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Stefan Krekeler Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank (Diskussion | Beiträge)

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'''Coastal Crawl''' Den Regeln widersprechendes illegales, taktisches Manöver, bei dem zwei Flotten Position tauschen, jedoch unterschiedliche Küsten anlaufen. Beispiel: F Spa(sc)-Por, F Por-Spa(nc) Begründung: Es ist nicht erlaubt, zwei Einheiten den Platz tauschen zu lassen, indem Einheit 1 von A nach B, und Einheit 2 von B nach A befohlen wird. Welche Küsten dabei im Spiel sind, spielt keine Rolle. '''Coastal Crawl''' Den Regeln widersprechendes illegales, taktisches Manöver, bei dem zwei Flotten Position tauschen, jedoch unterschiedliche Küsten anlaufen. Beispiel: F Spa(sc)-Por, F Por-Spa(nc) Begründung: Es ist nicht erlaubt, zwei Einheiten den Platz tauschen zu lassen, indem Einheit 1 von A nach B, und Einheit 2 von B nach A befohlen wird. Welche Küsten dabei im Spiel sind, spielt keine Rolle.
-'''Colonial Diplomacy''' Beliebte Diplomacy-'''Variante''' für sieben Spieler. Vor dem historischen Hintergrund Asiens Ende des 19., Anfang des 20. Jhdts. kämpfen das Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte Grossbritannien, Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Vz im Spiel sind, muss der Sieger 24 Zentren beherrschen, und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter. Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind die Transsibirische Eisenbahn, die nur Russland zur Verfügung steht, und mit der Einheiten schnell von einer einer Seite des Brettes auf die andere befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw. mit Erlaubnis von) derjenigen Nation befahren werden kann, die Ägypten hält. Meiner subjektiven Meinung nach ein wenig zu schlecht ausbalanciert. Großbritannien und Japan gewinnen bei weitem am häufigsten, Siege von Holland oder dem Osmanischen Reich sind rar. Dennoch reizen die taktischen Herausforderungen offenbar sehr viele Spieler; C.D. ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.+'''Colonial Diplomacy''' Beliebte Diplomacy-[[Variante]] für sieben Spieler. Vor dem historischen Hintergrund Asiens Ende des 19., Anfang des 20. Jhdts. kämpfen das Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte Grossbritannien, Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Vz im Spiel sind, muss der Sieger 24 Zentren beherrschen, und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter. Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind die Transsibirische Eisenbahn, die nur Russland zur Verfügung steht, und mit der Einheiten schnell von einer einer Seite des Brettes auf die andere befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw. mit Erlaubnis von) derjenigen Nation befahren werden kann, die Ägypten hält. Meiner subjektiven Meinung nach ein wenig zu schlecht ausbalanciert. Großbritannien und Japan gewinnen bei weitem am häufigsten, Siege von Holland oder dem Osmanischen Reich sind rar. Dennoch reizen die taktischen Herausforderungen offenbar sehr viele Spieler; C.D. ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.
'''Con''' '''Con'''
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'''Crossgaming''' Die in den meisten Diplomacy-Communities verpönte Verknüpfung zweier Partien. Zum Beispiel zwei Spieler, die in zwei verschiedenen Spielen zusammen spielen, beschliessen, dass jeder der beiden ein Spiel gewinnen soll. Dadurch werden in beiden Spielen unfaire Verhältnisse geschaffen, die den beiden "Schummlern" zum Vorteil gereichen. Da es allerdings nur wenig Möglichkeit zur Sanktion gibt, bleibt nichts anderes übrig, als an die Fairness der Spieler zu plädieren, den Geist des Spiels nicht derart grob zu missachten, und von derlei Praktiken abzusehen. Bei Ludomaniac.de existiert außerdem die Möglichkeit per Ludodatenbank zu vergleichen, welche der teilnehmenden Spieler schon zusammen gespielt haben, um möglichem Crossgaming vorzubeugen. '''Crossgaming''' Die in den meisten Diplomacy-Communities verpönte Verknüpfung zweier Partien. Zum Beispiel zwei Spieler, die in zwei verschiedenen Spielen zusammen spielen, beschliessen, dass jeder der beiden ein Spiel gewinnen soll. Dadurch werden in beiden Spielen unfaire Verhältnisse geschaffen, die den beiden "Schummlern" zum Vorteil gereichen. Da es allerdings nur wenig Möglichkeit zur Sanktion gibt, bleibt nichts anderes übrig, als an die Fairness der Spieler zu plädieren, den Geist des Spiels nicht derart grob zu missachten, und von derlei Praktiken abzusehen. Bei Ludomaniac.de existiert außerdem die Möglichkeit per Ludodatenbank zu vergleichen, welche der teilnehmenden Spieler schon zusammen gespielt haben, um möglichem Crossgaming vorzubeugen.
-'''Cutthroat''' deutsch: 'Halsabschneider'. Spielstil eines Spielers, bei dem Allianzen nur solange bestehen, als beide Teilnehmer davon profitieren. Ziel ist immer der Solosieg, bzw. ein Unendschieden (Draw) mit möglichst wenigen Teilnehmern. Unnötig zu erwähnen, dass auf die Pflege alter Freundschaften bei diesem Stil relativ wenig Wert gelegt wird; zumindest international gehören sämtliche erfolgreichen Spieler diesem Typus an. Diametraler Gegensatz zu '''Carebear'''. In einem Versuch regte das Diplomacy-Zine "The Pouch" zwei gleichzeitige Spiele an; das eine sollte von den Spielern im Carebear-Stil gespielt werden, das andere ausschließlich im Cutthroat-Stil. Beide Partien wurden von Russland gewonnen, beide vom selben Spieler. +'''Cutthroat''' deutsch: 'Halsabschneider'. Spielstil eines Spielers, bei dem Allianzen nur solange bestehen, als beide Teilnehmer davon profitieren. Ziel ist immer der Solosieg, bzw. ein Unendschieden (Draw) mit möglichst wenigen Teilnehmern. Unnötig zu erwähnen, dass auf die Pflege alter Freundschaften bei diesem Stil relativ wenig Wert gelegt wird; zumindest international gehören sämtliche erfolgreichen Spieler diesem Typus an. Diametraler Gegensatz zu '''Carebear'''. In einem Versuch regte das Diplomacy-Zine "The Pouch" zwei gleichzeitige Spiele an; das eine sollte von den Spielern im Carebear-Stil gespielt werden, das andere ausschließlich im Cutthroat-Stil. Beide Partien wurden von Russland gewonnen, beide vom selben Spieler.
== D == == D ==

Version vom 15:49, 12. Apr. 2008

Glossar der Diplomacy-Begriffe von Sebastian Beer (2001), überarbeitet von Stefan Krekeler (2008)


Inhaltsverzeichnis A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

Abbreviations sind zu deutsch Abkürzungen für die Spielfelder (Provinzen und Seegebiete) auf Diploamcy-Karten. Sie sind häüfig mit drei Buchstaben versehen. Beispiel: VIE für Vienna (Wien).

Auflistung aller Provinzen und deren offiziellen Abkürzungen, siehe Provinzbezeichnungen.

Adjudication siehe: Auswertung

Adjudicator ist ein Computerprogramm zur Erleichterung der Partieauswertung durch den Spielleiter. Spielzüge werden meist per Mausklick eingegeben, der Adjudicator vergleicht, koordiniert und zeigt die Ergebnisse an. Gebräuchlichste Auswertungssoftware ist: RealWorld (RW), Realpolitik (RP), jDip und Diplo 2.8.

Anschluss

  • 1) eine Variante für sechs Spieler, bei der ein Spieler das Deutsche Reich und Österreich-Ungarn zusammen übernimmt, und als eine Nation führt. Grundidee ist, dass auf diese Weise das Spiel am wenigsten verfälscht wird (weniger, als eine Nation in civil disorder zu setzen), und beide Reiche zumindest zu Beginn selten in den gleichen Konflikt verwickelt sind.
  • 2) eine Eröffnungsstrategie für das Deutsche Reich, entwickelt von Richard Sharp. Die Anschluss-Eröffnung (obschon in der Namensgebung nicht zu glücklich) basiert auf der Beobachtung, dass der Erfolg Deutschlands sehr stark davon abhängt, wie gut sich Österreich-Ungarn im Spiel hält. Je eher Österreich-Ungarn aussscheidet, um so eher muss auch der Deutsche Kaiser seinen Hut nehmen. Sharp schlägt daher vor, wie in der Sechsspieler Variante unter 1) die beiden Nationen zu Beginn wie eine Nation zu spielen. Das Deutsche Reich befehligt meist Armee Munich-Tyrol oder Armee Munich Hold, und droht Italien, im Falle eines Angriffs auf Österreich-Ungarn, diese Armee Österreich-Ungarn zu unterstellen. Außerdem droht es mit Armee oder Flotte Denmark-Sweden im Herbst 1901, sollte die Russische Armee Warsaw nach Galizia beordert werden. Sehr häufig ist eine Triple-Allianz aus Deutschem Reich, Österreich-Ungarn und Italien die Folge.

