Diplomacy-Regeln
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+ | Eine Einheit greift mit ihrer eigenen Stärke und derjenigen ihrer wirksamen (d.h. gültigen) Unterstützungseinheiten an. Wenn sich ihr nicht eine gleich stark oder besser unterstützte Einheit entgegenstellt, kann sie sich ihrem Befehl entsprechend bewegen. | ||
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+ | Wird eine Einheit von einer besser unterstützten Einheit angegriffen, so wird sie aus ihrer Stellung vertrieben; sie muß sich zurückziehen oder gar auflösen (s. Kap. 7). | ||
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+ | Gleich stark unterstützte Einheiten befolgen die unter "Pattsituationen" (Kap.6.2) genannten Regeln. |
Version vom 12:07, 30. Jun. 2008
Achtung: Diese Seite dient vorerst lediglich der Vorstellung der Standard-Regeln. Verbindliche Regeln findet Ihr in Ludomaniacs Standardregelwerk.
Die offiziellen Diplomacy-Regeln für die Spiele-Community Ludomaniac.de basieren in dieser Form auf Basis der 1975 von Walter Luc Haas erstellten Regeln für das Play-By-Mail (PBM)-Zine "BUMM" und wurden in Absprache mit ihm 1996 online gestellt. Sie wurden 2000 erheblich überarbeitet und an das Spielsystem für Play-by-E-Mail (PbEM)-Partien von Ludomaniac.de angepasst.
Siehe auch die Original Diplomacy-Spielregeln 1999 des Brettspielherstellers Hasbro Deutschland GmbH.
Diplomacy-Varianten haben weitere Zusatzregeln und Kartenspezifikationen die zu beachten sind und auf die hier nicht eingegangen wird. Siehe entsprechende Karten und Regeln unter: Varianten und Spezialvarianten.
Hier das aktuelle Diplomacy-Grundregelwerk der Online-Spielcommunity Ludomaniac.de in der Version 1.7 vom 17. März 2008, vorrangig für Standard Diplomacy.
Inhaltsverzeichnis |
1. Zweck und Sinn des Spiels "Diplomacy"
1.1. Spieler und Länder
Die Diplomacy-Partien auf www.Ludomaniac.de werden in Standard-Diplomacy mit sieben Spielern gespielt und von einem Spielleiter (SL bzw. GM) geleitet. Jeder Spieler übernimmt auf der Standard-Spielkarte die Rolle einer der europäischen Großmächte in den Jahren kurz vor dem Ausbruch des Ersten Weltkrieges:
- Deutsches Reich (D)
- Frankreich (F)
- Großbritannien (E)
- Italien (I)
- Russland (R)
- Österreich-Ungarn (ÖU) und
- Osmanisches Reich (OR).
Die Kommunikation mit Mitspielern und Spielleiter erfolgt per E-Mail. In regelmäßigen Abständen - auf Ludomaniac sind 7 Tage üblich - werden die Züge an den Spielleiter gesandt. Dieser wertet die Züge aus und stellt die Auswertung ins Internet.
1.2. Diplomatie
Allianzen und Übereinkünfte werden zwischen den Zugabgabeterminen (ZAT) ausgehandelt. Während dieser Spielphasen kann ein Spieler ganz nach seinem Gutdünken verhandeln. Auch die Verhandlungen erfolgen per E-Mail zwischen den Spielern. Der Inhalt der Verhandlungen kann geheim gegenüber den nicht beteiligten Mitspielern gehalten werden, muß es aber nicht. Verhandelt wird grundsätzlich über alles: Bündnisse, gemeinsame Strategien, Informationsaustausch aus anderen Verhandlungen, Verrat, Ausstreuen von Gerüchten, usw.
Die Regeln verpflichten keinen Spieler zur Einhaltung getroffener Abmachungen. Die Entscheidung zu treffen, wem man vertrauen kann, ist ein wesentlicher Teil des Spiels.
1.3. Gewinn der Partie
Auf der Standard-Diplomacykarte, auch Konferenzkarte genannt, sind 34 sogenannte Versorgungszentren (VZ) markiert. Jede Großmacht ist bemüht, möglichst viele dieser VZs zu beherrschen. Sobald eine Großmacht auf der Standardkarte 18 oder mehr Versorgungszentren (VZs) kontrolliert, hat der betreffende Spieler gewonnen.
