Glossar
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'''No Order Received (NOR)''', englisch für: kein Befehl eingetroffen. Der betreffende Spieler hat zwar Spielzüge abgegeben, dabei jedoch eine Einheit vergessen. Diese Einheit wird üblicherweise mit einem Haltebefehl versehen. Auswertungsprogramme verwenden häufig auch NMR hierfür. | '''No Order Received (NOR)''', englisch für: kein Befehl eingetroffen. Der betreffende Spieler hat zwar Spielzüge abgegeben, dabei jedoch eine Einheit vergessen. Diese Einheit wird üblicherweise mit einem Haltebefehl versehen. Auswertungsprogramme verwenden häufig auch NMR hierfür. | ||
- | novice | + | '''Novice''', siehe '''Newbie (Anfänger)''' |
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- | nso | + | '''No Such Order (NSO)''', englisch für kein so lautender Befehl. Wird bei der Auswertung einem Befehl für eine Einheit beigefügt, die eine andere Einheit convoien oder unterstützen möchte, wobei die betreffende Einheit den entsprechenden Zug nicht ausführt. Beispiel: Österreich befiehlt A Bud S A Gal-Rum. Russland zieht A Gal-Vie. |
- | Abk. f.: No Such Order (Kein so lautender Befehl). Wird bei der Auswertung einem Befehl für eine Einheit beigefügt, die eine andere Einheit convoien oder unterstützen möchte, wobei die betreffende Einheit den entsprechenden Zug nicht ausführt. | + | Die Auswertung sieht folgendermassen aus: Russland: A Gal-Vie, Österreich: A Bud S A Gal-Rum (NSO). Häufig nutzen Auswertungsprogramme hierfür auch '''Ordered to Move''', wenn anstelle einer Unterstützung zum Halten einer Einheit, die unterstützte Einheit bewegt wurde. |
- | Bsp: Österreich befiehlt A Bud s A Gal - Rum. Russland freut sich, und zieht A Gal - Vie. | + | |
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Version vom 18:57, 12. Apr. 2008
Glossar der Diplomacy-Begriffe von Sebastian Beer (2001), überarbeitet von Stefan Krekeler (2008)
A
Abbreviations sind zu deutsch Abkürzungen für die Spielfelder (Provinzen und Seegebiete) auf Diploamcy-Karten. Sie sind häüfig mit drei Buchstaben versehen. Beispiel: VIE für Vienna (Wien).
Auflistung aller Provinzen und deren offiziellen Abkürzungen, siehe Provinzbezeichnungen.
Adjudication siehe: Auswertung
Adjudicator ist ein Computerprogramm zur Erleichterung der Partieauswertung durch den Spielleiter. Spielzüge werden meist per Mausklick eingegeben, der Adjudicator vergleicht, koordiniert und zeigt die Ergebnisse an. Gebräuchlichste Auswertungssoftware ist: RealWorld (RW), Realpolitik (RP), jDip und Diplo 2.8.
Anschluss
- 1) eine Variante für sechs Spieler, bei der ein Spieler das Deutsche Reich und Österreich-Ungarn zusammen übernimmt, und als eine Nation führt. Grundidee ist, dass auf diese Weise das Spiel am wenigsten verfälscht wird (weniger, als eine Nation in civil disorder zu setzen), und beide Reiche zumindest zu Beginn selten in den gleichen Konflikt verwickelt sind.
- 2) eine Eröffnungsstrategie für das Deutsche Reich, entwickelt von Richard Sharp. Die Anschluss-Eröffnung (obschon in der Namensgebung nicht zu glücklich) basiert auf der Beobachtung, dass der Erfolg Deutschlands sehr stark davon abhängt, wie gut sich Österreich-Ungarn im Spiel hält. Je eher Österreich-Ungarn aussscheidet, um so eher muss auch der Deutsche Kaiser seinen Hut nehmen. Sharp schlägt daher vor, wie in der Sechsspieler Variante unter 1) die beiden Nationen zu Beginn wie eine Nation zu spielen. Das Deutsche Reich befehligt meist Armee Munich-Tyrol oder Armee Munich Hold, und droht Italien, im Falle eines Angriffs auf Österreich-Ungarn, diese Armee Österreich-Ungarn zu unterstellen. Außerdem droht es mit Armee oder Flotte Denmark-Sweden im Herbst 1901, sollte die Russische Armee Warsaw nach Galizia beordert werden. Sehr häufig ist eine Triple-Allianz aus Deutschem Reich, Österreich-Ungarn und Italien die Folge.
Aufbau 1) In seiner eigentlichen Bedeutung das Erfolgserlebnis eines jeden Diplomacy-Spielers schlechthin. Alljährlich werden nach den Herbstspielzügen die Versorgungszentren (VZ) addiert, die eine Nation besitzt, und mit der momentanen Anzahl an Einheiten derselben Nation verglichen. Sind es mehr Einheiten als Versorgungszentren, müssen Einheiten der Nation entfernt werden (-> Abbau), sind es mehr Zentren als Einheiten kommt es zu den bejubelten Aufbauten.
2) In der Diplomacy Fachsprache wird obiger Vorgang des Abzählens und Angleichens von Versorgungszentren und Einheiten ebenfalls Aufbauphase oder nur Aufbauten genannt, egal ob es zu Aufbauten im Sinne von 1) überhapt gekommen ist.
Auswertung Das Vergleichen sämtlicher Spielzüge und Entscheidungen der sich daraus ergebenden Konflikte.
- In Face-to-Face (FtF)-Partien werden von einem Spieler unter Aufsicht der übrigen Mitspieler durchgeführt.
- Bei Play-by-E-Mail (PbEM)-Partien erfolgt die Auswertung oft mit Auswertungsprogrammen (Adjucator) durch den Spielleiter oder einem Judge.
B
Der Balkan ist ein Gebiet in Südosteuropa, umfasst die Versorgungszentren Serbien (Ser), Griechenland (Gre), Bulgarien (Bul) und Rumänien (Rum), und steht daher für eine gewaltige Ballung an Versorgungszentren, die üblicherweise für erbitterte Kämpfe und verbale Auseinandersetzungen zwischen Russland, Österreich-Ungarn, Italien und dem Osmanischen Reich sorgt. Zugleich ist die Dominanz einer Nation am Balkan ein sicheres Anzeichen dafür, dass der betreffende Spieler seine Espansion in die östliche Hemisphäre langsam aber sicher mit Erfolg krönen wird. Den beteiligten Kontrahenten stellen sich diesbezüglich Fragen wie: "Wer ist nun mein Freund im Osten?", bzw. "Sollte ich eventuell Allianz wechseln?" anzusehen. Auch für Westmächte ist der B. ein probater Indikator, wenn es darum geht, den Status der Ostmächte zu analysieren.
Barren Zone englische Bezeichnung für Neutrale Zone, häufiger findet allerdings der Begriff Demilitarisierte Zone (DMZ) ihre Anwendung.