Aufbau 1) In seiner eigentlichen Bedeutung das Erfolgserlebnis eines jeden Diplomacy-Spielers schlechthin. Alljährlich werden nach den Herbstspielzügen die Versorgungszentren (VZ) addiert, die eine Nation besitzt, und mit der momentanen Anzahl an Einheiten derselben Nation verglichen. Sind es mehr Einheiten als Versorgungszentren, müssen Einheiten der Nation entfernt werden (-> Abbau), sind es mehr Zentren als Einheiten kommt es zu den bejubelten Aufbauten.

2) In der Diplomacy Fachsprache wird obiger Vorgang des Abzählens und Angleichens von Versorgungszentren und Einheiten ebenfalls Aufbauphase oder nur Aufbauten genannt, egal ob es zu Aufbauten im Sinne von 1) überhapt gekommen ist.

Auswertung Das Vergleichen sämtlicher Spielzüge und Entscheidungen der sich daraus ergebenden Konflikte.

  • In Face-to-Face (FtF)-Partien werden von einem Spieler unter Aufsicht der übrigen Mitspieler durchgeführt.
  • Bei Play-by-E-Mail (PbEM)-Partien erfolgt die Auswertung oft mit Auswertungsprogrammen (Adjucator) durch den Spielleiter oder einem Judge.

B

Balkan Der Balkan, ein Gebiet in Südosteuropa, umfasst die Versorgungszentren Serbien (Ser), Griechenland (Gre), Bulgarien (Bul) und Rumänien (Rum), und steht daher für eine gewaltige Ballung an Versorgungszentren, die üblicherweise für erbitterte Kämpfe und verbale Auseinandersetzungen zwischen Russland, Österreich-Ungarn, Italien und dem Osmanischen Reich sorgt. Zugleich ist die Dominanz einer Nation am Balkan ein sicheres Anzeichen dafür, dass der betreffende Spieler seine Espansion in die östliche Hemisphäre langsam aber sicher mit Erfolg krönen wird. Den beteiligten Kontrahenten stellen sich diesbezüglich Fragen wie: "Wer ist nun mein Freund im Osten?", bzw. "Sollte ich eventuell Allianz wechseln?" anzusehen. Auch für Westmächte ist der B. ein probater Indikator, wenn es darum geht, den Status der Ostmächte zu analysieren.

Barren Zone englische Bezeichnung für Neutrale Zone, häufiger findet allerdings der Begriff Demilitarisierte Zone (DMZ) ihre Anwendung.

Black Press Ist eine Presseart, die es dem Spieler erlaubt, Mitteilungen an alle oder einzelne Spieler mit dem Namen eines anderen Mitspielers zu unterzeichnen (Fake Pess), und ihm sozusagen gewisse Meldungen in den Mund zu legen. Die Nutzung ist in einigen Partien oder Communitis untersagt. Auch die Anwendung sollte nur wenig zum Einsatz kommen, denn auch die Gegner besitzen diese Möglichkeit. Ganz besonders schwierig ist es, Pressemitteilungen so zu faken, in denen andere (gefakete oder ernst gemeinte) Pressemitteilungen dementiert werden. Des führt zu erheblichen Verwirrspielen um den Wahrheitsgehalt einer Mitteilung. Die Weiterleitung von Original verfassten E-Mails eines anderen Spielers mit neuer, falscher Adressangabe als "Black-Press" in PbEM-Partien wird heute häufig nicht toleriert und kann im Einzelfall auch zum Auschluß eines Spielers aus der Partie führen.

Blitz

  • 1) Hier sowohl Substantiv als auch Verb ('to blitz sbdy'). Abgeleitet von Blitzkrieg, einem der wenigen Germanismen in der Englischen Sprache. Zwei, oder noch besser drei, Spieler entschließen sich, einen dritten Spieler (häufig Österreich-Ungarn, Osmanisches Reich) möglichst rasch aus dem Spiel zu werfen, und dafür einen Grossteil ihrer Einheiten einzusetzen. Es ist schwer zu sagen, wo die "normale" Attacke endet, und wo der "Blitz" beginnt. Definitives Merkmal eines gelungenen Blitzes ist die Elimination des unglücklichen Opfers nach max. zwei Spieljahren.
  • 2) Blitz ist auch die Kurzform der Diplomacy-Variante 1939.Blitzkrieg.

Bounce Der Zusammenstoss von zwei Einheiten in einer dritten Provinz mit oder ohne Unterstützung (Support). Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass keine der beiden Einheiten die Provinz erfolgreich betritt, dass also entweder keine oder alle beide Einheiten unterstützt waren. Als self-bounce wird ein beliebtes taktisches Mittel bezeichnet, um einen Gegner aus einer Provinz herauszuhalten, ohne diese selbst betreten zu müssen, bzw. um mehrere Provinzen gleichzeitig zu schützen. Beispiel für Frankreich: Armee Paris-Burgundy (Bounce) und Armee Marseille-Burgundy (Bounce). Manchmal auch von zwei Verbündeten angewandt, um eventuellen 'Missverständnissen' vorzubeugen. Beispiel eines abgesprochenen Bounce im Ärmelkanal (English Sea (ENG)) zum Zwecke der Entmiliatarisierung: Flotte London-English Sea (Bounce) und Flotte Brest-Englisch Sea (Bounce) mit der Folge das beide Flotten im Hiemathafen verweilen. Nachteil ist, dass beide Nationen an Tempo vergeuden, oft eine teuer erkaufte Sicherheit bei den Eröffnungsspielzügen.

Broadcast Pressemitteilung an den Rest der Mitspieler. Meist zugleich mit der Auswertung verschickt, oftmals humorigen Inhalts. Bei PbEM-Partien auch: Internetforen.

C

Calhamer siehe: Allan B. Calhamer, Erfinder von Diplomacy. Selbst als Spieler aktiv, auch als Autor zahlreicher Artikeln und als Gast bei einigen DipCons.

Carebear deutsch: 'Schmusebär'. Spielstil, bei dem es tunlichst vermieden wird, seinen Verbündeten anzugreifen. Sogar wenn es völlig ungefährlich wäre, dem ehemaligen Verbündeten in den Rücken zu fallen (z.B. knapp vor dem Solo stehend) bzw. wenn es gefährlich wäre, nicht zu stabben (z.B. weil der Partner andernfalls gewinnt) bleibt das Bündnis bestehen. Diametraler Gegensatz zu cutthroat.

CD Abkürzung für civil disorder. Einheiten einer Nation, die sich in c.d. befindet, bleiben zwar auf dem Spielfeld, werden jedoch von keinem Spieler bewegt und führen keine Züge aus, bis sich ein Ersatzspieler findet. Der Begriff stammt aus der Play-by-Mail-Szene, wo es oft nicht so leicht ist, einen Ersatzspieler zu finden, bzw. das Spiel anzuhalten. Beim Play-By-E-Mail hat er so gut wie keine Bedeutung. C.d. entsteht durch dropout eines Spielers, und verfälscht das Spielgeschehen zumeist ungemein. (Reiche in Nachbarschaft einer Nation in c.d. profitieren von der Schwäche ihres Nachbarn).

Coastal Crawl Den Regeln widersprechendes illegales, taktisches Manöver, bei dem zwei Flotten Position tauschen, jedoch unterschiedliche Küsten anlaufen. Beispiel: F Spa(sc)-Por, F Por-Spa(nc) Begründung: Es ist nicht erlaubt, zwei Einheiten den Platz tauschen zu lassen, indem Einheit 1 von A nach B, und Einheit 2 von B nach A befohlen wird. Welche Küsten dabei im Spiel sind, spielt keine Rolle.

Colonial Diplomacy Beliebte Diplomacy-Variante für sieben Spieler. Vor dem historischen Hintergrund Asiens Ende des 19., Anfang des 20. Jhdts. kämpfen das Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte Grossbritannien, Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Vz im Spiel sind, muss der Sieger 24 Zentren beherrschen, und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter. Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind die Transsibirische Eisenbahn, die nur Russland zur Verfügung steht, und mit der Einheiten schnell von einer einer Seite des Brettes auf die andere befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw. mit Erlaubnis von) derjenigen Nation befahren werden kann, die Ägypten hält. Meiner subjektiven Meinung nach ein wenig zu schlecht ausbalanciert. Großbritannien und Japan gewinnen bei weitem am häufigsten, Siege von Holland oder dem Osmanischen Reich sind rar. Dennoch reizen die taktischen Herausforderungen offenbar sehr viele Spieler; C.D. ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.