1.4. Unentschieden und vorzeitige Beendigung durch Kapitulation
Alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum (VZ) können sich einstimmig darauf einigen, die Partie zu beenden, bevor ein Gewinner feststeht. In diesem Fall endet die Partie unentschieden (Draw).
Auf der Standardkarte können ab Herbst 1908 sich alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum zudem einstimmig auf einen Kapitulationsplan verständigen, in dem die jeweiligen VZs der einzelnen Nationen benannt worden sind. Die Partie endet entsprechend dem Kapitulationsvertrag (KP-Vertrag) mit einem Solosieg (ein Spieler erhält 18 VZ) oder einem Draw (Spieler, die lt. Kapitulationsvertrag mindestens 1 VZ erhalten, sind am Draw beteilgt, Spieler mit keinem VZ nicht).
Die Zustimmung der Mitspieler erfolgt jeweils nichtöffentlich gegenüber dem Spielleiter.
1.5. Zwangsweises Unentschieden
- Die Partie wird auf der Standardkarte nach 4 Spieljahren ohne Eroberung eines der Versorgungszentren (VZ) irgendeines Mitspielers und/oder
- spätestens nach dem Herbst 1920 abgebrochen und endet unentschieden (Draw). Der Spielleiter und alle verbliebenen teilnehmenden Spieler mit mindestens einem VZ können sich jedoch einstimmig auf ein späteres Ende der Partie verständigen.
1.6. Verkürztes Partienende
Bei ausgewählten Partien kann in Absprache mit Ludomaniac ein kürzeres Ende (z.B. Herbst/Winter 1910) festgelegt werden. In diesem Fall wird das Ergebnis nicht als Unentschieden (Draw) gewertet. Stattdessen werden die Platzierungen entsprechend der Zahl der eroberten VZs zum Partienende vergeben. Siehe auch Regeln zur Deutschen Meisterschaft.
Nach dem Ende der Partie meldet der Spielleiter die Ergebnisse an Ludomaniac zur Weiterverarbeitung in der Ludodatenbank und zur Ermittlung des Highscores.
2. Spielplan und Figuren
2.1. Der Spielplan
Der Spielplan von Standard-Diplomacy stellt Europa zu Beginn des 20. Jahrhunderts dar. Jede bezeichnete Provinz und jedes bezeichnete Meeresteil entspricht einem Spielfeld.
2.2. Versorgungszentren (VZs)
Die 34 mit Städten markierten Provinzen auf der Standardkarte werden Versorgungszentren (VZ) genannt. Jede dieser Provinzen produziert genug, um eine Armee oder eine Flotte auszurüsten und ihre Versorgung zu gewährleisten.
2.3. Die Einheiten
Jede Großmacht verfügt über Armeen und/oder Flotten. Ein Land kann nur so viele Armeen und Flotten auf dem Spielplan haben, wie es Versorgungszentren (VZ) beherrscht. Folglich können auf der Standardkarte nie mehr als 34 Armeen oder Flotten (also Einheiten) gleichzeitig auf dem Spielplan stehen.
2.4. Die Ausgangslage
Zu Beginn des Spiels beherrschen auf der Standardkarte sechs Großmächte jeweils 3 Versorgunsgzentren (VZ) und besitzen dementsprechend 3 Einheiten. Nur Russland beherrscht bei Spielbeginn 4 VZ und besitzt demzufolge auch 4 Einheiten. Diese 22 Einheiten beginnen das Spiel in den Versorgungszentren ihrer Heimatländer, und zwar je eine Einheit in jedem Versorgungszentrum (A = Armee, F = Flotte) - auch Heimat-VZs genannt.
Die restlichen 12 Versorgungszentren (Nor, Swe, Den, Hol, Bel, Spa, Por, Tun, Ser, Gre, Rum und Bul) - siehe Provinzbezeichnung - sind zu Beginn des Spiels nicht besetzt. Sie werden als neutrale Versorgungszentren bezeichnet.
