Menge Spieler nach dem folgenden Postulat handeln: "Wenn ich einem Bündnis einer Weile treu bleibe, es aber zum richtigen Zeitpunkt breche, kann ich meine Siegchancen verbessern." So gesagt ist es fast eine Tautologie, dabei werden aber drei Details vernachlässigt. Erstens, die Frage nach der Definition des "richtigen Zeitpunktes". Die meisten Spieler beurteilen dies schlecht, und verringern damit eher ihre Chancen, als sie zu verbessern. Zweitens, vielleicht hat der Partner die passende diplomatische Grundlage geschaffen, so daß, wenn er gestabbt wird, sich alle anderen in eine "Stoppt den Anführer"-Allianz vereinen, und er die Partie im Gegenzug gewinnt. Das habe ich ein paar Mal gemacht. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit, daß man ausrutscht und der Partner Lunte riecht. Das ist der wichtigste Grund für mich - ich kann Leute viel besser von etwas überzeugen, was ich auch wirklich glaube. Wenn ich doch jemanden stabbe, ist es meistens nicht lange geplant, sondern eher eine Entscheidung, die auf der Analyse der sich einstellenden Situation beruht.

Wenn man diese Schwierigkeiten meistert, schafft man möglicherweise ein "Stab to win" anstatt ein "Race to win". Sei nur vorsichtig. Und lasse nicht kurzfristige Angelegenheiten deinen langfristigen Plan überwiegen.

Wenn du entscheidest, es durchzuziehen, achte darauf daß es dein Partner vielleicht nicht tut. Paß auf, wenn der Punkt erreicht wird, an dem er dich stabbt, um zu gewinnen, um die angemessenen taktischen Schritte einzuleiten, damit ein Stab dich nicht verkrüppeln würde. Halte diese Drähte offen. Konzentriere dich auf das Schwächen oder Entfernen jener Mächte, die dir wahrscheinlich nicht helfen würden, wenn dein Bündnis bricht. Durchdenke regelmäßig, wie du eine "Stoppt den Anführer"-Allianz bilden würdest. Auch wenn du die besseren Karten hast als dein Partner, sei willig, den "Race to win"-Plan abzulegen, damit die anderen Spieler willig sind, dir beim Stab zu helfen, bis du nicht mehr zu stoppen bist, anstatt vehement daran festzuhalten und ihnen das Gefühl zu geben, daß sie nichts zu verlieren haben wenn sie dich stabben.

Andere Wege zum Sieg

Hier sind ein paar relativ beliebte Herangehensweisen:

1. Plane sorgfältig, die zweitstärkste Macht zu sein, und daß die stärkste Macht eine ausreichende Siegesbedrohung darstellt, damit du eine "Stoppt den Anführer"-Allianz bilden kannst, um ihn zurückzudrängen und selbst zu gewinnen.

2. Suche nach Spielern, die willig sind, so zu spielen, daß du gewinnst. Wenn ihr Ziel Rache an einer anderen Macht wird, oder ein bestimmtes Gebiet zu erobern, oder einfach lebendig zum Spielende zu gelangen, kann man das zu seinem Vorteil nutzen. Sorgfältig gepflegt, können diese Spieler aus Bündnissen gegen dich rausgehalten werden, bis der Punkt kommt, an dem du von denen, die sich gegen dich stellen würden, nicht mehr aufgehalten werden kannst - ohne daß deine Partner das merken.

3. Rohe Gewalt. Wenn keiner mehr fähig ist, dich aufzuhalten (durch hohe Schulden und/oder viele Rebellionen in ihrem Reich und übrigen neutralen Provinzen von toten Mächten), spreng dir deinen Weg zum Sieg, indem du sorgfältig gerichtete Aufwendungen nutzt, um die Gegner lange genug ungefährlich zu halten und dein Einkommen schneller wächst als sie eine Verteidigung aufbauen können.