Black Press Ist eine Presseart, die es dem Spieler erlaubt, Mitteilungen an alle oder einzelne Spieler mit dem Namen eines anderen Mitspielers zu unterzeichnen (Fake Pess), und ihm sozusagen gewisse Meldungen in den Mund zu legen. Die Nutzung ist in einigen Partien oder Communitis untersagt. Auch die Anwendung sollte nur wenig zum Einsatz kommen, denn auch die Gegner besitzen diese Möglichkeit. Ganz besonders schwierig ist es, Pressemitteilungen so zu faken, in denen andere (gefakete oder ernst gemeinte) Pressemitteilungen dementiert werden. Des führt zu erheblichen Verwirrspielen um den Wahrheitsgehalt einer Mitteilung. Die Weiterleitung von Original verfassten E-Mails eines anderen Spielers mit neuer, falscher Adressangabe als "Black-Press" in PbEM-Partien wird heute häufig nicht toleriert und kann im Einzelfall auch zum Auschluß eines Spielers aus der Partie führen.
Blitz
- 1) Hier sowohl Substantiv als auch Verb ('to blitz sbdy'). Abgeleitet von Blitzkrieg, einem der wenigen Germanismen in der Englischen Sprache. Zwei, oder noch besser drei, Spieler entschließen sich, einen dritten Spieler (häufig Österreich-Ungarn, Osmanisches Reich) möglichst rasch aus dem Spiel zu werfen, und dafür einen Grossteil ihrer Einheiten einzusetzen. Es ist schwer zu sagen, wo die "normale" Attacke endet, und wo der "Blitz" beginnt. Definitives Merkmal eines gelungenen Blitzes ist die Elimination des unglücklichen Opfers nach max. zwei Spieljahren.
- 2) Blitz ist auch die Kurzform der Diplomacy-Variante 1939.Blitzkrieg.
Bounce Der Zusammenstoss von zwei Einheiten in einer dritten Provinz mit oder ohne Unterstützung (Support). Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass keine der beiden Einheiten die Provinz erfolgreich betritt, dass also entweder keine oder alle beide Einheiten unterstützt waren. Als self-bounce wird ein beliebtes taktisches Mittel bezeichnet, um einen Gegner aus einer Provinz herauszuhalten, ohne diese selbst betreten zu müssen, bzw. um mehrere Provinzen gleichzeitig zu schützen. Beispiel für Frankreich: Armee Paris-Burgundy (Bounce) und Armee Marseille-Burgundy (Bounce). Manchmal auch von zwei Verbündeten angewandt, um eventuellen 'Missverständnissen' vorzubeugen. Beispiel eines abgesprochenen Bounce im Ärmelkanal (English Sea (ENG)) zum Zwecke der Entmiliatarisierung: Flotte London-English Sea (Bounce) und Flotte Brest-Englisch Sea (Bounce) mit der Folge das beide Flotten im Hiemathafen verweilen. Nachteil ist, dass beide Nationen an Tempo vergeuden, oft eine teuer erkaufte Sicherheit bei den Eröffnungsspielzügen.
Broadcast Pressemitteilung an den Rest der Mitspieler. Meist zugleich mit der Auswertung verschickt, oftmals humorigen Inhalts. Bei PbEM-Partien auch: Internetforen.
C
Calhamer siehe: Allan B. Calhamer, Erfinder von Diplomacy. Selbst als Spieler aktiv, auch als Autor zahlreicher Artikeln und als Gast bei einigen DipCons.
Carebear deutsch: 'Schmusebär'. Spielstil, bei dem es tunlichst vermieden wird, seinen Verbündeten anzugreifen. Sogar wenn es völlig ungefährlich wäre, dem ehemaligen Verbündeten in den Rücken zu fallen (z.B. knapp vor dem Solo stehend) bzw. wenn es gefährlich wäre, nicht zu stabben (z.B. weil der Partner andernfalls gewinnt) bleibt das Bündnis bestehen. Diametraler Gegensatz zu cutthroat.
Civil Disorder (CD). Einheiten einer Nation, die sich in civil disorder befinden, bleiben zwar auf dem Spielfeld, werden jedoch von keinem Spieler bewegt und führen keine Spielzüge aus, bis sich ein Ersatzspieler findet. Der Begriff stammt aus der Play-by-Mail-Szene, wo es oft nicht so leicht ist, einen Ersatzspieler zu finden, bzw. das Spiel anzuhalten. Beim Play-By-E-Mail hat er so gut wie keine Bedeutung. CD entsteht durch dropout eines Spielers, und verfälscht das Spielgeschehen zumeist ungemein. (Reiche in Nachbarschaft einer Nation in c.d. profitieren von der Schwäche ihres Nachbarn).
Coastal Crawl Den Regeln widersprechendes illegales, taktisches Manöver, bei dem zwei Flotten Position tauschen, jedoch unterschiedliche Küsten anlaufen. Beispiel: F Spa(sc)-Por, F Por-Spa(nc) Begründung: Es ist nicht erlaubt, zwei Einheiten den Platz tauschen zu lassen, indem Einheit 1 von A nach B, und Einheit 2 von B nach A befohlen wird. Welche Küsten dabei im Spiel sind, spielt keine Rolle.
Colonial Diplomacy Beliebte Diplomacy-Variante für sieben Spieler. Vor dem historischen Hintergrund Asiens Ende des 19., Anfang des 20. Jhdts. kämpfen das Osmanische Reich, Russland, China und Japan, sowie die Kolonialmächte Grossbritannien, Frankreich und Holland um die Vorherrschaft. Da mehr Vz im Spiel sind, muss der Sieger 24 Zentren beherrschen, und das Spiel wird taktisch ein wenig komplizierter. Fremde Elemente im Vergleich zu Standard Diplomacy sind die Transsibirische Eisenbahn, die nur Russland zur Verfügung steht, und mit der Einheiten schnell von einer einer Seite des Brettes auf die andere befördert werden können, sowie der Suezkanal, der nur von (bzw. mit Erlaubnis von) derjenigen Nation befahren werden kann, die Ägypten hält. Meiner subjektiven Meinung nach ein wenig zu schlecht ausbalanciert. Großbritannien und Japan gewinnen bei weitem am häufigsten, Siege von Holland oder dem Osmanischen Reich sind rar. Dennoch reizen die taktischen Herausforderungen offenbar sehr viele Spieler; C.D. ist eine der meistgespielten Varianten auf Ludomaniac.
Con
- Abkürzung für die Provinz Constantinopel (Konstantinopel) in Standard Diplomacy und einigen Varianten.
- Abkürzung für Convention (deutsch: Tagung), ein Begriff aus der Science Fiction Szene. siehe DipCon.
Convoi Paradoxon Ein Kombination an Befehlen, die eine Auswertung strikt nach den Diplomacy-Regeln unmöglich macht, da sie bei jeder Auslegung jedenfalls einer Regel widersprechen. Die convoite Armee attackiert eine Flotte, die die Vertreibung der convoienden Flotte unterstützt, und damit den Convoi unmöglich macht. Eher ein theoretisches Problem, da dieses Ereignis im freien Spiel äusserst selten auftritt. Beispiel: England: A Lon-Nwy, F Nth C A Lon-Nwy und Deutschland: F Nwy S F Ska-Nth, F Ska-Nth. Wenn der Convoi als regulär gewertet wird (da die Angreifende Einheit, A Lon, die Unterstützung für F Ska-Nwy bricht), stellt sich die Frage, warum der Convoi gelingen kann, wenndoch die convoiende Flotte Nth eigentlich vertrieben werden sollte, da sie durch zwei Flotten angegriffen wurde. Wird der Convoi als nicht gültig gewertet, muss man sich fragen, warum der Angriff auf die F Nth gelingt, wo doch die Unterstützung durch F Nwy durch die A Lon gebrochen wurde (deren Convoi allerdings davon abhängt, ob die Flotte Nth nun vertrieben wird, oder nicht). Die meisten Spielleiter (und so auch der Adjudicator Diplo 2.8) lösen das Problem, indem sie den Convoi nicht durchgehen lassen, und F Nth von F Ska vertrieben wird.