3. Bewegungsbefehl
3.1. Grundsatz
Zu jedem Zugabgabetermin (ZAT) erteilen die Großmächte ihren Einheiten Befehle. Jeder Einheit kann zunächst einer der folgenden Befehle erteilt werden:
- Befehl zur Bewegung/Verschiebung (Kapitel 3)
- Befehl zum Halten (Kapitel 4)
Zwei Einheiten dürfen nicht gleichzeitig dasselbe Feld besetzen.
3.2. Bewegungsbefehle für Armeen
Eine Armee kann in eine beliebige, benachbarte Provinz verschoben werden, außer wenn diese Bewegung sie mit einer oder mehreren anderen Einheiten in Konflikt bringt (siehe Kapitel 6)
Armeen können mit Hilfe eines Convoys (siehe Kapitel 4.3.2) von einer Küstenprovinz über eine oder mehrere Seegebiete in eine andere Küstenprovinz bewegt werden.
3.3. Bewegungsbefehle für Flotten
Eine Flotte kann in jede beliebige, benachbarte Küstenprovinz anlegen oder in jeden beliebigen, benachbarten Meeresteil fahren, außer wenn diese Bewegung sie mit anderen Einheiten in Konflikt bringt (siehe Kapitel 6)
Befindet sich eine Flotte in einer Küstenprovinz, wird angenommen, dass die Flotte an der Küste ankert. Sie kann nur dann in eine benachbarte Küstenprovinz ziehen, wenn sie direkt an der Küste entlang in diese Provinz fahren könnte.
3.4. Unbesetzbare Gebiete
Keine Einheit kann ein Feld besetzen, welches auf dem Spielplan keinen Namen hat. Mit der Provinz Schweiz (Switzerland (SWI) gibt es aber eine Provinz mit Namen die aber nicht passierbar ist, in Anlehnung an die Neutralität der Schweiz im Ersten Weltkrieg. Befehle z.B. wie Armee Munich-Switzerland sind zulässig, führen aber zu keiner tatsächlichen Bewegung der Einheit. Siehe auch: NoPress-Partie.
Auf der Standard-Diplomacy-Karte sind insbesondere folgende Gebiete nicht spiel- und passierbar: Island, Irland, Balearen, Sardinien, Sizilien, Kreta, Zypern, Bornholm und alle weiteren Inseln.
3.5. Gültige Bewegungsbefehle
Die Tabelle gültiger Bewegungsbefehle zeigt die bei Ludomaniac akzeptierte Syntax für Bewegungsbefehle. Befehle, die dieser Syntax entsprechen und einer Einheit zugeordnet werden können, gelten als Bewegungsbefehle, auch wenn die entsprechenden Befehle nicht durchführbar sind. (siehe Kapitel 4.4)
Empfohlen wird die Befehlsabgabe in der Kurzform: A Ber-Mun, bzw. F NTH-ENG oder durch Abgabe der vollständige Provinzbezeichnungen bspw. aus Auswertungsprogrammen wie RealWorld (RW) oder jDip.
Der Einheitentyp (Armee/Flotte) muss nicht angegeben werden. Wenn der Einheitentyp angegeben wird, muss er korrekt sein, andernfalls ist der Zug ungültig.
4. Haltebefehle
4.1. Auswirkungen eines Haltebefehls
Einheiten verweilen mittels des Haltebefehls an ihrem jeweiligen Standort. Dabei sind sind ausdrückliche und indirekte Haltebefehle möglich.
4.2. Ausdrücklicher Haltebefehl
Jeder Einheit kann ein ausdrücklicher Haltebefehl erteilt werden. Beispiel: A Mun Hold oder A Mun XXX.
4.3. Indirekter Haltebefehl
Ein indirekter Haltebefehl wird einer Einheit erteilt durch:
- einen Unterstützungs-Befehl (Support)
- einen Convoy Befehl oder
- faktisch durch das Fehlen eines Bewegungsbefehls
4.3.1. Support-/ Unterstützungs-Befehl
Eine Einheit kann eine eigene oder eine fremde Einheit unterstützen (supporten), deren Stellung zu halten. Oder sie kann eine andere Einheit unterstützen, in ein anderes Spielfeld einzudringen. Für den Befehl wird die Abkürzung "S" verwendet. Flotten können auch Armeen unterstützen und umgekehrt. Die unterstützende Einheit muss nicht in einem Feld stehen, das demjenigen der unterstützten Einheit benachbart ist. Sie muss sich jedoch theoretisch in dasjenige Feld bewegen können, in das hinein unterstützt wird. Unerheblich ist, ob dieses Feld in mehrere Küsten aufgeteilt ist oder nicht. Unterstützt eine Einheit A die Bewegung einer Flotte B in eine Provinz mit mehr als einer Küste, so ist beim Befehl für Einheit A die Angabe der Küste nicht erforderlich. Wird die Küste allerdings angegeben, so ist der Support durch Einheit A nur dann wirksam, wenn sich die unterstützte Flotte B auch an die angegebene Küste bewegt. Unterstützung kann nicht mittels Konvoi (Geleit) gegeben werden.