Ein Maßstab für Stärke

Etwas, das häufig vernachlässigt wird, ist, wie man die Stärke einer Macht bemißt. Es gibt mehrere Faktoren, einige sind leicht zu lesen, andere nicht. Ich tendiere dazu, dies unbewußt zu tun, wenn ich eine andere Macht von meiner Sicht überzeugen will, aber hier sind einige grundsätzliche Komponenten:

  • Finanzkraft. Hat die Macht Schulden? Wieviel mehr oder weniger erhält sie in einem Jahr, verglichen mit dem, was sie zum Erhalt ihrer Einheiten benötigt? Wie verwundbar ist sie den Würfeln gegenüber? Wieviel ihres Einkommens könnte sie verlieren, wenn sie gestabbt wird?
  • Militärische Kraft. Wie gut können (und werden) die wichtigsten Städte der Macht verteidigt werden? In welchen Krisengebieten kann (und wird) die Macht standhalten? Wie schnell kann sie Einheiten rekrutieren? Welchen Teil der Karte kann sie durch Bewegungen beeinflussen? Wie verwundbar sind ihre Einheiten gegen Zerstörung?
  • Diplomatische Kraft. Wie sehen die anderen Spieler diese Macht? Wie durchführbar sind Allianzen gegen sie? (Sind zwei Mächte im Krieg, können sie kaum eine Dritte angreifen.) Ist sie entscheidend, um die Pläne anderer Mächte zu fördern oder aufzuhalten?
  • Geisteskraft. Wie gut spielt der Spieler das Spiel? Kann man von ihm erwarten, gute Taktiken zu benutzen? Kennt er die Regeln oder wird er aus mangelnder Gewohnheit Fehler machen? Ist er fähig, sein eigenes Interesse richtig zu beurteilen? Kann er sich selbst beherrschen? Kann er nach dem Buch spielen, und weiß er, wann er das Buch wegwerfen sollte (ist er flexibel)? Weiß er, wie man guten Rat nimmt und gibt?
  • Ausdauer. Wird der Spieler in ein paar Spieljahren noch anwesend sein? Das ist die schwierigste Frage, wenn man sie jedoch vernachlässigt, kann es einem mehr weh tun als jeder Nachteil im Spiel selbst. Plötzlich hat man einen großen Unbekannten vor sich.
  • Wenn man all diese Faktoren berücksichtigt, wird man, wenn man wächst, feststellen, daß man die Wahrnehmungen der anderen Spieler, wie stark man in den einzelnen Kategorien ist, ausspielen will. Ein einfaches Beispiel: Als Papst, der durch einen überraschenden Kauf sehr früh in der Partie die Republik Florenz erobert hat, hat man seine militärische Kraft in einigen Bereichen plötzlich erhöht, aber auch eine erhebliche Einwirkung auf die kurzfristige finanzielle und militärische Kraft, während man eventuell seine diplomatische Kraft verringert (hängt natürlich davon ab, wie man seinen Überfall inszeniert hat). Insgesamt will man wahrscheinlich als stark genug betrachtet werden, um ein guter Verbündeter zu sein, aber nicht so stark, daß man eine Allianz gegen sich provoziert. Das ist verflixt und beruht auf der Annahme, wie die anderen Spieler reagieren, wie gut sie die einzelnen Kategorien bemessen und bewerten. Was man von einem Verbündeten braucht und wie man mit ihm umgeht, sollte angepaßt werden, indem man diese Faktoren berücksichtigt.

    Eine wichtige Erinnerung: Geld für Bestechungen auszugeben ist generell nicht so effektiv wie Ausgaben für Einheiten. Eine Macht mit 60d in petto und nur ein paar Einheiten auf dem Feld hat einen heftigen Nachteil gegenüber einer Macht ohne Rücklagen, aber mit 20 Einheiten auf dem Brett. Drei Käufe später (oder 5 Disbands) ist sie immer noch unterlegen, sollte sie die andere Macht nicht inzwischen ausgemerzt haben.

    Wahlfeindschaften

    Manchmal überlasse ich es dem Feind, sich selbst als solchen auszusuchen. Wenn man all seinen Nachbarn die Möglichkeit der Freundschaft einräumt, wird sich gewöhnlich mindestens einer finden, der sie nicht annimmt. Das bringt beim Schmieden des Bündnisses gegen ihn einen moralischen Vorteil mit sich. Außerdem sieben sich so die weniger vertrauenswürdigen Spieler aus, die wahrscheinlich angegriffen hätten, während du einen anderen Krieg führst, den du gewählt hast. Ziehe Vorteile aus dem frühen Krieg, um deine anderen Nachbarn von deinem guten Willen zu überzeugen, indem du guten Rat gibst (selbst wenn sie nicht direkt im Kampf involviert sind, sie werden wahrscheinlich weniger mißtrauisch sein, da du offensichtlich jemand anderem zum kloppen hast und keine Bedrohung darstellst).