Country englisch für: Reich, Nation, Land
Crossgaming Die in den meisten Diplomacy-Communities verpönte Verknüpfung zweier Partien. Zum Beispiel zwei Spieler, die in zwei verschiedenen Spielen zusammen spielen, beschliessen, dass jeder der beiden ein Spiel gewinnen soll. Dadurch werden in beiden Spielen unfaire Verhältnisse geschaffen, die den beiden "Schummlern" zum Vorteil gereichen. Da es allerdings nur wenig Möglichkeit zur Sanktion gibt, bleibt nichts anderes übrig, als an die Fairness der Spieler zu plädieren, den Geist des Spiels nicht derart grob zu missachten, und von derlei Praktiken abzusehen. Bei Ludomaniac.de existiert außerdem die Möglichkeit per Ludodatenbank zu vergleichen, welche der teilnehmenden Spieler schon zusammen gespielt haben, um möglichem Crossgaming vorzubeugen.
Cutthroat deutsch: 'Halsabschneider'. Spielstil eines Spielers, bei dem Allianzen nur solange bestehen, als beide Teilnehmer davon profitieren. Ziel ist immer der Solosieg, bzw. ein Unendschieden (Draw) mit möglichst wenigen Teilnehmern. Unnötig zu erwähnen, dass auf die Pflege alter Freundschaften bei diesem Stil relativ wenig Wert gelegt wird; zumindest international gehören sämtliche erfolgreichen Spieler diesem Typus an. Diametraler Gegensatz zu Carebear. In einem Versuch regte das Diplomacy-Zine "The Pouch" zwei gleichzeitige Spiele an; das eine sollte von den Spielern im Carebear-Stil gespielt werden, das andere ausschließlich im Cutthroat-Stil. Beide Partien wurden von Russland gewonnen, beide vom selben Spieler.
D
Deadline englisch für: Zugabgabetermin (ZAT).
Demilitarized Zone (DMZ), englisch für entmilitarisierte Zone.
DIAS, Abkürzung für "Draws include all survivors" (Unentschieden müssen sämtliche überlebende Nationen miteinbeziehen). Die unter Diplomacy-Spielern umstrittene Regel, nach der, wie der Name schon sagt, sämtliche Spieler die noch am Brett sind Bestandteil eines Unentschieden sein müssen, so eines vorgeschlagen wird. Auch wenn eine Nation, die nur noch ein Versorgungszentrum auf dem Spielfeld besitzt, müsste als gleichwertiger Partner in einem Unentschieden geführt werden. Die meisten Spiele werden daher als 'non-Dias' Partien geführt, was bedeutet, dass ein Draw (bei einstimmiger Annahme des Beschlusses) nicht unbedingt alle verbleibenen Spieler umfassen muss.
DipCon Zusammengesetzt aus Diplomacy und Convention. Grosse Versammlung an Diplomacy Spielern zwecks Austausch zum Hobby, Abhalten eines Turnieres, und einfach nur um eine feine Zeit zu haben. Oft auch als großes Face-to-Face-Turnier bezeichnet. DipCon ist an sich eine US-amerikanische Veranstaltung, allerdings gibt es auch das World DipCon, das ab und an auch in Europa stattfindet, sowie etliche regionale Veranstaltungen. Im Gegensatz dazu gibt es PbEM-Turniere (Tournaments).
Doppelaccount-Spieler Spieler, die sich zwei oder mehrere verschiedene E-Mail-Adressen zulegen, und sich zweimal und öfter für eine Diplomacy-Partie anmelden, um ihre Gewinnchancen zu erhöhen. Dies geht natürlich auf Kosten der Mitspieler, die so um ein faires und spannendes Spiel betrogen werden. Die Spieler werden, so man sie entdeckt, meist von der jeweiligen Community für immer ausgeschlossen. Persönlich erinnert mich das ein wenig an ein Mensch-ärgere-dich-nicht Spiel, bei dem man alle Farben selbst übernimmt.
Draw englisch für ein Unentschieden.
Dreieck, auch Dreibund Im engeren Sinne drei Nationen, die zu einem gegebenen Zeitpunkt in der Lage sind, sich untereinander jeder gegen jeden anzugreifen. Beispiele:
- Eastern Triangle mit Österreich-Ungarn, dem Osmanischen Reich und Russland
- Western Triangle mit dem Deutschen Reich, Frankreich und Großbritannien
- Northern Triangle mit dem Deutschen Reich, Großbritannien und Russland
Weitere seltendere Konstellationen können auch das Deutsche Reich, Italien und Frankreich umfassen oder das Deutsche Reich, Österreich-Ungarn und Russland. Entscheidend dabei ist, dass eine Nation in so einem Dreieck auf jeden Fall ihre Beziehungen mit den anderen beiden Nationen klar definieren muss, um nicht überrascht zu werden. Meistens ziehen zwei Konstituenten eines Dreiecks gegen den dritten, manchmal werden auch ganze Dreiecke lahmgelegt.
Drei-Phasen-Jahr Spielrhythmus für Diplomacy-Partien. Siehe auch Spielphasen. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln vorgesehen fünf Phasen Jahres, bei der die Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden, und die Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen (notfalls als konditionierte Züge). Die Aufbauten bleiben eine eigenständige Phase (vgl.; zwei Phasen Jahr).
Dropout, englisch für Ausscheiden. Ein Spieler der das Spiel vorzeitig abbricht, und freiwillig (Krankheit, längere Dienstreise, kein Intresse mehr) oder zwangsweise (erneut keine Spielzüge abgegeben (NMR), Doppelaccount, sonstige Vergehen) vom Spielleiter aus der Partie enfernt wird. Je weniger drop-outs, umso größer der Spass, da Ersatzspielereinsaätze den Partien auch eine unerwartete Wende geben könnten.
Dynamic Stalemate Line, siehe auch Stalemate Line. Eine auf deutsch dynamische Pattlinie ist nur dann zu halten, wenn dabei eine Einheit bewegt wird (sprich: wenn die Unterstützung einer gegnerischen Einheit permanent gebrochen wird.
E
Early Leader Syndrom, tritt auf, wenn eine Spielnation in einer Partie zu früh zu groß wird, sprich eine größerer Anzahl an Versorgungszentren besitzt. Resultat ist meist eine Kooperation der anderen Spielnationen gegen den führenden Spieler, die nicht selten erst mit dem Ausscheiden der einstigen Supermacht endet. Besonders anfällig hierfür ist die Spielnation Russland mit acht Versorgungszentren im SPieljahr 1902 oder jedes andere Land, das zu schnell wächst.
Editor, ist der Herausgeber eines sogenannten Zines. Meist ein Diplomacy-Freak, der seine Arbeit ehrenamtlich macht, und deshalb nicht genug gelobt werden kann.
Einheit, jede einzelne Figur auf Diplomacy-Spielkarten wird als Einheit bezeichnet, unabhängig davon, ob es sich um eine Armee, Flotte oder Flugzeug (nur bei wenigen Varianten) handelt.