Con

  • Abkürzung für die Provinz Constantinopel (Konstantinopel) in Standard Diplomacy und einigen Varianten.
  • Abkürzung für Convention (deutsch: Tagung), ein Begriff aus der Science Fiction Szene. siehe DipCon.

Convoi Paradoxon Ein Kombination an Befehlen, die eine Auswertung strikt nach den Diplomacy-Regeln unmöglich macht, da sie bei jeder Auslegung jedenfalls einer Regel widersprechen. Die convoite Armee attackiert eine Flotte, die die Vertreibung der convoienden Flotte unterstützt, und damit den Convoi unmöglich macht. Eher ein theoretisches Problem, da dieses Ereignis im freien Spiel äusserst selten auftritt. Beispiel: England: A Lon-Nwy, F Nth C A Lon-Nwy und Deutschland: F Nwy S F Ska-Nth, F Ska-Nth. Wenn der Convoi als regulär gewertet wird (da die Angreifende Einheit, A Lon, die Unterstützung für F Ska-Nwy bricht), stellt sich die Frage, warum der Convoi gelingen kann, wenndoch die convoiende Flotte Nth eigentlich vertrieben werden sollte, da sie durch zwei Flotten angegriffen wurde. Wird der Convoi als nicht gültig gewertet, muss man sich fragen, warum der Angriff auf die F Nth gelingt, wo doch die Unterstützung durch F Nwy durch die A Lon gebrochen wurde (deren Convoi allerdings davon abhängt, ob die Flotte Nth nun vertrieben wird, oder nicht). Die meisten Spielleiter (und so auch der Adjudicator Diplo 2.8) lösen das Problem, indem sie den Convoi nicht durchgehen lassen, und F Nth von F Ska vertrieben wird.

Country englisch für: Reich, Nation, Land

Crossgaming Die in den meisten Diplomacy-Communities verpönte Verknüpfung zweier Partien. Zum Beispiel zwei Spieler, die in zwei verschiedenen Spielen zusammen spielen, beschliessen, dass jeder der beiden ein Spiel gewinnen soll. Dadurch werden in beiden Spielen unfaire Verhältnisse geschaffen, die den beiden "Schummlern" zum Vorteil gereichen. Da es allerdings nur wenig Möglichkeit zur Sanktion gibt, bleibt nichts anderes übrig, als an die Fairness der Spieler zu plädieren, den Geist des Spiels nicht derart grob zu missachten, und von derlei Praktiken abzusehen. Bei Ludomaniac.de existiert außerdem die Möglichkeit per Ludodatenbank zu vergleichen, welche der teilnehmenden Spieler schon zusammen gespielt haben, um möglichem Crossgaming vorzubeugen.

Cutthroat deutsch: 'Halsabschneider'. Spielstil eines Spielers, bei dem Allianzen nur solange bestehen, als beide Teilnehmer davon profitieren. Ziel ist immer der Solosieg, bzw. ein Unendschieden (Draw) mit möglichst wenigen Teilnehmern. Unnötig zu erwähnen, dass auf die Pflege alter Freundschaften bei diesem Stil relativ wenig Wert gelegt wird; zumindest international gehören sämtliche erfolgreichen Spieler diesem Typus an. Diametraler Gegensatz zu Carebear. In einem Versuch regte das Diplomacy-Zine "The Pouch" zwei gleichzeitige Spiele an; das eine sollte von den Spielern im Carebear-Stil gespielt werden, das andere ausschließlich im Cutthroat-Stil. Beide Partien wurden von Russland gewonnen, beide vom selben Spieler.

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Inhaltsverzeichnis A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z



b


c calhamer Allan B., Erfinder von Diplomacy. Selbst als Spieler aktiv, auch als Autor zahlreicher Artikeln und als Gast bei einigen DipCons.

carebear dt.: 'Schmusebär'. Spielstil, bei dem es tunlichst vermieden wird, seinen Verbündeten anzugreifen. Sogar wenn es völlig ungefährlich wäre, dem ehemaligen Verbündeten in den Rücken zu fallen (z.B. knapp vor dem Solo stehend) bzw. wenn es gefährlich wäre, nicht zu stabben (z.B. weil der Partner andernfalls gewinnt) bleibt das Bündnis bestehen. Diametraler Gegensatz zu 'cutthroat'.

cd Abkürzung für 'civil disorder'. Einheiten einer Nation, die sich in c.d. befindet, bleiben zwar am Brett, werden jedoch von keinem Spieler bewegt und führen keine Züge aus, bis sich ein Ersatzspieler findet. Der Begriff stammt aus der pbm Szene, wo es oft nicht so leicht ist, einen Ersatzspieler zu finden, bzw. das Spiel anzuhalten. Beim pbem hat er so gut wie keine Bedeutung. C.d. entsteht durch dropout eines Spielers, und verfälscht das Spielgeschehen zumeist ungemein. (Reiche in Nachbarschaft einer Nation in c.d. profitieren von der Schwäche ihres Nachbarn).

coastal crawl Illegales, taktisches Manöver, bei dem zwei Flotten Position tauschen, jedoch unterschiedliche Küsten anlaufen. Bsp: F Spa(sc) - Por, F Por - Spa(nc) Begründung: Es ist nicht erlaubt, zwei Einheiten den Platz tauschen zu lassen, indem Einheit 1 von A nach B, und Einheit 2 von B nach A befohlen wird. Welche Küsten dabei im Spiel sind, spielt keine Rolle.

colonial Beliebte (und einzige als Brettspiel erschienene) Variante für sieben Spieler. Vor dem historischen Hintergrund Asiens Ende des 19., Anfang des 20. Jhdts. kämpfen das Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte Grossbritannien, Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Vz im Spiel sind, muss der Sieger 24 Zentren beherrschen, und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter. Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind die Transsibirische Eisenbahn, die nur Russland zur Verfügung steht, und mit der Einheiten schnell von einer einer Seite des Brettes auf die andere befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw. mit Erlaubnis von) derjenigen Nation befahren werden kann, die Ägypten hält. Meiner subjektiven Meinung nach ein wenig zu schlecht ausbalanciert. Großbritannien und Japan gewinnen bei weitem am häufigsten, Siege von Holland oder dem Osmanischen Reich sind rar. Dennoch reizen die taktischen Herausforderungen offenbar sehr viele Spieler; C.D. ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.

con 1. Abkürzung für Constantinopel. 2. Abkürzung für Convention (dt.:Tagung), ein Begriff aus der Science Fiction Szene. s. DipCon.

convoi paradoxon Ein Kombination an Befehlen, die eine Auswertung strikt nach den Regeln unmöglich macht, da sie bei jeder Auslegung jedenfalls einer Regel widersprechen. Die convoite Armee attackiert eine Flotte, die die Vertreibung der convoienden Flotte unterstützt, und damit den Convoi unmöglich macht. Eher ein theoretisches Problem, da dieses Ereignis im freien Spiel äusserst selten auftritt.

Bsp: England: A Lon - Nwy F Nth c A Lon - Nwy

Deutschland: F Nwy s F Ska - Nth F Ska - Nth

Wenn der Convoi als regulär gewertet wird (da die Angreifende Einheit, A Lon, die Unterstützung für F Ska - Nwy bricht), stellt sich die Frage, warum der Convoi gelingen kann, wenndoch die convoiende Flotte Nth eigentlich vertrieben werden sollte, da sie durch zwei Flotten angegriffen wurde. Wird der Convoi als nicht gültig gewertet, muss man sich fragen, warum der Angriff auf die F Nth gelingt, wo doch die Unterstützung durch F Nwy durch die A Lon gebrochen wurde (deren Convoi allerdings davon abhängt, ob die Flotte Nth nun vertrieben wird, oder nicht). Die meisten GM (und so auch der adjudicator diplo 2.7) lösen das Problem, indem sie den Convoi nicht durchgehen lassen, und F Nth von F Ska vertrieben wird. Höhere Mathematik für Diplomacy - Tüftler; im Zeitalter von adjudicatoren muss man sich über derlei nicht mehr den Kopf zerbrechen.

country engl. f.: Reich, Nation, Land

crossgaming Die in den meisten Diplomacy - Gemeinschaften verpönte Verknüpfung zweier Partien. Z.B. zwei Spieler, die in zwei verschiedenen Spielen zusammen spielen, beschliessen, dass jeder der beiden ein Spiel gewinnen soll. Dadurch werden in beiden Spielen unfaire Verhältnisse geschaffen, die den beiden 'Schummlern' zum Vorteil gereichen. Da es allerdings keine Möglichkeit zur Sanktion gibt, bleibt nichts anderes übrig, als an die Fairness der Spieler zu plädieren, den Geist des Spiels nicht derart grob zu missachten, und von derlei Praktiken abzusehen. Bei Ludomaniac existiert außerdem die Möglichkeit zu vergleichen, welche der teilnehmenden Spieler schon zusammen gespielt haben, um möglichem Crossgaming vorzubeugen.

