Die tatz. Ausgabe 02/2007.
Leser empören sich - Redakteure schreiben zurück
Brief an die Leser
Vorschläge für mehr Zufriedenheit unter Diplomacyspielern
Von Sebastian Beer
Was bisher geschah:
Sebastian schrieb einen Artikel im Feuilletatz, der sich der Frage stellte, ob jeder Diplomacy so spielen darf, wie ihm das gerade richtig erscheint. Hier nachzulesen: tatz 01/2006
In der Rubrik "Leser empören sich" antwortete unser Bordtechniker Philip "Scotty" Groth auf diese (zugegebenermaßen provokante) Frage mit folgendem "Letz(t)erbrief": tatz 01/2007
Nun könnte man das für sich stehen lassen, und es dem mündigen Leser selbst überlassen, welcher Schule er eher anhängt - Philips Laissez-fair oder Sebastians Dogmen. Es begab sich aber, dass wir für diese Tatz-Ausgabe zuwenige Artikel hatten. Also greife ich seufzend zur Feder und versuche widerstrebend ein paar Missverständnisse auszuräumen, bzw. Vorschläge für eine bessere Zukunft zu machen.
Missverständnis Nr. 1: Seilschaften und Teams
Diplomacy ist kein Teamsport. Fußball ist Teamsport, Hockey ist Teamsport. Handball und Völkerball sind es. Schwimmen nicht. Skifahren und Laufen nicht. Tennis: nein. Tennisdoppel: ja. Beim Radfahren gehen die Meinungen offenbar auseinander. Ich behaupte, dass Radfahren sehr wohl als Teamsport angelegt ist, jedenfalls in der Form, in der es heute betrieben wird. Die Fahrer tragen bunte Trikots, die sie als Team ausweisen, sie arbeiten zusammen, verfolgen eine gemeinsame Strategie, nämlich ihren Kapitän an die Spitze zu bringen, und, was wichtig ist, alle wissen das und können sich darauf einstellen und Gegenmaßnahmen ergreifen.
Diplomacy weist alle Eigenschaften einer typischen Einzelsportart auf. Am herausragendsten vielleicht die Tatsache, dass die Spieler bevor das Spiel beginnt noch nicht in Teams eingeteilt sind (wenn alles fair vor sich geht). Es gibt vermutlich keinen Teamsport, bei dem sich Teams erst während dem Spiel bilden. Gibt es außerdem Teamsportarten, bei denen ich mitten im Spiel mein Team wieder auflösen kann, wenn es mir besser deucht? Mir ist keine bekannt (und ich hoffe, dass sich dieses Konzept nicht im österreichischen Fußball breit macht). Ein weiteres Indiz ist, dass Versuche, soetwas wie "Teamwertungen" bei Diplomacyveranstaltungen einzuführen, sich darauf beschränken, Einzelergebnisse einzelner Spieler zu addieren und eine künstliche Teamwertung zu veranstalten (wie das beim Skispringen und Skifahren gemacht wird - typische Einzelsportarten). An einem Brett gibt es selbstverständlich keine Teams, sonst müsste man sicherstellen, dass jedes Team gleichstark vertreten ist, und dann hieße es Team gegen Team, wodurch sich der Grundgedanke von Diplomacy ad absurdum führte, weil man mit gegnerischen Teams in dem Fall ja nicht mehr verhandeln müsste, etc.
Der Grund, warum der (so falsche) Gedanke, Diplomacy sei in Teams spielbar, überhaupt auftaucht, ist einsichtig: eine wichtige Aufgabe für jeden Spieler auf einem Diplomacybrett ist es, einen Partner zu finden. Findet man keinen Partner, ist das Ende vorprogrammiert. Der Irrtum daran ist, dass man, wenn man einen Partner gefunden hat, ein Team darstellt. Wie man das als sozial kompetenter Mensch aus dem Alltag kennt (alle gewinnen, oder keiner gewinnt, das Team betrügt man nicht, etc.). Bei Diplomacy bildet man allerdings Zweckgemeinschaften, wie etwa Ausreisser bei einem Radrennen. Wenn der Kollege, mit dem ich Kilometer für Kilometer ein Team (Windschatten und Co.) gebildet habe, gewinnt, habe ich dann auch gewonnen? Nein, habe ich nicht. Bekomme ich ein Siegerbussi? Ja, vielleicht, aber nur von der zweitschönsten Tussi im Zielort. Ist mein Fluchtgefährte stolz auf mich? Nein, er freut sich, dass er mich geschlagen hat. Funktionieren so Partnerschaften oder Teams? Nein, ganz entschieden nicht. Ist das bei Diplomacy anders? Nein. Auch hier gewinnt der zweite nicht, bloß weil er dem ersten beim Gewinnen geholfen hat. Wer anders denkt tappt in die Alltagsfalle. Diplomacy ist aber nicht Alltag, und Teamregeln wie im Alltag haben keine Gültigkeit.