Endgame bzw. Endspiel, ist ein dem Schach entlehnter Begriff für den letzten Abschnitt einer Partie. Siehe auch: Mittelspiel, Eröffnung. Das Endspiel beginnt ungefähr zu dem Zeitpunkt, zu dem die verbliebenen Spielnationen deutlich auf ein Unentschieden (Draw) bzw. einen Solosieg beginnen hinzuarbeiten. Die endgültigen Allianzen haben sich dann bereits geformt, weleche Nation abgehalten werden muss zu gewinnen, welche Allianz eventuell noch Chancen auf ein 17:17 Unentschieden hat, und was getan werden kann, um das zu verhindern; kurz: die Karten liegen auf dem Tisch, und es gibt nicht mehr viel zu verhandeln. Tendenziell ist ein Übergang im Spielverhalten zu spüren; war in den Anfängen zunächst sehr viel an Strategie und Verhandlungsgeschick erforderlich, so spielt im Endspiel vor allem die Taktik eine wesentliche Rolle. Verhandlungen beschränken sich meist auf taktische Absprachen.
Entmilitarisierte Zone, siehe Demilitarisierte Zone
EOG, Abkürzung für End Of Game. Bedeutet oft die Abgabe von Statements der Spieler und des Spielleiters untereinander, gegenüber allen beteiligten Spielern oder als Bericht bspw. zur Veröffentlichung auf einer Partie-Website. Ein Spielleiter berichtet bspw. wie sich das Spiel aus seiner Perspektive dargestellt hat, kommentieren die Leistung anderer Spieler, und begründen und rechtfertigen ihre Entscheidungen im Spiel. Zumindest ein Dankeschön an den Spielleiter und die anderen Spieler sollte Pflicht sein.
Eröffnung bzw. Eröffnungsspielzug
- Dem Schachspiel entlehnter Begriff für das Anfangsstadium einer Partie. Siehe auch Endspiel, Mittelspiel. Die Allianzsstrukturen bilden sich, die einzelnen Nationen beginnen sich aufzugliedern in Kleinstaaten bzw. Supermächte. Verhandlungsgeschick ist in dieser Phase besonders gefragt, auch strategisches Denken; Taktisches Können ist eher sekundär.
- Ein konkreter Vorschlag (Szenario) für eine Nation (oder mehrere Alliierte), wie die Eröffnung (meist die ersten vier Spielzüge inkl. der Aufbauten) gespielt werden könnten. Beinhaltet meist Anweisungen für Verhandlungen und taktisches Vorgehen. Einige Eröffnungen tragen heute international bereist eigen Bezeichnungen z.B. Lepanto oder Juggernaut. Eröffnungsszenarien gehen meist von einem konkreten Verbündeten bzw. Gegner aus, und sind sehr allgemein gehalten.
Ersatzspieler, ist ein Spieler, der für einen dropout (einen früheren Teilnehmer) übernimmt. Zu beachten ist dabei die völlig neue Situation, die durch den neuen Spieler entsteht, vor allem, wenn zwischen altem und neuem Spieler ein grosser Unterschied in der Spielauffassung besteht. Alternative zum Ersatzspieler wäre, die betreffende Spielnation in civil disorder zu stürzen; das Spiel wird dadurch oft verfälscht.
F
Face-to-Face, ist eine Möglichkeit, Diplomacy als Brettspiel zu spielen. Alle (bestenfalls sieben) Spieler sitzen dabei um einen Tisch, und verhandeln von Angesicht zu Angesicht. Vorteile sind die realtiv kurze Spieldauer von 4-7 Stunden, das 'dem anderen in die Augen sehen können' um herauszufinden ob er lügt und die naturgemäß geringe Anzahl an vergessenen Spielzügen (NMR). Nachteile sind das Problem, sieben Spieler an einen Tisch zu bekommen, die kurzen Denkzeiten für taktische Probleme (hohe Fehlerquote) und die Unmöglichkeit, sich mit Spielern zu unterhalten, ohne dass jemand diese Unterhaltungen mitbekommt ("warum besprichst Du dich zehn Minuten lang mit Russland?").
Fake Press, siehe unter: Black Press
Fanzine, englische Abkürzung für Fanmagazine.
Fleet Rome, eine Diplomacy-Variante mit einer nur kleinen Veränderung gegenüber Standard Diplomacy. Italien besitzt hierbei in der Startaufstellung eine Flotte in Rom statt eine Armee. Die Idee dabei war es einen kleinen Vorteil für Italien (Fleet Rome ist die Reaktion auf die üble Bilanz Italiens während der ersten paar Jahre von Diplomacy als Postspiel (PBM)). Tatsächlich bringt es eine Erleichterung für Österreich-Ungarn, da ein italienischer Angriff im Spieljahr 1901 gegen Wien (Vienna) und Triest eher unwahrscheinlich wird.
Five Season Year bzw. Fünf-Phasen-Jahr , ist ein Spielrhythmus für Diplomacy-Partien nach den Original-Regeln. Siehe auch Spielphasen. Für jede der fünf Phasen in einem Spieljahr (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbszüge, Herbstrückzüge, Winteraufbauten) wird von jedem noch vertretenen Land ein Spielzug abgegeben. Dadurch müssen die Spieler nicht mehr für jede einzelne Einheit mögliche Rückzüge abgeben, bzw. jedem Herbstzug mögliche Auf- oder Abbauten beifügen, sondern können Frühlings- bzw. Herbstzüge abwarten, und dann je nach Bedarf in einer weiteren Phase (vor der üblicherweise nicht mehr verhandelt werden darf) ihre Einheiten zurückziehen, bzw. auf- oder abbauen falls nötig. Konditionierte Spielzüge werden überflüssig.
G
Game Master (GM) englisch für Spielleiter
Globale Befehle, ist ein Spielzugsoption bei Partien die in Zwei- bzw. Drei-Phasen-Jahr abgehalten werden und kommen häufig in Play-by-E-Mail-Partien vor. Die Theorie dahinter ist, dass man gewisse Befehle, meistens die Rückzüge und Aufbauten, "global", also nicht näher spezifiziert, sondern nur einmal und zwar in allgemeiner Form angibt. Biepsiel: Rückzüge: immer in die Provinz, die einem Heimatzentrum am nähesten ist, bzw. falls diese besetzt ist, in die nächste freie Provinz im Uhrzeigersinn weitergehend. Abbauten: die vom nächsten Heimatzentrum am weitesten entfernte Einheit, Flotte vor Armee. Eine umstrittene Art der Zugabgabe, da auf diese Weise selten die besten Züge gemacht werden, und man mit dieser Automatisierung einen Gutteil an taktischen Möglichkeiten einbüßt im Gegensatz zu konditionierten Spielzügen.
Grand Alliance, ist eine Allianz aller verbliebenen Spielnationen gegen eine Supermacht, zumeist um deren Sieg zu verhindern. Je erfahrener die Mitspieler, um so leichter ist es, die Allianz zu formieren. Ziel ist entweder ein Unentschieden (Draw), oder einfach das Zurückstutzen der Supermacht auf die (fast) gleiche Anzahl an Versorgungszentren wie die anderen Nationen.
Grey Press, ist eine Presseart in Diplomacy. Hier sind anonyme Mitteilungen an alle Mitspieler erlaubt, aber ncith unter dem Namen eines Mitspielers. Siehe auch: Black Press.