cutthroat dt.: 'Halsabschneider'. Spielstil, bei dem Allianzen nur solange bestehen, als beide Teilnehmer davon profitieren. Ziel ist immer der Solosieg, bzw. ein draw mit möglichst wenigen Teilnehmern. Unnötig zu erwähnen, dass auf die Pflege alter Freundschaften bei diesem Stil relativ wenig Wert gelegt wird; zumindest international gehören sämtliche erfolgreichen Spieler diesem Typus an. Diametraler Gegensatz zu 'Carebear'. In einem Versuch regte das zine "The Pouch" zwei gleichzeitige Spiele an; das eine sollte von den Spielern im 'Carebear' Stil gespielt werden, das andere ausschließlich im 'Cutthroat' Stil. Beide Partien wurden von Russland gewonnen, beide vom selben Spieler (wiewohl er in der 'Carebear' Partie gemogelt, und sich als Wolf im Teddybear - Kostüm in das Spiel geschlichen hatte).


d deadline engl. für: Zugabgabetermin (zugegeben, es ist ein wenig kürzer).

demilitarized zone engl. f.: entmilitarisierte Zone

dias Abk.f.: Draws include all survivors ('Unentschieden müssen sämtliche überlebende Nationen miteinbeziehen'). Die in Fachkreisen etwas umstrittene Regel, nach der, wie der Name schon sagt, sämtliche Spieler die noch am Brett sind Bestandteil eines Unentschieden sein müssen, so eines vorgeschlagen wird. Sprich: Auch eine Nation, die nur noch ein Zentrum am Brett hat, müsste als gleichwertiger Partner in einem Unentschieden geführt werden. Die meisten Spiele werden daher als 'non-Dias' Partien geführt, was bedeutet, dass ein Draw (bei einstimmiger Annahme des Beschlusses) nicht unbedingt alle verbleibenen Spieler umfassen muss.

dipcon Zusammengesetzt aus 'Diplomacy' und 'Convention'. Grosse Versammlung an Diplomacy Spielern zwecks Austausch zum Hobby, Abhalten eines Turnieres, und einfach nur um eine feine Zeit zu haben. DipCon ist an sich eine amerikanische Veranstaltung, allerdings gibt es auch das World DipCon, das ab und an auch in Europa stattfindet, sowie etliche regionale Veranstaltungen.

dmz Abk. f.: demilitarized zone.

doppel account spieler Spieler, die sich zwei oder mehrere verschiedene Mailsdressen zulegen, und sich zweimal und öfter für eine Partie anmelden, um ihre Gewinnchancen zu erhöhen. Ja, das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Das geht natürlich auf Kosten der Mitspieler, die so um ein faires und spannendes Spiel betrogen werden, und das üblicherweise gar nicht lustig finden. D.a.s. werden, so man sie entdeckt, meist von der jeweiligen community ausgeschlossen. Persönlich erinnert mich das ein wenig an ein Mensch-ärgere-dich-nicht Spiel, bei dem man alle Farben selbst übernimmt. Gut, nun kann man nicht mehr verlieren, aber macht das auch Spass? D.a.s. ist ein logischerweise nur im pbem bekanntes Phänomen.

draw engl. f. unentschieden.

dreieck Im engeren Sinne drei Nationen, die zu einem gegebenen Zeitpunkt in der Lage sind, sich untereinander jeder gegen jeden anzugreifen. Oder, einfacher gesagt, zu Beginn des Spiels bilden A/R/T ein Dreieck (Eastern Triangle), E/G/F (Western Triangle), aber auch E/R/G (Northern Triangle), I/F/G, G/A/R, etc. Der Punkt dabei ist, dass eine Nation in so einem Dreieck auf jeden Fall ihre Beziehungen mit den anderen beiden klar definieren muss, um nicht überrascht zu werden. Meistens ziehen zwei Konstituenten eines Dreiecks gegen den dritten, manchmal werden auch ganze Dreiecke lahmgelegt (z.B. I orientiert sich gen Osten; das Dreieck I/F/G kann daher ungelöst bleiben).

drei phasen jahr Spielrhythmus. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln vorgesehen fünf Phasen Jahres, bei der die Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden, und die Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen (notfalls als konditionierte Züge). Die Aufbauten bleiben eine eigenständige Phase (vgl.; zwei Phasen Jahr).

dropout engl. f.: Ausscheiden. Ein Spieler der das Spiel vorzeitig abbricht, und freiwillig (Zeitgründe, keine Lust mehr, ...) oder zwangsweise (NMR, sonstige Vergehen)vom GM enfernt wird. Je weniger drop-outs, umso größer der Spass!

dynamic stalemate line s.auch stalemate line. Eine d.s.l. ist eine stalemate line, die nur zu halten ist, wenn dabei eine Einheit bewegt wird (sprich: wenn die Unterstützung einer gegnerischen Einheit permanent gebrochen wird. Kommt in freier Wildbahn eher selten vor, stalemate lines sind meistens zu halten, auch ohne dass eine Einheit bewegt wird.


e early leader syndrom Tritt auf, wenn eine Macht am Brett zu früh zu groß wird. Resultat ist meist eine Verbrüderung quer durch Europa, die nicht selten erst mit dem Ausscheiden der einstigen Supermacht endet. Besonders anfällig für das e.l.s. ist z.B. ein Russland mit acht Zentren im Frühling 1902, oder jedes andere Land, das zu schnell wächst. Das Gemeine an der Sache ist, dass man sich bereits wie der sichere Sieger fühlt, bis die anderen das genauso sehen, und beginnen, den Beinahe - Sieger abzumontieren.

eastern triangle s. Dreieck

editor Herausgeber eines sogenannten Zines. Meist ein Dippy - Freak, der seine Arbeit ehrenamtlich macht, und deshalb nicht genug gelobt werden kann.

einheit Jede einzelne Figur am Diplomacy - Brett wird als Einheit bezeichnet, unabhängig davon, ob es sich um eine Armee oder Flotte handelt. Diese Bezeichnung wird auch in Beispielen oft verwendet, wenn es egal ist, ob die betreffende Einheit Flotte oder Armee ist.

els s. early leader syndrom

endgame engl. f.: Endspiel

endspiel Ein dem Schach entlehnter Begriff fuer, richtig, den letzten Abschnitt einer Partie. S. auch Mittelspiel, Eröffnung. Das Endspiel, sagt man, beginnt ungefähr zu dem Zeitpunkt, zu dem die verbliebenen Mächte deutlich auf ein draw bzw. einen Solosieg beginnen hinzuarbeiten. Die endgültigen Allianzen haben sich geformt, es ist klar, wer davon abgehalten werden muss zu gewinnen, welche Allianz eventuell noch Chancen auf ein 17:17 Unentschieden hat, und was getan werden kann, um das zu verhindern; kurz: die Karten liegen auf dem Tisch, und es gibt nicht mehr viel zu verhandeln. Bitte zu beachten, dass das nur ungefähre Richlinien sind; Spiele können auch anders enden... Tendenziell ist ein Übergang im Spielverhalten zu spüren; war in den Anfängen zunächst sehr viel an Strategie und Verhandlungsgeschick erforderlich, so spielt im E. vor allem die Taktik eine wesentliche Rolle. Verhandlungen beschränken sich meist auf taktische Absprachen.

entmilitarisierte zone E.z.en entstehen, wenn zwei oder mehr Spieler sich darauf einigen, eine bestimmte Provinz bzw. ein bestimmtes Areal auf dem Brett zu entmilitarisieren, sprich keine Einheiten im entsprechenden Gebiet zurückzulassen, bzw. ohne Erlaubnis des Alliierten keine Einheiten mehr hineinzuziehen. England und Frankreich können so z.B. gleich zu Beginn des Spieles den Kanal als Dmz vereinbaren, womit beide sich einverstanden erklären, dass sie ihre jeweiligen Flotten nicht in den Kanal ziehen werden. Oder: England und Russland haben Skandinavien erobert, und vereinbaren nun, saemtliche Einheiten aus der Region abzuziehen. Ideale Methode um Kräfte zu sparen, da beide Beteiligten nun keine Einheiten mehr für die Verteidigung einer gewissen Region abstellen müssen, aber auch Einladung zu einen Stab ("Hups, habe ich gesagt, ich verlasse Swe Richtung Dänemark? Naja, jetzt wo ich ohnehin in Norwegen stehe...!").

eog Abk. f.: end of game. Steht für alles, das, Überraschung, nach dem Spiel stattfindet. Z.B. Eog Statements: Spieler und GM berichten, wie sich das Spiel aus ihrer Perspektive dargestellt hat, kommentieren die Leistung anderer Spieler, und begründen und rechtfertigen ihre Entscheidungen im Spiel. Zumindest ein Dankeschön an den GM und die anderen Spieler ist Pflicht, der Rest fakultativ (der gute Diplomacy - Ton verlangt jedoch eigentlich ausführlichere Kommentare, zumindest der Spieler, die das Geschehen massgeblich geprägt haben).