Diplomacy ist ein Spiel in dem jeder für sich spielt. Wie 100.000e andere Brettspiele auch. Wenn das nicht der Fall ist, geht was schief. Wenn ich in einer Partie Siedler alle meine Rohstoffe permanent an meinen Buddy abschenke, weil ich den so mag, würden mich zuerst auch alle fragen, ob ich wo angerannt bin, und dann hoffentlich die unsinnige, zerstörte Partie abbrechen. In Spielen wird gegeneinander gespielt. Auch wenn das für uns sozial kompetente Kinder der 70er und 80er nicht leicht zu akzeptieren ist. Und wenn es bitter ist, wenn mein Nachbar kein Erz hat, und ich dafür zwei. Natürlich könnten wir teilen. Natürlich können wir alle in Frieden koexistieren, aber dann brauche ich keine Spiele, dann gehe ich raus in mein richtiges Leben. In Spielen kann ich den Sebastian raushängen lassen, der im RL tief unter einer Extraportion Philanthropie begraben liegt. Alles andere macht spielen sinnlos (wir reden von kompetitiven Spielen. Ich kann mich an sogenannte "kooperative Spiele" erinnern, in dem man gemeinsam einen Außenfeind bekämpfen musste. Auch nett. Aber Diplomacy funktioniert nicht so).
Bei Diplomacy sind die Verhältnisse der einzelnen Spieler zueinander vergleichbar mit den Rohstoffen bei Siedler. Wohlgemerkt: nicht die Beziehungen ausserhalb des Spiels, sondern die Beziehungen der Spieler innerhalb einer Partie. Wer hat Grund mir zu helfen, wer nicht? Wer profitiert mit mir von einem Bündnis, wer lauert bloß auf die Chance, mir in den Rücken zu fallen. Das sind die Dinge, die Diplomacy so spannend machen. Wenn ich alle meine Rohstoffe (also Unterstützungen jeder Art) an einen Spieler abschenke, ohne etwas zu bekommen, dann muss ich mir die Frage gefallen lassen, ob ich das Spiel verstanden habe. Wie gesagt, es gibt Situationen in denen das Sinn macht. "Das is mein Buddy" gehört allerdings nicht dazu. Keine Teams bei Diplomacy.
Missverständnis Nr. 2: Was wirklich böse ist
Wenn ich geschrieben habe, dass Kuschler (gut, DAS war vielleicht tatsächlich übertrieben) Abschenker und Freunderlhiever Diplomacy-Partien zerstören, dann meinte ich selbstverständlich Spieler, die diese Verhaltensweisen notorisch an den Tag legen. Nein, ich will nicht allen an den Kragen, die gerne langfristige Bündnisse spielen. Ich frühstücke auch keine Mitspieler, die mal ein Zentrum an ihren Partner abtreten. Es ist ok, sich in eine Richtung zu verteidigen, und in eine andere Richtung nicht. Das sind alles Beispiele für Situationen, in denen jeder Spieler schon mal war und in die er immer wieder kommen wird. Das sind Beispiele für Situationen, in denen auch niemand wegen seiner Spielweise kritisiert wird.
Was wirklich böse ist, ist sich an ein Brett zu setzen, und nicht im mindesten daran interessiert zu sein, zu gewinnen. Noch böser: nur an einem Brett zu sein, damit ein anderer gewinnt. Da ist Schluss mit lustig. Ich verstehe nicht, warum ein derart simples Faktum, das für alle anderen (kompetitiven) Spiele der Welt akzeptiert ist, bei Diplomacy auf einmal anrüchig sein soll. Spieler, die kein Interesse daran haben, das Maximum für sich selber aus einem Spiel zu holen, zerstören das Spiel für den Rest. Und nocheinmal: ich habe nichts gegen Spasspartien, bin selber leidenschaftlicher Munchkin-Spieler und für jeden Blödsinn zu haben. Aber wenn man mich an ein Schachbrett setzt, versuche ich zu gewinnen. Dann blödle ich nicht irgendwie herum. Und wenn ich verloren habe, gebe ich auf und gratuliere meinem Gegner. Gleiches gilt für Diplomacy, vielleicht noch in gesteigerter Form, weil Diplomacy eben kein Spiel ist, das man eben mal so 10 Minuten spielt, sondern dichter, länger und intensiver ist als die meisten anderen Spiele.