H
Hausregeln bzw. Houserules, sind wichtige Regelergänzungen, die in Addition zu den Standard-Spielregeln gelten. Meistens behandeln die Hausregeln den Spielrhythmus, die Terminabfolge der Spielzüge, die Handhabung von NMRs, Zugabgabe, Notierung der Züge, DIAS, etc.. Die Spieler sollten diese vor Partiestart sehr genau durchlesen, da Hausregeln von Spielleiter zu Spieleliter unterschiedlich sein können.
Hobby, in Diplomacykreisen ein Synonym für 'Das Hobby' schlechthin, natürlich Diplomacy.
I
Ill, eine Abkürzung für illegal. Einige Auswertungsprogramme und Spielleiter markieren so einen illegalen Befehl (z.B. A Trl-Rum NO [Ill]).
J
Jahr, gemeint ist meist ein Spieljahr. So zielt z.B. die Aussage: "Wir sind verbündet bis zum nächsten Jahr!" nicht auf ein längerfristiges Bündnis ab. Teilt sich die Partie in fünf Spielphasen (Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbszüge, Herbstrückzüge, Winterauf- bzw. abbauten), die bei Bedarf auch zusammengelegt werden können (zu zwei bzw. drei Phasen pro Spieljahr), um die Realspielzeit zu verkürzen.
Judge, ist ein Computerprogramm, das die Auswertung des Spieles übernimmt. Vorteile gegenüber menschlichen Spielleitern sind eine gewisse Unbestechlicheit und Pünktlichkeit bei der Auswertung. Dem Programm unterlaufen im Normalfall keine Fehler, Die Presse wird unverzüglich weitergeleitet, und sämtliche Spielzüge werden automatisch gespeichert. Nachteile sind, dass Züge an das Programm als exakt vorgegebener Code gesendet werden müssen, und kleine Fehler bspw. falsche Syntax oft fatale Folgen haben. Außerdem läßt der Judge eine gewisse Menschlichkeit vermissen.
Juggernaut, ist der Beiname für eine Allianz im Spiel zwischen Russland und dem Osmanischen Reich. Siehe auch Steamroller.
K
Konditionierte Spielzüge, ist ein Begriff, der immer wieder für Verwirrung sorgt. In Standard Diplomacy ist die Partie ursprünglich in fünf Spielphasen pro Spieljahr vorgesehen: Frühlingszüge, Frühlingsrückzüge, Herbstzüge, Herbstrückzüge, Winteranpassungen. Um die Realspielzeit abzukürzen werden diese Phasen in Play-by-E-Mail-Partien teilweise zusammengefasst (z.B. bei Ludomaniac.de), wo jeweils Frühlingszüge und Frühlingsrückzüge, bzw. Herbstzüge, Herbstrückzüge und Winteraufbauten zusammengefasst und in einem abzugeben sind. Dadurch hat der Spieler vor der Abgabe seiner Frühlingszüge natürlich keine Ahnung, welche seiner Einheiten sich eventuell zurückziehen muss, bzw. unter welchen Umständen sie sich zurückziehen muss. Daher sind bei der Abgabe der Frühjahrsspielzüge und der Herbstspielzüge folgende Angaben erlaubt: A Bud-Ser (Rückzug: falls Russland A Ukr-Gal zieht, nach Vie, sonst nach Tri) Der Spieler macht hier also einen möglichen Rückzug seiner A Bud davon abhängig, ob Russland in der Bewegungsphase A Ukr-Gal zieht. Dem Spielleiter sollte man genaue und keine mit anderen eigenen Einheiten wiedersprüchliche Konditionierungen abgeben. Dgl. funktioniert auch bei den Aufbau- und Abbaubefehlen mit den Herbstspielzügen. Es ist allerdings nicht möglich bspw. A Bud-Ser, ausser wenn Russland A Ukr-Gal zieht, dann Bud-Gal abzugeben, da der Spieler vor der Bewegungsphase noch keine Ahnung hat, wie die russische A Ukr zieht.
L
Lepanto, ist ein Eröffnungssystem für die Spielnation Italien, vorgeschlagen durch Edi Birsan, benannt nach der Seeschlacht von Lepanto, bei der angeblich ein italienisch-österreichisches Bündnis das Osmanische Reich geschlagen hat. Abgesehen von der Tatsache, dass zum Zeitpunkt der Schlacht Italien als solches noch gar nicht exisiterte, und Spanien der Hauptgegner Osmaniens war, ist das Lepanto eine wirkungsvolle Offensivvariante für Italien in der Partie gegen den Erzrivalen Osmanien. Gute Beziehungen zu Österreich-Ungarn vorausgesetzt (wenigstens Nichtangriffspakt) werden folgende Spielzüge abgegeben:
- Italien
- Frühjahr 1901: A Rom-Apu, F Nap-Ion,
- Herbst 1901: A Apu-Tun, F Ion C A Apu-Tun.
- Winter 1901: Aufba: + F Nap
- Frühjahr 1902: F Nap-Ion, F Ion-Eme/Aeg
- Herbst 1902: A Tun-Syr oder A Tun-Smy mit Convoy beider Flotten.
Vor allem ist dies ein Gegenaktion gegen einen möglichen Juggernaut, da das östliche Mittelmeer kontrolliert wird, was das Vorwärtskommen des Osmanischen Reiches enorm verlangsamt.
Lucky Thirteen, Lucky 13, ist der angeblich glücklich machende Zustand einer Spielnation mit 13 Versorgungszentren. Die Theorie besagt, dass eine Nation mit 13 VZs nur noch durch eigene Fehler in der Partie kapitulieren müsste.
Ludomaniac, ist die größte deutschsprachige Diplomacy-Community für Play-by-E-Mail-Partien und Turniere und wurde 1996 von Thomas Düren gegründet. Die Partien werden ausschließlich von menschlichen Spielleitern geleitet. Seit 1998 leitet Dirk Hammann in Zusammenarbeit mit weiteren Personen den Betrieb der Internet-Community für Diplomacy.
M
Major Power, englisch für Supermacht.
Mittelspiel, Midgame, der Schachtheorie entlehnter Begriff für die Periode zwischen Eröffnung und Endspiel und nicht so einfach zu definieren. Üblicherweise sind zu Beginn des Mittlespiels ein bis zwei Grossmächte (die Opfer der ersten Allianzen) ausgeschieden, und die restlichen Allianzen bzw. Supermächte schicken sich an, die Neutrale Zone zu überschreiten. Im Mittelspiel entscheidet sich, welche Mächte noch Chance auf einen Solosieg haben, welche SPielnationen maximal überleben können, und wie die mehr oder weniger endgültige Allianzenstruktur Europas aussehen wird.
N
Neutrale zone, nicht zu verwechseln mit Demilitarisierte Zone (DMZ), ist eine den Spielplan angeblich in eine West- und eine Osthälfte unterteilende Linie von Provinzen, die kein Versorgungszentrum besitzt. Die neutrale Zone verläuft über hierbei über Lvn-Pru-Sil-Boh-Tyr-Pie-GOL-WES/Naf, und ist Basis für zahlreiche Stalemate Lines (Pattlinien).
Newbie, englisch für Anfänger. Ein Diplomacy-Spieler, der gerade seine ersten Partien spielt, und sich mit der Regelkunde vertraut macht und noch sehr wenig über ein gewisses taktisches Grundwissen verfügt.