eroeffnung 1) Dem Schachspiel entlehnter Begriff für das Anfangsstadium einer Partie. S. auch Endspiel, Mittelspiel. Die Allianzsstrukturen bilden sich, die einzelnen Nationen beginnen sich aufzugliedern in Kleinstaaten bzw. Supermächte. Verhandlungsgeschick ist in dieser Phase besonders gefragt, auch strategisches Denken; Taktisches Können ist eher sekundär. 2) Konkreter Vorschlag (Szenario) für ein Land (oder mehrere Alliierte), wie die Eröffnung (meist die ersten vier Züge samt Aufbauten) gespielt werden könnten. Beinhaltet meist Anweisungen für Verhandlungen und taktisches Vorgehen. Einige E.en sind schon so berühmt, dass sie sogar mit einem eigenen Namen ausgestattet sind, s. z.B. Lepanto. Eröffnungsszenarien gehen meist von einem konkreten Verbündeten bzw. Gegner aus, und sind sehr allgemein gehalten. Nichtsdestotrotz geben sie oft brauchbare Hinweise für die Praxis (um als Italiener mit Österreich zu verhalndeln ist es schon mal eine große Hilfe, wenn man den Begriff 'Lepanto' kennt; ob die 'Lepanto' - Eröffnung auch gespielt wird ist sekundär.)

ersatzspieler Wie der Name schon sagt: Spieler, der für einen dropout übernimmt. Bei pbm geht dieser Wechsel oftmals mit Problemen vonstatten, bei Partien die über das Internet laufen, funktionieren die Wechsel meist eher reibungslos. Zu beachten ist die völlig neue Situation, die durch den neuen Spieler entsteht, vor allem, wenn zwischen altem und neuem Spieler ein grosser Unterschied in der Spielauffassung bzw. Klasse besteht. Alternative wäre, das betreffende Reich in civil disorder zu stürzen; das Spiel wird dadurch verfälscht.


f face to face Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch pbm, pbem). Alle (bestenfalls sieben) Spieler sitzen dabei um einen Tisch, und verhandeln von Angesicht zu Angesicht. Vorteile sind die realtiv kurze Spieldauer von vier bis sieben Stunden, das 'dem anderen in die Augen sehen können' um herauszufinden ob er lügt und die naturgemäß geringe Anzahl an NMRs. Außerdem ist es verdammt gemütlich, und mit fortschreitender Spieldauer auch zunehmend bierselig. Nachteile sind das Problem, sieben Spieler an einen Tisch zu bekommen, die kurzen Denkzeiten für taktische Probleme (hohe Fehlerquote) und die Unmöglichkeit, sich mit Spielern zu unterhalten, ohne dass jemand diese Unterhaltungen mitbekommt ("warum besprichst Du dich zehn Minuten lang mit Russland?").

fake press S.: black press

fanzine Engl. Abk. f.: Fanmagazine. S. Zine

fleet rome Beliebte Variante mit der einzigen Veränderung gegenüber dem Standardspiel, dass Italien von vorne herein mit einer Flotte in Rom beginnt, anstelle der üblichen Armee. Angeblich schafft dies einen kleinen Vorteil für Italien (Fleet Rome ist die Reaktion auf die üble Bilanz Italiens während der ersten paar Jahre von Diplomacy als Postspiel). Tatsächlich bringt es v.a. Erleichterung für Österreich, da ein italienischer Angriff 1901 eher unwahrscheinlich wird.

five season year s. fünf Phasen Jahr

ftf Abk. f.: Face to face.

fünf phasen jahr Spielrhythmus. Für jede der fünf Phasen in einem Spieljahr (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbszüge, Herbstrückzüge, Winteraufbauten) wird von jedem noch vertretenen Land ein Zug abgegeben. Dadurch müssen die Spieler nicht mehr für jede einzelne Einheit mögliche Rückzüge abgeben, bzw. jedem Herbstzug mögliche Auf- oder Abbauten beifügen, sondern können Frühlings- bzw. Herbstzüge abwarten, und dann je nach Bedarf in einer weiteren Phase (vor der üblicherweise nicht mehr verhandelt werden darf) ihre Einheiten zurückziehen, bzw. auf- oder abbauen falls nötig. Konditionierte Züge werden überflüssig.

Ablauf im fünf Phasen Jahr:

Frühlingszüge Frühlingsrückzüge Herbszüge Herbstrückzüge Winteraufbauten

Gespielt bei das f.ph.j. bei sämtlichen ftf Partien, manchmal auch bei pbem, wobei die Rückzugs- und Aufbauphasen in jedem Fall signifikant kürzer gehalten sind als die Bewegungsphasen. Für pbm Partien ist dieser Spielrhythmus etwas lanwierig, und wird daher kaum benutzt (bei ZATs alle drei Wochen würde ein durchschnittliches Spiel bis 1912 etwa dreineinhalb Jahre dauern). Man greift daher auf das drei Phasen, bzw. zwei Phasen Jahr zurück.


g game master Engl. f.: Spielleiter

globale befehle Nur bei zwei bzw. drei Phasen Jahr nötig, und auch da eine Unart, wenn's nach mir geht. Theorie dahinter ist, dass man gewisse Befehle, meist Rückzüge und Aufbauten, 'global', d.h. nicht näher spezifiziert, sondern nur einmal und zwar in allgemeiner Form angibt. Bsp.: Rückzüge: immer in die Provinz, die einem Heimatzentrum am nähesten ist, bzw. falls diese besetzt ist, in die nächste freie Provinz im Uhrzeigersinn weitergehend. Abbauten: die vom nächsten Heimatzentrum am weitesten entfernte Einheit, Flotte vor Armee. Eine umstrittene Art der Zugabgabe, da auf diese Weise selten die besten Züge gemacht werden, und man mit dieser Automatisierung einen Gutteil an taktischen Möglichkeiten einbüßt. Bei einigen GMs auch gar nicht zugelassen.

gm Engl. Abk. f.: Game Master.

grand alliance Allianz aller verbliebenen Mächte gegen eine Supermacht, zumeist um deren Sieg zu verhindern. Je erfahrener die Mitspieler, um so leichter ist es, die g.a. zu formieren. Ziel ist entweder ein Draw, oder einfach das Zurückstutzen der Supermacht auf normale Größe, womit sich die g.a. auch meistens wieder zerschlägt.

grey press Eine Presseart. Hier sind anonyme Mitteilungen an alle Mitspieler erlaubt, wiewohl keine Mitteilung unter dem Namen eines anderen Mitspielers (s.: black press).


h hausregeln Regelergänzungen, die in Addition zu den Standardspielregeln gelten. Meistens behandeln H. den Spielrhythmus, ZATabfolge, Handhabung von NMRs, Zugabgabe, Notierung der Züge, DIAS, etc. Sollte von Spielern sehr genau studiert werden, da h. von GM zu GM stark variieren.

hobby The H. In Diplomacykreisen Synonym für 'Das Hobby' schlechthin, natürlich Diplomacy.

houserules Engl. f.: Hausregeln


i ill Abk. f.: illegal. Einige Auswertungsprogramme und GMs markieren so einen illegalen Befehl (z.B. A Trl - Rum NO [ill]).


j jahr Gemeint ist meist ein Spieljahr. So zielt z.B. die Aussage: "Wir sind verbündet bis zum nächsten Jahr!" nicht auf ein längerfristiges Bündnis ab. Teilt sich in fünf Phasen (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbszüge, Herbstrückzüge, Winteraufbauten), die bei Bedarf (meist pbm, pbem) auch zusammengelegt werden können (zu zwei bzw. drei Phasen pro Jahr), um die Realspielzeit zu verkürzen.

judge Computerprogramm, das die Auswertung des Spieles übernimmt. Vorteile gegenüber menschlichen GMs sind eine gewisse Unbestechlicheit und Pünktlichkeit bei der Auswertung. Dem Programm unterlaufen im Normalfall keine Fehler, Presse wird unverzüglich weitergeleitet, und sämtliche Spiele werden automatisch gespeichert. Nachteile sind, dass Züge an das Programm als exakt vorgegebener Code gesendet werden müssen, und kleine Fehler oft fatale Folgen haben. Außerdem läßt der j. eine gewisse Menschlichkeit vermissen.

juggernaut Beiname für eine Allianz zwischen Russland und Osmanien. S.: steamroller.


k konditionierte zuege Ein Begriff, der immer wieder für Verwirrung sorgt. Das Standardspiel sieht fünf Phasen pro Spieljahr vor (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbstzüge, Herbstrückzüge, Winteraufbauten). Um die Realspielzeit abzukürzen werden diese Phasen auch teilweise zusammengefasst (z.B. bei Ludomaniac, wo jeweils Frühlingszüge und Frühlingsrückzüge, bzw. Herbstzüge, Herbstrückzüge und Winteraufbauten zusammengefasst und in einem abzugeben sind). Dadurch hat der Spieler vor der Abgabe seiner Frühlingszüge natürlich keine Ahnung, welche seiner Einheiten sich eventuell zurückziehen muss, bzw. unter welchen Umständen sie sich zurückziehen muss. K.Z. erlauben deshalb Angaben wie:

A Bud - Ser (Rückzug: falls Russland A Ukr - Gal zieht, nach Vie, sonst nach Tri.)

