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Stefan Krekeler Spieler-Eintrag in der Ludo-Datenbank (Diskussion | Beiträge)
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Version vom 18:11, 5. Apr. 2008

Die offiziellen Diplomacy-Regeln basieren in dieser Form auf Basis der 1975 von Walter Luc Haas erstellten Regeln für das Play-By-Mail (PBM)-Zine "BUMM" und wurden in Absprache mit ihm 1996 online gestellt. Sie wurden 2000 erheblich überarbeitet und an das Spielsystem von Ludomaniac angepasst.

Hier das aktuelle Diplomacy-Grundregelwerk der Online-Spielcommunity Ludomaniac.de in der Version 1.7 vom 17. März 2008.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] 1. Zweck und Sinn des Spiels "Diplomacy"

[bearbeiten] 1.1. Spieler und Länder

Die Diplomacy-Partien auf www.Ludomaniac.de werden in Standard-Diplomacy mit sieben Spielern gespielt und von einem Spielleiter (SL bzw. GM) geleitet. Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer der europäischen Großmächte in den Jahren kurz vor dem Ausbruch des Ersten Weltkrieges:

  • Deutsches Reich (D)
  • Frankreich (F)
  • Großbritannien (E)
  • Italien (I)
  • Russland (R)
  • Österreich-Ungarn (ÖU) und
  • Osmanisches Reich (OR).

Die Kommunikation mit Mitspielern und Spielleiter erfolgt per E-Mail. In regelmäßigen Abständen - auf Ludomaniac sind 7 Tage üblich - werden die Züge an den Spielleiter gesandt. Dieser wertet die Züge aus und stellt die Auswertung ins Internet.

[bearbeiten] 1.2. Diplomatie

Allianzen und Übereinkünfte werden zwischen den Zugabgabeterminen (ZAT) ausgehandelt. Während dieser Spielphasen kann ein Spieler ganz nach seinem Gutdünken verhandeln. Auch die Verhandlungen erfolgen per E-Mail zwischen den Spielern. Der Inhalt der Verhandlungen kann geheim gegenüber den nicht beteiligten Mitspielern gehalten werden, muß es aber nicht. Verhandelt wird grundsätzlich über alles: Bündnisse, gemeinsame Strategien, Informationsaustausch aus anderen Verhandlungen, Verrat, Ausstreuen von Gerüchten, usw.

Die Regeln verpflichten keinen Spieler zur Einhaltung getroffener Abmachungen. Die Entscheidung zu treffen, wem man vertrauen kann, ist ein wesentlicher Teil des Spiels.

[bearbeiten] 1.3. Gewinn der Partie

Auf der Standard-Diplomacykarte sind 34 sogenannte Versorgungszentren (VZ) markiert. Jede Großmacht ist bemüht, möglichst viele dieser VZs zu beherrschen. Sobald eine Großmacht auf der Standardkarte 18 oder mehr Versorgungszentren (VZs) kontrolliert, hat der betreffende Spieler gewonnen.

[bearbeiten] 1.4. Unentschieden und vorzeitige Beendigung durch Kapitulation

Alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum (VZ) können sich einstimmig darauf einigen, die Partie zu beenden, bevor ein Gewinner feststeht. In diesem Fall endet die Partie unentschieden (Draw).

Auf der Standardkarte können ab Herbst 1908 sich alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum zudem einstimmig auf einen Kapitulationsplan verständigen, in dem die jeweiligen VZs der einzelnen Nationen benannt worden sind. Die Partie endet entsprechend dem Kapitulationsvertrag (KP-Vertrag) mit einem Solosieg (ein Spieler erhält 18 VZ) oder einem Draw (Spieler, die lt. Kapitulationsvertrag mindestens 1 VZ erhalten, sind am Draw beteilgt, Spieler mit keinem VZ nicht).

Die Zustimmung der Mitspieler erfolgt jeweils nichtöffentlich gegenüber dem Spielleiter.

[bearbeiten] 1.5. Zwangsweises Unentschieden

  • Die Partie wird auf der Standardkarte nach 4 Spieljahren ohne Eroberung eines der Versorgungszentren (VZ) irgendeines Mitspielers und/oder
  • spätestens nach dem Herbst 1920 abgebrochen und endet unentschieden (Draw). Der Spielleiter und alle verbliebenen teilnehmenden Spieler mit mindestens einem VZ können sich jedoch einstimmig auf ein späteres Ende der Partie verständigen.

[bearbeiten] 1.6. Verkürztes Partienende

Bei ausgewählten Partien kann in Absprache mit Ludomaniac ein kürzeres Ende (z.B. Herbst/Winter 1910) festgelegt werden. In diesem Fall wird das Ergebnis nicht als Unentschieden (Draw) gewertet. Stattdessen werden die Platzierungen entsprechend der Zahl der eroberten VZs zum Partienende vergeben. Siehe auch Regeln zur Deutschen Meisterschaft.

Nach dem Ende der Partie meldet der Spielleiter die Ergebnisse an Ludomaniac zur Weiterverarbeitung in der Ludodatenbank und zur Ermittlung des Highscores.