No Moves Received (NMR)
- Ein oder mehrere Spieler haben bis zum vorgegebenen Zugabgabetermin (ZAT) keine Spielzüge abgegeben; es treten somit die Hausregeln bezüglich NMR in Kraft. Für Spielleiter und Mitspieler ein äußerst frustrierendes Ereignis, NMR wird daher in den meisten Diplomacy-Gemeinden spätestens beim erneuten Vorkommnis rigoros bestraft mit der Folge die Partie verlassen zu müssen. Es empfiehlt sich für die Spieler weit vor dem Zugabgabetermin bereits provisorische Befehle abzugeben.
- In mehreren Auswertungsprogrammen (Adjudicator) wird mit "no moves received" auch Spielzüge bezeichnet, wenn der Spieler einer betreffenden Einheit (Armee, Flotte) keinen Befehl (auch nicht Halten) erteilt hat.
No Order Received (NOR), englisch für: kein Befehl eingetroffen. Der betreffende Spieler hat zwar Spielzüge abgegeben, dabei jedoch eine Einheit vergessen. Diese Einheit wird üblicherweise mit einem Haltebefehl versehen. Auswertungsprogramme verwenden häufig auch NMR hierfür.
Novice, siehe Newbie (Anfänger)
No Such Order (NSO), englisch für kein so lautender Befehl. Wird bei der Auswertung einem Befehl für eine Einheit beigefügt, die eine andere Einheit convoien oder unterstützen möchte, wobei die betreffende Einheit den entsprechenden Zug nicht ausführt. Beispiel: Österreich befiehlt A Bud S A Gal-Rum. Russland zieht A Gal-Vie. Die Auswertung sieht folgendermassen aus: Russland: A Gal-Vie, Österreich: A Bud S A Gal-Rum (NSO). Häufig nutzen Auswertungsprogramme hierfür auch Ordered to Move, wenn anstelle einer Unterstützung zum Halten einer Einheit, die unterstützte Einheit bewegt wurde.
nsu Abk. F.: No Such Unit (Einheit nicht vorhanden.) Wird bei der Auswertung einem Befehl für eine Einheit beigefügt, falls die im Befehl erwähnte Einheit nicht existiert. Bsp: Ein Spieler hat keine A Mun. Dennoch befiehlt er: A Mun s A Bur H. Der GM wird folgendermassen auswerten: A Mun s A Bur H NO (NSU). Oder: Ein Spieler befiehlt A Mun s A Bur - Ruh obwohl in Bur keine Armee steht. A Mun s A Bur - Ruh NO (NSU)
o
opening
Engl. F.: Eröffnung
otb Abk. f.: Off The Board. (Vom Brett nehmen). Gebraucht bei Rückzugsbefehlen für eine Einheit, die sich im Falle einer Vertreibung nicht zurückzieht, sondern auflöst.
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
n
p
partial press
Die Möglichkeit, sich mit den einzelnen Mitspielern unter vier Augen unterhalten zu können, und dadurch Geheimabsprachen zu treffen.
Beim Standardspiel erlaubt und sogar ermutigt, bei einzelnen Varianten (Anonym, NoPress) verboten (was den Reiz dieser Varianten ausmacht).
pbem Abk. f.: play by eMail
pbm Abk. f.: play by mail
play by email Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbm).
play by mail Eine der Möglichkeiten, Diplomacy zu spielen (s. auch: ftf, pbm).
pouch
power Engl.f.: Reich, Nation
praeferenzenliste Angabe der Spieler einer Partie vor Spielbeginn, welche Nationen sie gerne spielen möchten. Bsp.: FREITAG Der Spieler möchte am liebsten Frankreich spielen, dann Russland, England, Italien, etc. Alle P.en werden von GM verglichen, und die einzelnen Supermächte den Spielern so zugeordnet, dass möglichst alle Wünsche erfüllt werden.
press Engl. f.: Presse
presse Sämtliche Möglichkeiten, bei pbm und pbem mit seinen Mitspielern Kontakt aufzunehmen. Pressearten werden unterschieden nach: Geheimen Verhandlungen (Partial Press) Presseaussendungen an alle Mitspieler (Broadcast) sowie: Presse mit Absender (white press) Anonymer Presse (grey press) und Aussendungen unter falschem Namen (black oder fake press). Es liegt einzig am GM (oder der Variante, die gespielt wird), welche Presseformen zugelassen sind, und welche nicht.
provisional moves Engl. f.:Provisorische Züge
provisorische zuege 1) Die Möglichkeit, jederzeit beim GM Züge zu deponieren, und diese bis zum ZAT jederzeit verändern zu können. Wirkungsvolles Mittel gegen NMRs, da man, sollte die Zugabgabe einmal vergessen werden, oder sich nicht mehr ausgehen, bereits komplette Zuege beim GM liegen hat, die für den Fall, dass der Speielr sich nicht mehr meldet ausgewertet werden können. Sehr zu empfehlen! 2) Die Notwendigkeit bei Spielrhythmen die nicht in fünf Phasen abgewickelt werden, und daher keine eigene Abgabemöglichkeit für Rückzüge und Aufbauten vorsehen, mögliche Rückzüge und Aufbauten vorausblickend bereits mit den regulären Frühlings- oder Herbstzügen mitabzugeben. Diese P.Z. können auch als konditionierte Züge abgegeben werden. Bsp.: A Mun - Bur Sollte sich diese Einheit zurückziehen müssen, bitte nach Kie (erste Wahl) Tyr (zweite Wahl)
Oder einfacher: A Mun - Bur (R: Kie, Tyr)
proxy Engl. f.: Unterstellte Einheit
pseudo stalemate line S. Stalemate Line, nur dass die p.s.l. keine echte Stalemate Line darstellt, sondern 'geknackt' werden könnte, was allerdings einiges an Aufwand und richtig erratenen Zügen erfordert, bzw. den weiten Weg einer Einheit zu einem wichtigen Platz.
q
quick retreat
Engl. f.: Schneller Rückzug
r
raider
Anglismus für eine Einheit hinter feindlichen Linien. Besonders wirkungsvoll gegen Stalemate Lines oder andere stabile Stellungen. Oft das Zünglein an der Waage, wenn es um den endgültigen Sieg eines Spielers oder Bündnisses geht, und daher beim Verteidigen unbedingt zu vermeiden.
reich Synonym für die europäischen Großmächte, die im Jahr 1901 von den Spielern übernommen werden, obwohl eigenlich nur zweieinhalb echte Reiche (nämlich das Osmanische und das Deutsche, und eventuell noch Öster - Reich) darunter sind! :o) Der Begriff schwankt dabei zwischen den Bedeutungen: 1) Staatsgebiet zu Beginn des Spieles, 2) Saemtliche Einheiten des betreffenden Spielers, 3) Staatsgebiet zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels, 4) Der die betreffenden Einheiten führende Spieler.
replacement
engl. f.: Ersatzspieler
retreat forward Engl. F.: Vorwärts zurückziehen
richard sharp Eine von nur zwei großen Persönlichkeiten des Hobbies, die sich hier wiederfinden. R.S. war (ist) Herausgeber des bekannten Zins 'Dolchstoss', und auch sonst ein aktiver Schreiber was Artikel ('Anschluss') und Bücher ('The game of Diplomacy') angeht. Jemand, dessen Namen man zumindest gehört haben sollte (nur für den Fall, dass man ihm einmal überraschend in einer Partie gegenüberstehen sollte!).
s
schneller rueckzug
In diesem Fall nix Unanständiges :o) sondern ein taktisches Mittel. Ein Spieler verzichtet darauf, eine seiner Einheiten, die sich zurückziehen hätte müssen, zurückzuziehen, sondern baut stattdessen eine Einheit in der Heimat auf (sofern er in dieser Runde kein Zentrum verloren hat.