Der Spieler macht hier also einen möglichen Rückzug seiner A Bud davon abhängig, ob Russland in der Bewegungsphase A Ukr - Gal zieht. Dem GM zu Liebe sollte man als Spieler mit solchen Angaben vorsichtig umgehen, und versuchen, sie möglichst verständlich zu formulieren. Man geht davon aus, dass der Spieler beim normalen fünf Phasen Spiel auch die Ergebnisse der Bewegungsphase kennen würde, daher diese bei der Angabe seiner Rückzüge auch berücksichtigen könnte. Dgl. funktioniert auch bei Aufbaubefehlen. Nicht möglich jedoch ist der k.Z.:

A Bud - Ser, ausser wenn Russland A Ukr - Gal zieht, dann Bud - Gal

da der Spieler vor der Bewegungsphase noch keine Ahnung hat, wie die russische A Ukr zieht.


l lepanto Eröffnungssystem für Italien, vorgeschlagen durch Edi Birsan, benannt nach der Seeschlacht von Lepanto, bei der angeblich ein italienisch-österreichisches Bündnis das Osmanische Reich geschlagen hat. Abgesehen von der Tatsache, dass zum Zeitpunkt der Schlacht Italien als solches noch gar nicht exisiterte, und Spanien der Hauptgegnger Osmaniens war, ist das L. eine wirkungsvolle Offensivvariante für Italien gegen den Erzrivalen Osmanien. Gute Beziehungen zu Österreich vorausgesetzt (wenigstens Nichtangriffspakt) zieht Italien 1901f A Rom - Apu, F Nap - Ion, und convoit die A im Herbst mit F Ion c A Apu -Tun. Im Winter 1901 wird eine F Nap aufgebaut, und Frühling 1902 sieht F Nap - Ion, F Ion - Eme/Aeg und im Herbst A Tun - Syr oder A Tun - Smy mit convoi beider Flotten. Vor allem gegen den juggernaut eine wirkungsvolle Verteidigung, da das oestliche Mittelmeer kontrolliert wird, was das Vorwärtskommen des Türken enorm verlangsamt. In der freien Wildbahn eher selten bis zum Schluss ausgeführt hat das L. dennoch Italien, das bis dahin als unspielbar bekannt war, aus seinem Dornröschenschlaf wachgeküsst, und dem Italiener zumindest ein wirkungsvolles Verhandlungsmittel verschafft.

lucky thirteen In diesem Fall: der angeblich glücklich machende Zustand eines Reiches mit 13 Zentren. Theorie besagt, dass ein Reich, das einmal 13 Zentren besitzt nur noch durch eigene Fehler vom Brett zu werfen ist. Kam zwar alles schon vor, meist ist es aber für einen erfahrenen Spieler nicht schwer, zumindest zu überleben.

ludomaniac Wackere Diplomacy Gemeinde im Internet. Soweit mir bekannt die größte im deutschsprachigen Raum. Seit 1996 Anbieter für pbem - Diplomacy; besonders stolz ist L. auf seine handmoderierten (von menschlichen GMs geleiteten) Partien. L. - Gründer Thomas Düren musste sich 1998 aus beruflichen Gründen von L. zurückziehen. Seit damals leitet unser aller Held und Guru Dirk Hammann die Geschicke dieser stetig wachsenden Gemeinde von Dippy - Jüngern. Über 200 Hits täglich sprechen außerdem eine deutliche Sprache...


m major power Engl. f.: Supermacht.

midgame Engl. f.: Mittelspiel.

mittelspiel Der Schachtheorie entlehnter Begriff für die Periode zwischen Eröffnung und Endspiel. Nicht so einfach zu definieren. Üblicherweise sind zu Beginn des Mittlespiels ein bis zwei Grossmächte (die Opfer der ersten Allianzen) ausgeschieden, und die restlichen Allianzen bzw. Supermächte schicken sich an, die Neutrale Zone zu überschreiten. Im M. entscheidet sich, welche Mächte noch Chance auf einen Solosieg haben, welche Reiche maximal überleben können, und wie die mehr oder weniger endgültige Allianzenstruktur Europas aussehen wird.


n nation S. Reich

neutrale zone Eine den Spielplan angeblich in eine West- und eine Osthälfte unterteilende Linie von Provinzen, die kein Vz beherbergen. Die n.Z. verläuft über Lvn/Pru/Sil/Boh/Tyr/Pie/Gol/West/NAf, und ist Basis für zahlreiche stalemate lines.

newbie Anfänger. Hier: Diplomacy Spieler, der gerade seine ersten Partien spielt, noch nicht ganz firm in Regelkunde ist, und nicht über ein gewisses taktisches Grundwissen verfügt.

nmr Abk. f.: No Moves Received. Ein oder mehrere Spieler haben bis zum vorgegebenen ZAT keinen Zug abgegeben; es treten somit die Hausregeln bezüglich NMR in Kraft. Für GM und Mitspieler ein äußerst frustrierendes Ereignis, NMR wird daher in den meisten Diplomacy Gemeinden rigoros bestraft; zumal ja jeder Spieler die Möglichkeit hat, provisorische Befehle abzugeben.

nor Abk. F.: No Order Received (kein Befehl eingetroffen). Der betreffende Spieler hat zwar Zuege abgegeben, dabei jedoch eine Einheit vergessen. Diese Einheit wird üblicherweise mit einem Haltebefehl versehen.

novice S. Newbie

nso Abk. f.: No Such Order (Kein so lautender Befehl). Wird bei der Auswertung einem Befehl für eine Einheit beigefügt, die eine andere Einheit convoien oder unterstützen möchte, wobei die betreffende Einheit den entsprechenden Zug nicht ausführt. Bsp: Österreich befiehlt A Bud s A Gal - Rum. Russland freut sich, und zieht A Gal - Vie. Die Auswertung sieht folgendermassen aus: Russia: A Gal - Vie YES

Austria: A Bud s A Gal - Rum NO (NSO)

nsu Abk. F.: No Such Unit (Einheit nicht vorhanden.) Wird bei der Auswertung einem Befehl für eine Einheit beigefügt, falls die im Befehl erwähnte Einheit nicht existiert. Bsp: Ein Spieler hat keine A Mun. Dennoch befiehlt er: A Mun s A Bur H. Der GM wird folgendermassen auswerten: A Mun s A Bur H NO (NSU). Oder: Ein Spieler befiehlt A Mun s A Bur - Ruh obwohl in Bur keine Armee steht. A Mun s A Bur - Ruh NO (NSU)


o opening Engl. F.: Eröffnung

otb Abk. f.: Off The Board. (Vom Brett nehmen). Gebraucht bei Rückzugsbefehlen für eine Einheit, die sich im Falle einer Vertreibung nicht zurückzieht, sondern auflöst.


p partial press Die Möglichkeit, sich mit den einzelnen Mitspielern unter vier Augen unterhalten zu können, und dadurch Geheimabsprachen zu treffen. Beim Standardspiel erlaubt und sogar ermutigt, bei einzelnen Varianten (Anonym, NoPress) verboten (was den Reiz dieser Varianten ausmacht).

pbem Abk. f.: play by eMail

pbm Abk. f.: play by mail

play by email Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbm).

play by mail Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbm).

pouch

power Engl.f.: Reich, Nation

praeferenzenliste Angabe der Spieler einer Partie vor Spielbeginn, welche Nationen sie gerne spielen möchten. Bsp.: FREITAG Der Spieler möchte am liebsten Frankreich spielen, dann Russland, England, Italien, etc. Alle P.en werden von GM verglichen, und die einzelnen Supermächte den Spielern so zugeordnet, dass möglichst alle Wünsche erfüllt werden.

press Engl. f.: Presse

presse Sämtliche Möglichkeiten, bei pbm und pbem mit seinen Mitspielern Kontakt aufzunehmen. Pressearten werden unterschieden nach: Geheimen Verhandlungen (Partial Press) Presseaussendungen an alle Mitspieler (Broadcast) sowie: Presse mit Absender (white press) Anonymer Presse (grey press) und Aussendungen unter falschem Namen (black oder fake press). Es liegt einzig am GM (oder der Variante, die gespielt wird), welche Presseformen zugelassen sind, und welche nicht.