    Natürlich ist es auch möglich, daß alle ihre Absprachen einhalten. Das ist eine gute Gelegenheit, um etwas für die Zukunft auf die hohe Kante zu legen, die Stellung ein bißchen auszubalancieren und vielleicht sogar noch etwas Nebenbeschäftigung aufzubauen. Sachen, die ich erfolgreich benutzt habe, um ein nicht-offensives Auftreten zu rechtfertigen und die relative Feindseligkeit der anderen einzuschätzen, sind z.B. das Kaufen und Verkaufen von Dolchen und das Anbieten von Krediten mit etwas besseren Zinskonditionen als die Bank. Manchmal habe ich damit sogar Profit gemacht, aber das ist nicht der Punkt. Stattdessen finde ich heraus, welche Werte die Spieler bestimmten Annehmlichkeiten beimessen, wie sehr mir vertraut wird, wie mißtrauisch die Leute sind etc. Und wenn ich meinen Teil der Vereinbarung einhalte, verbessert das meinen allgemeinen Ruf. Es gibt noch eine weitere subtile, aber wichtige Wirkung einiger dieser Dinge: sie können dazu dienen, das Spielfeld der anderen etwas zu regulieren. Wenn man nicht wächst, will man eine sich langsam entwickelnde Partie. Wenn schwächere Mächte deinen Geschäften öfter geneigt sind und davon profitieren, kauft man Zeit.

    Die Zeit wird aber kommen, da man Feinde wählen muß. Die weiter oben genannten geographischen Einflüsse spielen natürlich eine Rolle. Der Weg, entlang dem man das Spiel steuern möchte (wer bleibt, wer geht) sind dabei auch sehr entscheidend. Ein weiterer Punkt ist, daß man gewöhnlich mehr Loyalität erntet (und mehr von der Beute) wenn man einer schwachen Macht gegen die starke hilft, als sich mit Starken zu verbünden, um die Schwachen auszuplündern. Die Dinge laufen dann vielleicht etwas langsamer, aber solange man die starken Mächte daran hindert, zu groß zu werden, ist das keine schlechte Sache. Geduld ist eine Tugend.

    Manchmal sichert die angemessene Wahl des Feindes Frieden mit einigen anderen Mächten. Eine Serie von "Stoppt den Stärksten"-Bündnissen könnte gut funktionieren, solange man nicht andauernd die Brücken ansteckt oder die Spieler zu vertraut mit willkürlichen Allianzen werden. Je abhängiger sie in bezug auf strategische und taktische Planung von dir sind, desto besser, solange man nicht den Anschein macht, die Strategie zu diktieren. Eine Ausnahme ist, wenn man mit Leuten spielt, die wenig Zeit für das Spiel haben, oder mit Neulingen, die keine guten Entscheidungen treffen. Wenngleich ein langsamer Krieg schon in Ordnung ist, manchmal muß man seinen Fuß auf den Boden stellen, um das Reich vor dem Zerfall zu retten, trotz des Risikos, daß der große Feind es ausnutzt, indem er Zwietracht sät, um das Bündnis zu zerreißen. Wenn man es tut, ist es wichtig, weiterhin Gründe zu liefern und die Grundlagen noch einmal zu erklären. Einige Male haben mich Verbündete angegriffen, weil eine strategische Situation, die für mich sonnenklar war, für die anderen ganz anders aussah, und so gingen sie zur falschen Zeit auf mich los und schenkten dadurch dem Gegner die Partie. Spielerersatz ist ein besonders schlechter Zeitpunkt für sowas.

    All dies und mehr

    Es gibt noch einen Haufen weitere wichtiger Strategien, die ich hier nicht einmal angeführt habe, wie z.B. meine Theorie über Vasallenmächte, wie man die Sicherheit relativ zur Offenheit gegenüber Verbündeten beurteilt, und wie man mit sauer gewordenen Bündnissen umgeht. Einen erfolgreichen kalten Krieg gegen eine Macht am anderen Ende des Brettes zu führen und überhaupt das Steuern von Ereignissen ist ebenfalls wichtig. Doch nun ist es erst einmal genug, und bevor ich euch mehr quäle, als es durch das Andeuten dieser Themen geschieht, hebe ich sie für später auf.

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