4.3.2. Der Geleit-Befehl (Convoy)
Eine Flotte, die ein Seefeld besetzt hält, kann eine eigene oder eine fremde Armee von einer Küstenprovinz, die an diesem Seefeld liegt, zu einer anderen Küstenprovinz, die ebenfalls an diesen Seefeld grenzt, geleiten. Eine Flotte kann pro Zug nur eine Armee geleiten. Für den Befehl an die Flotte wird die Abkürzung "C" verwendet. Zusätzlich zum Geleitbefehl muss die Armee per Bewegungsbefehl in die betreffende Provinz befohlen werden. Der Befehl an die Flotte muß den Standort und das Ziel der geleiteten Armee enthalten. Die Route des Geleitzugs wird nicht angegeben - weder im Befehl an die geleitete Armee, noch im Befehl an geleitende Flotten, noch in Support-Befehlen. Wird doch eine Route angegeben, hat die Angabe keinen Einfluss auf den Zug und wird ignoriert (bei NoPress: gelöscht).
- Wenn zwei oder mehr Flotten benachbarte Seefelder beherrschen, kann eine Armee in einem Zug über alle diese Meeresteile geleitet werden.
- Wird die Flotte eines Geleitzuges vertrieben, bleibt die Armee, die hätte transportiert werden sollen, an ihrem Standort und hat keinerlei Einfluß auf die Küstenprovinz, in die sie befohlen wurde. Dies gilt auch dann, wenn eine Einheit in der Zielprovinz an der Vertreibung der geleitenden Flotte beteiligt ist. Ein Angriff auf eine geleitende Flotte, der diese nicht vertreiben kann, hat dagegen keinen Einfluß auf den betreffenden Geleitzug.
Ergeben sich aus den abgegebenen Befehlen mehrere mögliche Geleitrouten, gelingt der Konvoi, außer alle Geleitrouten wurden durch Vertreibung unterbrochen.
- Wird für eine Armee ein Geleitzug in ein Gebiet befohlen, das die Armee auch ohne Geleit erreichen kann, zieht die Armee via Konvoi dorthin.
- Wird der Geleitzug unterbrochen, bleibt die Armee stehen. Geht der Geleitzug jedoch ausschließlich über fremde Flotten, so nimmt die Armee den Landweg, sofern ihrem Befehl nicht der Zusatz „via Convoy“ oder „via C“ beigefügt wurde.
Führt die Anwendung der Regeln in einer Zugsituation mit einem Geleitzug und einem Angriff auf den Geleitzug zu Widersprüchen, gelingt weder der Geleitzug noch der Angriff.
4.3.3. Fehlen eines Bewegungsbefehls
Einheiten, die keinen Befehl, keinen eindeutigen Befehl, mehrere Befehle oder einen ungültigen Haltebefehl erhalten haben, werden auf Halten gesetzt. Für Einheiten, die einen ungültigen Bewegungsbefehl erhalten haben, gelten insbesondere die einschränkenden Unterstützungsregeln, siehe 4.4.
4.4. Unterstützung erhalten
Eine Einheit, der ein direkter (4.2) oder indirekter (4.3) Haltebefehl erteilt wurde, kann beim Halten ihrer Stellung unterstützt werden. Eine Einheit, der ein Bewegungsbefehl (gem. 3.5) erteilt wurde, kann beim Halten ihrer Stellung nicht unterstützt werden. Dies gilt auch dann, wenn der Bewegungsbefehl nicht durchführbar ist, aber einer Einheit zugeordnet werden kann.