provisional moves Engl. f.:Provisorische Züge

provisorische zuege 1) Die Möglichkeit, jederzeit beim GM Züge zu deponieren, und diese bis zum ZAT jederzeit verändern zu können. Wirkungsvolles Mittel gegen NMRs, da man, sollte die Zugabgabe einmal vergessen werden, oder sich nicht mehr ausgehen, bereits komplette Zuege beim GM liegen hat, die für den Fall, dass der Speielr sich nicht mehr meldet ausgewertet werden können. Sehr zu empfehlen! 2) Die Notwendigkeit bei Spielrhythmen die nicht in fünf Phasen abgewickelt werden, und daher keine eigene Abgabemöglichkeit für Rückzüge und Aufbauten vorsehen, mögliche Rückzüge und Aufbauten vorausblickend bereits mit den regulären Frühlings- oder Herbstzügen mitabzugeben. Diese P.Z. können auch als konditionierte Züge abgegeben werden. Bsp.: A Mun - Bur Sollte sich diese Einheit zurückziehen müssen, bitte nach Kie (erste Wahl) Tyr (zweite Wahl)

Oder einfacher: A Mun - Bur (R: Kie, Tyr)

proxy Engl. f.: Unterstellte Einheit

pseudo stalemate line S. Stalemate Line, nur dass die p.s.l. keine echte Stalemate Line darstellt, sondern 'geknackt' werden könnte, was allerdings einiges an Aufwand und richtig erratenen Zügen erfordert, bzw. den weiten Weg einer Einheit zu einem wichtigen Platz.


q quick retreat Engl. f.: Schneller Rückzug


r raider Anglismus für eine Einheit hinter feindlichen Linien. Besonders wirkungsvoll gegen Stalemate Lines oder andere stabile Stellungen. Oft das Zünglein an der Waage, wenn es um den endgültigen Sieg eines Spielers oder Bündnisses geht, und daher beim Verteidigen unbedingt zu vermeiden.

reich Synonym für die europäischen Großmächte, die im Jahr 1901 von den Spielern übernommen werden, obwohl eigenlich nur zweieinhalb echte Reiche (nämlich das Osmanische und das Deutsche, und eventuell noch Öster - Reich) darunter sind! :o) Der Begriff schwankt dabei zwischen den Bedeutungen: 1) Staatsgebiet zu Beginn des Spieles, 2) Saemtliche Einheiten des betreffenden Spielers, 3) Staatsgebiet zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels, 4) Der die betreffenden Einheiten führende Spieler.


replacement engl. f.: Ersatzspieler

retreat forward Engl. F.: Vorwärts zurückziehen

richard sharp Eine von nur zwei großen Persönlichkeiten des Hobbies, die sich hier wiederfinden. R.S. war (ist) Herausgeber des bekannten Zins 'Dolchstoss', und auch sonst ein aktiver Schreiber was Artikel ('Anschluss') und Bücher ('The game of Diplomacy') angeht. Jemand, dessen Namen man zumindest gehört haben sollte (nur für den Fall, dass man ihm einmal überraschend in einer Partie gegenüberstehen sollte!).


s schneller rueckzug In diesem Fall nix Unanständiges :o) sondern ein taktisches Mittel. Ein Spieler verzichtet darauf, eine seiner Einheiten, die sich zurückziehen hätte müssen, zurückzuziehen, sondern baut stattdessen eine Einheit in der Heimat auf (sofern er in dieser Runde kein Zentrum verloren hat. Grund für einen s.R. kann z.B. sein, dass der Betreffende von einem bisherigen Verbündeten angegriffen wird, o.ä.

sealion


seilschaften Etwas unanständiges (und in den meisten Dippy - Kreisen nicht toleriertes) Mittel, um in diversen Partien besser abzuschneiden. Zwei oder mehrere Spieler, die in verschiedenen Partien zusammenspielen, und von vornherein festlegen, dass sie kooperieren. Meist wird sogar beprochen, wer welche Partie gewinnen darf. Das ist natürlich unlautererer Wettbewerb und gegen den Geist des Spieles. Andererseits ist es verständlich, wenn zwei Spieler, die einander bereits in früheren Partien kennen und schätzen gelernt haben, auch in einer neuen Partie kooperieren.

self-bounce Absichtlich herbeigeführter Zusammenstoß zweier Einheiten desselben Spielers (oder zweier Spieler innerhalb eines Bündnisses) in einer dritten Provinz, um alle drei Provinzen gegen nicht unterstützte Angriffe zu verteidigen, bzw. sich eine Heimatprovinz für eventuelle Aufbauten freizuhalten.

Bsp.: Österreich hat A Bud, A Tyr, Russland A Gal. Wenn Österreich A Bud - Vie und A Tyr - Vie ordert, kann Gal weder nach Vie noch nach Bud einfallen. Gleichzeitig bleibt Vie für einen Aufbau offen. Anmerkung: sollte Russland diese Taktik voraussehen, kann es mit A Gal s Tyr - Vie zumindest den Aufbau verhindern.

sl Abk. f.: Spielleiter.

solo Kürzere Form von Solosieg, und für manche das Übelste, das einem Diplomacy - Spiel passieren kann. Solos geschehen international nur, wenn einzelne Spieler grobe strategische Fehler machen. In einem Expertenspiel wird immer ein Draw am Ende einer Partie stehen, da für alle Spieler gilt: Gibt es einen Solosieg, so hat der ganze Rest verloren. Ein zweiter Platz hinter einem Solosieger zählt genauso wenig wie der siebente Platz.

spielleiter Jener gutmütige Mensch, der sich über eine längere Zeitspanne hinweg mit sieben anderen Menschen (die sich zumeist als unendlich lästig und unzuverlässig erweisen) herumplagt, und dafür keinen Groschen kassiert. Lobet und preiset ihn! Spaß beiseite: Der Spielleiter ist meist ein erfahrener, in der Regelkunde einigermaßen gefestigter Dipper, der eine Diplomacy Partie leitet, bei Streitigkeiten eingreift, Regelfragen schlichtet, und die abgegebenen Züge auswertet. Bei ftf nicht notwendig, hängt von der Performance des GM bei pbm oder bpem einiges ab. Einerseits soll der S. für den reibungslosen Ablauf des Spiels sorgen, andererseits nicht so hart durchgreifen, dass er seinen Schäfchen das Spielen verleidet.

spielrhythmus Die Angabe, in wieviele Zugabgaben ein Spieljahr aufgeteilt wird. Entscheidung darüber obliegt entweder den Spielern selbst (ftf), dem Herausgeber (pbm, pbem) oder dem GM (pbem). Konkret werden die fünf Phasen Frühlingszüge Frühlingsrückzüge Herbstzüge Herbstrückzüge Winteraufbauten in einzelne Zugabgaben unterteilt. Im Fünf-Phasen-Jahr (meist bei ftf angewendet) steht jede Zugabgabe für eine Phase. Im Drei-Phasen-Jahr gibt es nur noch Frühjahrs und Herbstzüge samt dazugehörigen Rückzügen und eine extra Abgabe für die Winteraufbauten (meist pbm, pbem), beim Zwei-Phasen-Jahr fällt auch die Winterphase weg, und wird mit den Herbstzügen verhandelt.

stab (sprich: stäb.) Anglismus, der in Diplomacy - Kreisen mittlerweile ebenso locker von der Lippe geht wie andere Neoanglismen a la: downloaden, chatten, etc. Die Bedeutung übersetzt sich wohl am Besten mit: 'den Dolch in den Rücken stoßen' oder einfach 'hintergehen, hinterrücks angreifen'. Enger definitert als Angriff auf einen bisherigen Verbündeten, und als solcher immer eine heikle Sache. Gut und zum richtigen Zeitpunkt durchgeführt bringt er den Stabber rasch vorwärts auf der Straße zum Solosieg. Stümperhaft ausgeführt ist er meist für beide Beteiligten tödlich (das sind dann die S.s, die wirklich schmerzen!) Wird im anglophonen Sprachraum als Art zentrales Element des Diplomacy angesehen, im (wehleidigen?) deutschsprachigen Raum noch viel zu oft als Zeichen von Charakter- und Ehrlosigkeit.

stalemate line Eine Stellung mehrerer alliierter Einheiten am Brett, die durch gegnerische Einheiten weder durchbrochen noch umwandert werden kann. Die VZ die eine S.L. abdeckt, reichen aus, um die Einheiten der S.L. zu erhalten. Das Wissen um die gebräuchlichsten S.L.s ist beim Spiel mit Experten absolut unerlässlich. Dennoch ist die Stalemateologie die wohl unattraktivste Wissenschaft des Diplomacy. Bsp:

standard diplomacy Genau das, wonach es klingt. Diplomacy gespielt nach den Regeln des original Brettspiels. Ohne Änderungen an Spielbrett oder Regelwerk (vgl. Varianten)

standby Engl. F.: Ersatzspieler.