Grund für einen s.R. kann z.B. sein, dass der Betreffende von einem bisherigen Verbündeten angegriffen wird, o.ä.
sealion
seilschaften
Etwas unanständiges (und in den meisten Dippy - Kreisen nicht toleriertes) Mittel, um in diversen Partien besser abzuschneiden.
Zwei oder mehrere Spieler, die in verschiedenen Partien zusammenspielen, und von vornherein festlegen, dass sie kooperieren. Meist wird sogar beprochen, wer welche Partie gewinnen darf. Das ist natürlich unlautererer Wettbewerb und gegen den Geist des Spieles.
Andererseits ist es verständlich, wenn zwei Spieler, die einander bereits in früheren Partien kennen und schätzen gelernt haben, auch in einer neuen Partie kooperieren.
self-bounce Absichtlich herbeigeführter Zusammenstoß zweier Einheiten desselben Spielers (oder zweier Spieler innerhalb eines Bündnisses) in einer dritten Provinz, um alle drei Provinzen gegen nicht unterstützte Angriffe zu verteidigen, bzw. sich eine Heimatprovinz für eventuelle Aufbauten freizuhalten.
Bsp.: Österreich hat A Bud, A Tyr, Russland A Gal. Wenn Österreich A Bud - Vie und A Tyr - Vie ordert, kann Gal weder nach Vie noch nach Bud einfallen. Gleichzeitig bleibt Vie für einen Aufbau offen. Anmerkung: sollte Russland diese Taktik voraussehen, kann es mit A Gal s Tyr - Vie zumindest den Aufbau verhindern.
sl Abk. f.: Spielleiter.
solo Kürzere Form von Solosieg, und für manche das Übelste, das einem Diplomacy - Spiel passieren kann. Solos geschehen international nur, wenn einzelne Spieler grobe strategische Fehler machen. In einem Expertenspiel wird immer ein Draw am Ende einer Partie stehen, da für alle Spieler gilt: Gibt es einen Solosieg, so hat der ganze Rest verloren. Ein zweiter Platz hinter einem Solosieger zählt genauso wenig wie der siebente Platz.
spielleiter Jener gutmütige Mensch, der sich über eine längere Zeitspanne hinweg mit sieben anderen Menschen (die sich zumeist als unendlich lästig und unzuverlässig erweisen) herumplagt, und dafür keinen Groschen kassiert. Lobet und preiset ihn! Spaß beiseite: Der Spielleiter ist meist ein erfahrener, in der Regelkunde einigermaßen gefestigter Dipper, der eine Diplomacy Partie leitet, bei Streitigkeiten eingreift, Regelfragen schlichtet, und die abgegebenen Züge auswertet. Bei ftf nicht notwendig, hängt von der Performance des GM bei pbm oder bpem einiges ab. Einerseits soll der S. für den reibungslosen Ablauf des Spiels sorgen, andererseits nicht so hart durchgreifen, dass er seinen Schäfchen das Spielen verleidet.
spielrhythmus Die Angabe, in wieviele Zugabgaben ein Spieljahr aufgeteilt wird. Entscheidung darüber obliegt entweder den Spielern selbst (ftf), dem Herausgeber (pbm, pbem) oder dem GM (pbem). Konkret werden die fünf Phasen Frühlingszüge Frühlingsrückzüge Herbstzüge Herbstrückzüge Winteraufbauten in einzelne Zugabgaben unterteilt. Im Fünf-Phasen-Jahr (meist bei ftf angewendet) steht jede Zugabgabe für eine Phase. Im Drei-Phasen-Jahr gibt es nur noch Frühjahrs und Herbstzüge samt dazugehörigen Rückzügen und eine extra Abgabe für die Winteraufbauten (meist pbm, pbem), beim Zwei-Phasen-Jahr fällt auch die Winterphase weg, und wird mit den Herbstzügen verhandelt.
stab (sprich: stäb.) Anglismus, der in Diplomacy - Kreisen mittlerweile ebenso locker von der Lippe geht wie andere Neoanglismen a la: downloaden, chatten, etc. Die Bedeutung übersetzt sich wohl am Besten mit: 'den Dolch in den Rücken stoßen' oder einfach 'hintergehen, hinterrücks angreifen'. Enger definitert als Angriff auf einen bisherigen Verbündeten, und als solcher immer eine heikle Sache. Gut und zum richtigen Zeitpunkt durchgeführt bringt er den Stabber rasch vorwärts auf der Straße zum Solosieg. Stümperhaft ausgeführt ist er meist für beide Beteiligten tödlich (das sind dann die S.s, die wirklich schmerzen!) Wird im anglophonen Sprachraum als Art zentrales Element des Diplomacy angesehen, im (wehleidigen?) deutschsprachigen Raum noch viel zu oft als Zeichen von Charakter- und Ehrlosigkeit.
stalemate line Eine Stellung mehrerer alliierter Einheiten am Brett, die durch gegnerische Einheiten weder durchbrochen noch umwandert werden kann. Die VZ die eine S.L. abdeckt, reichen aus, um die Einheiten der S.L. zu erhalten. Das Wissen um die gebräuchlichsten S.L.s ist beim Spiel mit Experten absolut unerlässlich. Dennoch ist die Stalemateologie die wohl unattraktivste Wissenschaft des Diplomacy. Bsp:
standard diplomacy Genau das, wonach es klingt. Diplomacy gespielt nach den Regeln des original Brettspiels. Ohne Änderungen an Spielbrett oder Regelwerk (vgl. Varianten)
standby Engl. F.: Ersatzspieler.
steamroller Feste Allianz zwischen dem Osmanischen Reich und Russland. Äußerst wirksam, da Österreich meist schnell aus dem Spiel geworfen wird, wonach sich das Osmanische Reich auf den Aubau von Flotten verlegt, und Italien angreift, während Russland vor allem Armeen aufbaut, und gegen Deutschland bzw. Flotten aufbaut, und gegen England zieht. Die beiden Alliierten haben leichtes Spiel, da sie sich gegenseitig die Flanken decken, keinen Feind im Rücken haben und nicht fürchten müssen, in einen Zweifronten Krieg verwickelt zu werden. Tendenziell ergeben sich innerhalb des Bündnisses Vorteile für den Zaren, da Italien das Mittelmeer relativ leicht relativ lange verteidigen kann, und Osmanien dadurch blockiert. In Expertenrunden ist der früher häufig gespielte S. mittlerweile derart gefürchtet, dass das restliche Brett sofort Gegenmassnahmen ergreift sobald sich Anzeichen für eine Zusammenarbeit zwischen Osmanien und Russland zeigen. Das führt meist zu einem innigen Bündnis zwischen Österreich und Italien (s. Lepanto) , bzw. zu einem F/E/G triple im Westen.
supermacht 1) Bezeichnung für sämtliche am Spiel beteiligten sieben Reiche (im Vergleich zu kleineren Nationen, z.B. Holland, Griechenland, etc.) 2) Bezeichnung für ein oder mehrere Reiche, die im Vergleich zu anderen mitspielenden Reichen eine bedeutend größere Anzahl an Versorgungszentren besitzen. S.e werden des Öfteren Opfer des ELS, umso eher, je früher im Spiel sie zu einer S. werden.