[bearbeiten] 2. Spielplan und Figuren

[bearbeiten] 2.1. Der Spielplan

Der Spielplan von Standard-Diplomacy stellt Europa zu Beginn des 20. Jahrhunderts dar. Jede bezeichnete Provinz und jedes bezeichnete Meeresteil entspricht einem Spielfeld.

[bearbeiten] 2.2. Versorgungszentren (VZs)

Die 34 mit Städten markierten Provinzen auf der Standardkarte werden Versorgungszentren (VZ) genannt. Jede dieser Provinzen produziert genug, um eine Armee oder eine Flotte auszurüsten und ihre Versorgung zu gewährleisten.

[bearbeiten] 2.3. Die Einheiten

Jede Großmacht verfügt über Armeen und/oder Flotten. Ein Land kann nur so viele Armeen und Flotten auf dem Spielplan haben, wie es Versorgungszentren (VZ) beherrscht. Folglich können auf der Standardkarte nie mehr als 34 Armeen oder Flotten (also Einheiten) gleichzeitig auf dem Spielplan stehen.

[bearbeiten] 2.4. Die Ausgangslage

Zu Beginn des Spiels beherrschen auf der Standardkarte sechs Großmächte jeweils 3 Versorgunsgzentren (VZ) und besitzen dementsprechend 3 Einheiten. Nur Russland beherrscht bei Spielbeginn 4 VZ und besitzt demzufolge auch 4 Einheiten. Diese 22 Einheiten beginnen das Spiel in den Versorgungszentren ihrer Heimatländer, und zwar je eine Einheit in jedem Versorgungszentrum (A = Armee, F = Flotte) - auch Heimat-VZs genannt.

Die restlichen 12 Versorgungszentren (Nor, Swe, Den, Hol, Bel, Spa, Por, Tun, Ser, Gre, Rum und Bul) - siehe Provinzbezeichnung - sind zu Beginn des Spiels nicht besetzt. Sie werden als neutrale Versorgungszentren bezeichnet.

[bearbeiten] 3. Bewegungsbefehl

[bearbeiten] 3.1. Grundsatz

Zu jedem Zugabgabetermin (ZAT) erteilen die Großmächte ihren Einheiten Befehle. Jeder Einheit kann zunächst einer der folgenden Befehle erteilt werden:

  • Befehl zur Bewegung/Verschiebung (Kapitel 3)
  • Befehl zum Halten (Kapitel 4)

Zwei Einheiten dürfen nicht gleichzeitig dasselbe Feld besetzen.

[bearbeiten] 3.2. Bewegungsbefehle für Armeen

Eine Armee kann in eine beliebige, benachbarte Provinz verschoben werden, außer wenn diese Bewegung sie mit einer oder mehreren anderen Einheiten in Konflikt bringt (siehe Kapitel 6)

Armeen können mit Hilfe eines Convoys (siehe Kapitel 4.3.2) von einer Küstenprovinz über eine oder mehrere Seegebiete in eine andere Küstenprovinz bewegt werden.

[bearbeiten] 3.3. Bewegungsbefehle für Flotten

Eine Flotte kann in jede beliebige, benachbarte Küstenprovinz anlegen oder in jeden beliebigen, benachbarten Meeresteil fahren, außer wenn diese Bewegung sie mit anderen Einheiten in Konflikt bringt (siehe Kapitel 6)

Befindet sich eine Flotte in einer Küstenprovinz, wird angenommen, dass die Flotte an der Küste ankert. Sie kann nur dann in eine benachbarte Küstenprovinz ziehen, wenn sie direkt an der Küste entlang in diese Provinz fahren könnte.

[bearbeiten] 3.4. Unbesetzbare Gebiete

Keine Einheit kann ein Feld besetzen, welches auf dem Spielplan keinen Namen hat. Mit der Provinz Schweiz (Switzerland (SWI) gibt es aber eine Provinz mit Namen die aber nicht passierbar ist, in Anlehnung an die Neutralität der Schweiz im Ersten Weltkrieg. Befehle z.B. wie Armee Munich-Switzerland sind zulässig, führen aber zu keiner tatsächlichen Bewegung der Einheit. Siehe auch: NoPress-Partie.

Auf der Standard-Diplomacy-Karte sind insbesondere folgende Gebiete nicht spiel- und passierbar: Island, Irland, Balearen, Sardinien, Sizilien, Kreta, Zypern, Bornholm und alle weiteren Inseln.

[bearbeiten] 3.5. Gültige Bewegungsbefehle

Die Tabelle gültiger Bewegungsbefehle zeigt die bei Ludomaniac akzeptierte Syntax für Bewegungsbefehle. Befehle, die dieser Syntax entsprechen und einer Einheit zugeordnet werden können, gelten als Bewegungsbefehle, auch wenn die entsprechenden Befehle nicht durchführbar sind. (siehe Kapitel 4.4)

Empfohlen wird die Befehlsabgabe in der Kurzform: A Ber-Mun, bzw. F NTH-ENG oder durch Abgabe der vollständige Provinzbezeichnungen bspw. aus Auswertungsprogrammen wie RealWorld (RW) oder jDip.

Der Einheitentyp (Armee/Flotte) muss nicht angegeben werden. Wenn der Einheitentyp angegeben wird, muss er korrekt sein, andernfalls ist der Zug ungültig.