steamroller Feste Allianz zwischen dem Osmanischen Reich und Russland. Äußerst wirksam, da Österreich meist schnell aus dem Spiel geworfen wird, wonach sich das Osmanische Reich auf den Aubau von Flotten verlegt, und Italien angreift, während Russland vor allem Armeen aufbaut, und gegen Deutschland bzw. Flotten aufbaut, und gegen England zieht. Die beiden Alliierten haben leichtes Spiel, da sie sich gegenseitig die Flanken decken, keinen Feind im Rücken haben und nicht fürchten müssen, in einen Zweifronten Krieg verwickelt zu werden. Tendenziell ergeben sich innerhalb des Bündnisses Vorteile für den Zaren, da Italien das Mittelmeer relativ leicht relativ lange verteidigen kann, und Osmanien dadurch blockiert. In Expertenrunden ist der früher häufig gespielte S. mittlerweile derart gefürchtet, dass das restliche Brett sofort Gegenmassnahmen ergreift sobald sich Anzeichen für eine Zusammenarbeit zwischen Osmanien und Russland zeigen. Das führt meist zu einem innigen Bündnis zwischen Österreich und Italien (s. Lepanto) , bzw. zu einem F/E/G triple im Westen.

supermacht 1) Bezeichnung für sämtliche am Spiel beteiligten sieben Reiche (im Vergleich zu kleineren Nationen, z.B. Holland, Griechenland, etc.) 2) Bezeichnung für ein oder mehrere Reiche, die im Vergleich zu anderen mitspielenden Reichen eine bedeutend größere Anzahl an Versorgungszentren besitzen. S.e werden des Öfteren Opfer des ELS, umso eher, je früher im Spiel sie zu einer S. werden.


t three season year Engl. F.: Drei Phasen Jahr

triangle Engl. F.: Dreieck

triple Festes Buendnis von drei Supermächten. Eine oft sehr effektive strategische Variante, die neben dem Überraschungseffekt auch bemerkenswerte Synergie-Effekte hat, und ein unvorbereitetes oder zerstrittenes Europa nahezu immer überrollt, solange das T. hält. Unterschieden werden T. in: a) Geschlossene Triple: Alle Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAT, EGR, EFG, etc.) b) Offene Triple: Jeweils zwei der Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAI, EFR) c) Getrenntes Triple: Zwei Beteiligte sind Nachbarn, der dritte hat keine Grenze mit den anderen zwei (z.B.: EFT, ITE).

two season year Engl. f.: zwei Phasen Jahr.


u unentschieden Jedes Spiel, das nicht mit einem Solosieg endet (z.B. Vereinbartes Unentschieden, abgebrochenes Spiel, zwangsweise beendetes Spiel), endet mit einem Unentschieden, wobei die Punkte für das Spiel meist nach einem gewissen Schlüssel unter den einzelnen Spielern aufgeteilt werden. Theorie besagt, dass jedes Spiel, das sich aus gleich guten, erfahrenen Spielern zusammensetzt, IMMER mit einem Unentschieden enden sollte, da die übrigen Spieler rasch erkennen sollten, sobald einer sich anschickt, auf ein Solo hinzuarbeiten, und weiters in der Lage sein sollten, die passenden Gegennmassnahmen zu ergreifen. International wird es als erstrebenswerter angesehen, Teil eines Unentscheidens zu sein, als den zweiten Platz hinter einem Solosieger zu erringen (vielleicht einer der Gründe, warum sich unsere Jungs immer so schwer bei der WM tun?).

unit Engl. f.: Einheit.

unterstellte einheit Bei manchen GM erlaubte Möglichkeit, einem Mitspieler gewisse Einheiten zu unterstellen, sprich, ihm die Befehlsgewalt über die betreffende Einheit zu geben. Gründe dafür können sein: Der Spieler fährt auf Urlaub und vertraut einem Verbündeten so sehr, dass er ihm sämtliche Einheiten unterstellt, bzw. als Vertrauensbeweis, oder als Unterpfand für ein Bündnis.


v variante Schon früh gaben sich Diplomacy Fans nicht mit dem von Allan Calhamer vorgegebenen Standardspiel zufrieden, sondern versuchten, es möglichst kreativ zu verändern, bzw. zu verbessern. Resultat sind die sog. V.n, die meiner Meinung nach zwar amüsante Abwechslung zu Standard Diplomacy bieten, jedoch nicht an ihren Stammvater heranreichen. V. teilt man in zwei Kategorien: a) Veränderungen des Spielplans. Zu solchen zählt z.B. Colonial, Modern, Abstraction. b) Veränderungen der Spielregeln. Z.B. Fleet Rome, no retreats, aber auch zwei Welten Diplomacy, Kapitalisten Diplomacy, etc.

vereinbarter standoff Taktischer Zug zweier Alliierter, um eine bestimmte Provinz einem dritten, meist aber dem Verbündeten unzugänglich zu machen, bzw. den Rest des Brettes von dem betreffenden Bündnis abzulenken. Bsp: Zu Beginn eines Spiels vereinbaren Österreich und Russland ein Bündnis. Um den Rest des Brettes darüber hinwegzutäuschen, aber auch um ein frühes Hintergangenwerden zu verhindern, sprechen sich die beiden ab, beide im Frühling 1901 nach Gal zu ziehen. Die Folge ist, dass Gal frei bleibt, und keiner der beiden befürchten muss, vom anderen angegriffen zu werden. Weiters ist der Rest der Mitspieler davon überzeugt, dass R und A gegeneinander spielen. Dgl. gilt für R/T bzgl. Bla, E/F bzgl. Ech, etc. Nachteil ist, dass beide Verbündeten mit einer Einheit ein Tempo verlieren.

versorgungszentrum Auf der Standardkarte speziell markierte Provinzen, die für den Unterhalt einer Einheit sorgen. V. sind üblicherweise hart umkämpft, da 18 V. den Solosieg sichern.

vorwaerts zurueckziehen Die taktisch raffinierte Möglichkeit, eine Einheit, die sich zurückziehen muss, vorwärts, am besten in das Gebiet oder eines der Zentren des Gegners 'zurück'zuziehen. Im Günstigsten Fall schafft dies eine raider Einheit.

vz Abk. f.: Versorgungszentrum.


w western triangle Das Dreieck, das zu Beginn England, Deutschland und Frankreich umfasst. Theorie ist, dass von diesen drei sich fast immer zwei auf den dritten stürzen, und meistens auch aus dem Spiel werfen. Auf jeden Fall aber müssen die Beziehungen aller drei zueinander geklärt sein. Auch Russland hat über Skandinavien die Möglichkeit Deutschland anzugreifen, ein Wort im w.t. mitzureden. Seltener Italien mit einem Angriff auf Frankreich.

white press Presseform. Sämtliche Mitteilungen an andere Spieler, bzw. an alle Spieler müssen mit dem tatsächlichen Namen des Autors versehen sein. Anderer Ausdruck für: keine anonymen oder gefaketen Mitteilungen.

wicked witch Engl. Bezeichnung für die 'Eckmächte' England und Osmanien. Ursprünglich eingeführt von Allan Calhamer, der die Theorie vertrat, E und T sollten möglichst früh vom Brett gefegt werden, bevor sie gross und mächtig geworden sind. Grund dafür sind vor allem ihre starken Positionen am Rand des Brettes, aus denen sie nur sehr schwer vertrieben werden können. Ohne den W.W.s ist es außerdem sehr schwer, eine Stalemate Line zu errichten, und wenn sie zusammenarbeiten können E und T jeden beliebigen Gegner effektiv von beiden Seiten angreifen (wenn auch nicht gleich zu Beginn des Spiels ;o)). Besonders in Anfängerpartien sieht man oft Siege von den W.W.s, da diese aufgrund ihrer anfangs langsamen Expansion oft unterschätzt werden (im Gegensatz z.B. zu Russland).

witch s. Wicked Witch.


z zat Abk. f.: Zugabgabetermin.

zentrum S. Versorgungszentrum.

zine Abk. f. engl.: Magazine. Hier: regelmäßig erscheinende Schrift zu allem was so zu Diplomacy dazugehört. Artikel, Spiele, Listen von startenden Partien, Leserbriefe, etc. Auch im Internet als eZine, z.B. The Pouch.

zugabgabetermin Letzter möglicher Abgabetermin für die Züge einer Partie. Üblicherweise regelmäßig, z.B. einmal wöchentlich, jeweils Mittwochs, 18.00 Uhr, oder, bei pbm, einmal monatlich. Kurz: ZAT.

zwei phasen jahr Spielrhythmus. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln vorgesehen fünf Phasen Jahres, bei der die Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden, und die Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen und den Winteraufbauten (notfalls als konditionierte Züge). Vor allem im pbm Bereich angewandt, um die Realspielzeit zu verkürzen. (vgl. auch: drei Phasen Jahr).