t
three season year
Engl. F.: Drei Phasen Jahr
triangle Engl. F.: Dreieck
triple Festes Buendnis von drei Supermächten. Eine oft sehr effektive strategische Variante, die neben dem Überraschungseffekt auch bemerkenswerte Synergie-Effekte hat, und ein unvorbereitetes oder zerstrittenes Europa nahezu immer überrollt, solange das T. hält. Unterschieden werden T. in: a) Geschlossene Triple: Alle Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAT, EGR, EFG, etc.) b) Offene Triple: Jeweils zwei der Beteiligten sind Nachbarn (z.B.: RAI, EFR) c) Getrenntes Triple: Zwei Beteiligte sind Nachbarn, der dritte hat keine Grenze mit den anderen zwei (z.B.: EFT, ITE).
two season year Engl. f.: zwei Phasen Jahr.
u
unentschieden
Jedes Spiel, das nicht mit einem Solosieg endet (z.B. Vereinbartes Unentschieden, abgebrochenes Spiel, zwangsweise beendetes Spiel), endet mit einem Unentschieden, wobei die Punkte für das Spiel meist nach einem gewissen Schlüssel unter den einzelnen Spielern aufgeteilt werden.
Theorie besagt, dass jedes Spiel, das sich aus gleich guten, erfahrenen Spielern zusammensetzt, IMMER mit einem Unentschieden enden sollte, da die übrigen Spieler rasch erkennen sollten, sobald einer sich anschickt, auf ein Solo hinzuarbeiten, und weiters in der Lage sein sollten, die passenden Gegennmassnahmen zu ergreifen.
International wird es als erstrebenswerter angesehen, Teil eines Unentscheidens zu sein, als den zweiten Platz hinter einem Solosieger zu erringen (vielleicht einer der Gründe, warum sich unsere Jungs immer so schwer bei der WM tun?).
unit Engl. f.: Einheit.
unterstellte einheit Bei manchen GM erlaubte Möglichkeit, einem Mitspieler gewisse Einheiten zu unterstellen, sprich, ihm die Befehlsgewalt über die betreffende Einheit zu geben. Gründe dafür können sein: Der Spieler fährt auf Urlaub und vertraut einem Verbündeten so sehr, dass er ihm sämtliche Einheiten unterstellt, bzw. als Vertrauensbeweis, oder als Unterpfand für ein Bündnis.
v
variante
Schon früh gaben sich Diplomacy Fans nicht mit dem von Allan Calhamer vorgegebenen Standardspiel zufrieden, sondern versuchten, es möglichst kreativ zu verändern, bzw. zu verbessern. Resultat sind die sog. V.n, die meiner Meinung nach zwar amüsante Abwechslung zu Standard Diplomacy bieten, jedoch nicht an ihren Stammvater heranreichen.
V. teilt man in zwei Kategorien:
a) Veränderungen des Spielplans. Zu solchen zählt z.B. Colonial, Modern, Abstraction.
b) Veränderungen der Spielregeln. Z.B. Fleet Rome, no retreats, aber auch zwei Welten Diplomacy, Kapitalisten Diplomacy, etc.
vereinbarter standoff Taktischer Zug zweier Alliierter, um eine bestimmte Provinz einem dritten, meist aber dem Verbündeten unzugänglich zu machen, bzw. den Rest des Brettes von dem betreffenden Bündnis abzulenken. Bsp: Zu Beginn eines Spiels vereinbaren Österreich und Russland ein Bündnis. Um den Rest des Brettes darüber hinwegzutäuschen, aber auch um ein frühes Hintergangenwerden zu verhindern, sprechen sich die beiden ab, beide im Frühling 1901 nach Gal zu ziehen. Die Folge ist, dass Gal frei bleibt, und keiner der beiden befürchten muss, vom anderen angegriffen zu werden. Weiters ist der Rest der Mitspieler davon überzeugt, dass R und A gegeneinander spielen. Dgl. gilt für R/T bzgl. Bla, E/F bzgl. Ech, etc. Nachteil ist, dass beide Verbündeten mit einer Einheit ein Tempo verlieren.
versorgungszentrum Auf der Standardkarte speziell markierte Provinzen, die für den Unterhalt einer Einheit sorgen. V. sind üblicherweise hart umkämpft, da 18 V. den Solosieg sichern.
vorwaerts zurueckziehen Die taktisch raffinierte Möglichkeit, eine Einheit, die sich zurückziehen muss, vorwärts, am besten in das Gebiet oder eines der Zentren des Gegners 'zurück'zuziehen. Im Günstigsten Fall schafft dies eine raider Einheit.
vz Abk. f.: Versorgungszentrum.
w
western triangle
Das Dreieck, das zu Beginn England, Deutschland und Frankreich umfasst. Theorie ist, dass von diesen drei sich fast immer zwei auf den dritten stürzen, und meistens auch aus dem Spiel werfen. Auf jeden Fall aber müssen die Beziehungen aller drei zueinander geklärt sein. Auch Russland hat über Skandinavien die Möglichkeit Deutschland anzugreifen, ein Wort im w.t. mitzureden. Seltener Italien mit einem Angriff auf Frankreich.
white press Presseform. Sämtliche Mitteilungen an andere Spieler, bzw. an alle Spieler müssen mit dem tatsächlichen Namen des Autors versehen sein. Anderer Ausdruck für: keine anonymen oder gefaketen Mitteilungen.
wicked witch Engl. Bezeichnung für die 'Eckmächte' England und Osmanien. Ursprünglich eingeführt von Allan Calhamer, der die Theorie vertrat, E und T sollten möglichst früh vom Brett gefegt werden, bevor sie gross und mächtig geworden sind. Grund dafür sind vor allem ihre starken Positionen am Rand des Brettes, aus denen sie nur sehr schwer vertrieben werden können. Ohne den W.W.s ist es außerdem sehr schwer, eine Stalemate Line zu errichten, und wenn sie zusammenarbeiten können E und T jeden beliebigen Gegner effektiv von beiden Seiten angreifen (wenn auch nicht gleich zu Beginn des Spiels ;o)). Besonders in Anfängerpartien sieht man oft Siege von den W.W.s, da diese aufgrund ihrer anfangs langsamen Expansion oft unterschätzt werden (im Gegensatz z.B. zu Russland).
witch s. Wicked Witch.
z
zat
Abk. f.: Zugabgabetermin.
zentrum S. Versorgungszentrum.
zine Abk. f. engl.: Magazine. Hier: regelmäßig erscheinende Schrift zu allem was so zu Diplomacy dazugehört. Artikel, Spiele, Listen von startenden Partien, Leserbriefe, etc. Auch im Internet als eZine, z.B. The Pouch.
zugabgabetermin Letzter möglicher Abgabetermin für die Züge einer Partie. Üblicherweise regelmäßig, z.B. einmal wöchentlich, jeweils Mittwochs, 18.00 Uhr, oder, bei pbm, einmal monatlich. Kurz: ZAT.
zwei phasen jahr Spielrhythmus. Etwas geraffte Form des in den Spielregeln vorgesehen fünf Phasen Jahres, bei der die Frühlingsrückzüge gemeinsam mit den Frühlingszügen abgegeben werden, und die Herbstrückzüge zugleich mit den Herbstzügen und den Winteraufbauten (notfalls als konditionierte Züge). Vor allem im pbm Bereich angewandt, um die Realspielzeit zu verkürzen. (vgl. auch: drei Phasen Jahr).