4.5. Gültige Haltebefehle
Beispiele für akzeptierte Notationen/Syntax für ausdrückliche und indirekte Haltebefehle. Empfohlen werden als Befehlsabgabe:
- für ausdrückliche Haltebefehle: A Ber XXX, F NTH XXX
- für indirekte Haltebefehle:
- Unterstützungsbefehle: A Ber S A Mun-Kie, F Lon S F ENG XXX
- Convoys: F NTH C A Den-Lon (nebst A Den-Lon)
Der Einheitentyp (A/F) muss nicht angegeben werden. Wenn er aber angegeben wird, muss er korrekt sein, andernfalls ist der Zug ungültig.
5. Geografische Sonderfälle (Standard-Spielkarte)
5.1. Kiel, Konstantinopel
Da Wasserwege durch die Spielfelder Kiel (Kie) und Konstantinopel (Con) führen, ist es möglich, dass Flotten sie von einer Küste her besetzen und - in einem späteren Zug - von der anderen Küste wieder verlassen. Sie können diese Felder nicht überspringen. Auch Armeen können ohne weiteres in diese Provinzen einmarschieren und diese später wieder verlassen; sie können die Wasserwege innerhalb dieser Provinzen mühelos überbrücken.
5.2. Dänemark
Sowohl eine Flotte als auch eine Armee kann von Schweden (Swe) nach Dänemark (Den) ziehen und umgekehrt; eine Armee benötigt also keine Flotte, um von einem dieser Provinzen in die andere überzusetzen. Eine Flotte, die aus der Ostsee (Bal) in den Skagerrak (SKA) ziehen will (oder umgekehrt), muss zuerst nach Schweden (Swi) oder Dänemark (Den) ziehen. Die dänisch-schwedische Grenze teilt die Küste Schwedens nicht in zwei Küstenteile. Dänemark grenzt zudem nicht an Berlin (Ber).
5.3. Gibraltar
Zwischen Nordafrika (NAf) und Spanien (Spa) liegt die Straße von Gibraltar (kein eigenständiges Seefeld). Armeen können deshalb nur mit Hilfe von Flotten im Mittelatlantik (MAO) oder Westlichen Mittelmeer (WES) von Afrika nach Europa und umgekehrt übersetzen.
5.4. Zwei Küsten
Die Provinzen
- St. Petersburg (StP) mit der Südküste (sc) und Nordküste (nc),
- Spanien (Spa) mit der Südküste (sc) und Nordküste (nc) und
- Bulgarien (Bul) mit der Südküste (sc) und Ostküste (ec)
verfügen über je 2 Küsten, die nicht unmittelbar aneinander grenzen.
Eine Flotte, die in eine dieser Provinzen zieht, landet an einer der beiden Küsten und kann von dort aus nur in ein Feld ziehen, das dieser Küste benachbart ist; sie besetzt aber dennoch die ganze Provinz.
Zur näheren Kennzeichnung wird die Küstenangabe der Provinz hinzugefügt, z.B. F Spa(sc), F Bul(ec). Ihre Angabe ist nur bei Bewegungsbefehlen erforderlich, und nur dann, wenn eine Einheit bei ihrer Bewegung zwei Küsten einer Provinz erreichen könnte. Wird die Küste allerdings angegeben, dann kann ein Befehl nur durchgeführt werden, wenn die angegebene Küste erreicht werden kann.
6. Konflikte
6.1. Grundsatz
Eine Einheit kann sich in ein beliebiges, benachbartes Feld verschieben, außer wenn diese Bewegung sie mit einer anderen Einheit in Konflikt bringt.
Eine Einheit greift mit ihrer eigenen Stärke und derjenigen ihrer wirksamen (d.h. gültigen) Unterstützungseinheiten an. Wenn sich ihr nicht eine gleich stark oder besser unterstützte Einheit entgegenstellt, kann sie sich ihrem Befehl entsprechend bewegen.
Wird eine Einheit von einer besser unterstützten Einheit angegriffen, so wird sie aus ihrer Stellung vertrieben; sie muß sich zurückziehen oder gar auflösen (s. Kap. 7).
Gleich stark unterstützte Einheiten befolgen die unter "Pattsituationen" (Kap.6.2) genannten Regeln.