Und wie bei Siedler sind die Rohstoffkarten, die mir am Ende übrigbleiben, auch bei Diplomacy völlig nutzlos. Es ist KEIN Ziel des Spiels, Rohstoffkarten ("Beziehungen") zu sammeln. Wer versteht sich am besten mit anderen ist NICHT Endziel; maximal Mittel zum Zweck. Das mag für uns Generation der sozial kompetenten Menschenversteher furchtbar klingen, aber es ist so. Ganz im Gegenteil: wenn man gesunderweise Wert darauf legt, außerspielische Beziehungen nicht in das Spiel einfließen zu lassen, dann kann auch NICHTS was im Spiel passiert diese außerspielischen Beziehungen gefährden oder beeinflussen (naja, temporär vielleicht, aber nach 10 Minuten und zwei Bierchen ist wieder gut, isjanurnspiel usw.).
Missverständnis Nr. 3: "Brutaler Stabber" vs. "Partnergewinner"
Der "Stabber" ist mittlerweile zu einem Archetypen des Diplomacy-Fundus geworden, auch wenn niemand ganz genau weiß, was man sich darunter eigentlich vorzustellen hat. Ist das ein Spieler, der einen Stab aus strategischen Überlegungen in Erwägung zieht? Ist es ein Spieler, der permanent und grundlos auf seine Partner losgeht? Ist es einfach nur jemand, der gerne gewinnt?
Stabben (also einen anderen Spieler, der bisher ein Verbündeter war, angreifen) ist ein wesentliches Element des Spiels. So wie es ein Element des Schachspiel ist, einem Mitspieler Figuren abzunehmen. Das ist nicht "brutal", es ist nicht unmoralisch, und es heißt nicht zwangsläufig, dass man sich auf den Stabber in anderen Situationen nicht auch verlassen kann, wenn es beiden Spielern nützt. Spiele sind in den seltensten Fällen Nebenrealitäten, in denen man nett zueinander ist. Und Diplomacy ist keine Ausnahme. Soziale Kompetenz (auf die Bedürfnisse anderer eingehen, sich teamgerecht verhalten, niemanden ausschließen) ist nicht gefragt auf einem Diplomacy-Brett. Das sind Dinge, die im richtigen Leben zählen. Und da gehören Spiele einfach nicht dazu.
Mir ist das "böser Stabber" Thema so wichtig, dass ich es in einen eigenen Artikel verpackt habe. Ein Spinoff dieses Artikels, sozusagen. :o)
Nachzulesen unter: Isch mach disch Stab, Alder
Konklusio
Um ehrlich zu sein, mich halten Spieler, die nicht (selbst) gewinnen wollen, derzeit vom Spielen ab. Ich spiele keine einzige Partie Siedler mit Menschen, die nicht auf ihr eigenes Spiel achten, sondern einen "Partner" unterstützen. Ich spiele nicht Karten mit Menschen, die es mit ihrem Gewissen nicht vereinbaren können, einen Stich zu machen (oder Angst davor haben, dass Mitspieler ihre Karten sonst auch abstechen). Und ich möchte nicht mehr mit Menschen an einem Brett sitzen, die zu Beginn nicht zumindest die Idee ins Auge fassen, dass sie die Partie ganz oben beenden wollen.
Mein Vorschlag wäre daher, zwei Kategorien von Spielen zuzulassen: Solche, in denen Spieler sitzen, die das dringende Bedürfnis haben, Partien zu gewinnen, und ums Verrecken nicht ihrer eigenen Spielnation schaden würden, um einen Freund gewinnen zu lassen. Und solche, in denen das nicht so ist. Das wäre ein Weg, um beiden Gruppen zu helfen. Die Carebears wären nicht mehr mit "brutalen Stabbern" konfrontiert, und müssten nicht mehr um ihre Zentren fürchten, und die anderen könnten einfach Diplomacy spielen.
Frage:
Warum gibt es eigentlich bei FtF Partien so wenig Probleme mit Zwangskuschlern, Abschenkern und Freunderlhievern? Nicht, dass FtF immer alle Partien hochklassig sind, aber ich hatte immer den Eindruck, dass zumindest alle zu Beginn eines Spiels (in einem gemäßigten Grad, und mit viel Freude und einem breiten Lächeln und einem kleinen Witz auf den Lippen, und in fast liebevoller Beziehung mit sich und dem Rest des Brettes, aber doch) dieses auch gern gewinnen würden.