Rather Silly
Aus Ludopedia
Rather Silly Rather Silly Diplomacy (RS) | |
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Spezialvariante | |
Anzahl Spieler: | 11 |
Anzahl Nationen: | |
Anzahl VZ: | 34 |
freie VZ: | |
Siegbedingung: | 18 (Doktor: 30 Punkte, Narr: automatisch in Spielphase 1921) |
Regeln | |
Startpositionen | |
Erfolgreiche Diplomaten | |
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weiterführende Informationen |
Rather Silly Diplomacy von den Autoren Jeremy Maiden und Peter Sullivan ist eine (vielleicht nie ganz ernst gemeinte?) Variante für 11 humorvolle Spieler und einen kreativen Spielleiter. Das Internet schweigt sich darüber aus, ob es je zu einer PbeM-Partie kam.
Regeln
Es gelten die allgemein bekannten Standard-Diplomacy-Regeln, soweit sie nicht im folgenden Text verändert wurden. Aber Hand auf´s Herz: Die Verfasser haben fast keinen Stein auf dem anderen gelassen. Die in Erscheinung tretenden Personen sind die sieben üblichen Mächte; außerdem:
- Der NARR.
- Das SUPERHIRN.
- Der DOKTOR.
- Der WAHRSAGER.
Weitere Requisiten:
- Der BORG;
- diverse SEEMONSTER und WELTRAUM-MONSTER;
- LAMAS,
- VÖGEL;
- A®MAZONEN (weibliche Armeen);
- DRECKSACKARMEEN;
- SCHWULE FLOTTEN
Borg
Der BORG ist eine riesige, unzerstörbare Kreatur, die sich von Armeen, Flotten, Monstern und Vögeln ernährt. Anfangs befindet er sich noch außerhalb des Spielbretts, taucht aber nach den Frühjahrszügen 1901 dort auf, wo die Einheit mit den meisten Nachbareinheiten steht, um diese aufzuessen. Danach bewegt er sich folgendermaßen über das Brett:
- Falls neben ihm nur eine Einheit stehen sollte, isst er diese.
- Falls neben ihm mehrere Einheiten stehen, isst er diejenige, die die meisten Nachbarn hat. Bei Gleichstand wird durchgezählt, wieviele Nachbarn die Nachbareinheiten haben, usw. bis sich der Zug auf diese Weise entscheidet.
- Falls neben ihm keine Einheiten stehen, bewegt er sich auf ein Feld, dass ihm die besten Chancen für eine Mahlzeit bietet, wobei wie bei 2. vorgegangen wird.
Der BORG muss sich nicht mehr bewegen als für seine Ernährung nötig ist. So lange ihm genug schmackhafte Einheiten gereicht werden, ist er ganz zufrieden mit seinem Aufenthaltsort, aber sobald ihm das Futter auszugehen droht, bewegt er sich in dessen Richtung, wobei er auch den MONT BLANC-TUNNEL benutzen kann. Da er eine Amphibie ist, macht er keinen Unterschied zwischen Armeen und Flotten. Zwar wird er durch SEEMONSTER und WELTRAUM-MONSTER nicht angelockt, verschmähen würde er sie aber auch nicht, wenn sie mal seinen Weg kreuzen. Der DOKTOR und sein TARDIS sind für ihn allerdings ungenießbar. Versorgungszentren, in denen sich der BORG während der Anpassungsphase aufhält, werden augenblicklich neutral.
Lama
LAMAS sind scheue, amphibische Vierbeiner – so scheu, dass Du sie gar nicht bemerkst, bis sie sich (zusammen mit Deiner Einheit!) in die Luft gesprengt haben. Sie haben nämlich stets mit hochgradig explosivem TNT gefüllte Gürtel umgeschnallt. Jede der sieben Großmächte darf im Winter 1900 in drei Spielfeldern (keine Versorgungszentren) eine Lamaherde ansiedeln, wobei auf einem Feld mehr als eine Herde leben kann. Diese Herden bewegen sich nicht, aber sie explodieren per Befehl in einer bestimmten Spielphase unter gewissen Umständen und zerstören jede Einheit, die sich dann auf diesem Feld befindet (mit Ausnahme von BORG, TARDIS und anderen LAMAS). Einmal explodierte Lamas sind selbstverständlich nicht wieder verwendbar. Ihre Explosionen folgen unmittelbar auf die Bewegungsphasen, d.h. vor den Rückzügen (vgl. die Reihenfolge weiter unten).
Seemonster
Nach jedem Frühjahrsrückzug taucht zufällig eine Horde SEEMONSTER in einem unbesetzten See- bzw. Küstenfeld auf. SEEMONSTER sind Flotten mit der Stärke 2, die Versorgungszentren (VZ) erobern wollen. Dabei bewegen sie sich wie folgt:
- zunächst zu angrenzenden Zentren ohne Einheiten,
- danach zu angrenzenden Zentren mit Einheiten, aber ohne Nachbareinheiten,
- schließlich zu angrenzenden Zentren mit Einheiten und mit Nachbareinheiten.
Das Bewegungsmuster ist so wie bei BORG, funktioniert aber in entgegengesetzter Weise: während der BORG von Einheiten angezogen wird, werden die SEEMONSTER von ihnen abgestoßen (wobei sie trotzdem versuchen, so schnell wie möglich ein Küsten-VZ einzunehmen). Ein SEEMONSTER wird sich nur dann von einem VZ in ein benachbartes VZ bewegen, wenn daran weniger Einheiten angrenzen. So lange es nicht zum Rückzug gezwungen wurde, wird es auch nie ein Versorgungszentrum aufgeben.
Weltraummonster
Genau wie beim SEEMOSNTER verhält es sich mit den WELTRAUM-MONSTERN, die zufälligerweise nach jedem Herbstrückzug aus dem Orbit auf die Erde fallen – und zwar nur auf freie Landgebiete. Bei ihnen handelt es sich um Armeen mit der Stärke 2, die ebenfalls Versorgungszentren erobern wollen und sich wie SEEMONSTER bewegen – allerdings sind sie extrem wasserscheu und sterben sofort, falls sie je zum Rückzug in Seegebiete gezwungen werden. Keine Monster-Art kann sich fortpflanzen und ihre Anzahl hängt nicht von den VZ ab, in denen sie hausen.
Teuflische Einheit
Zwischen den Bewegungs- und Rückzugsphasen kann ein Spieler jeder konventionellen Einheit befehlen, ihre Seele an den Teufel zu verkaufen. Dadurch verdoppelt sich die Stärke dieser Einheit für die nächsten zwei Jahreszeiten, auch wenn die die Einheit nur ein VZ zu ihrer Versorgung benötigt. Sofern eine teuflische Einheit zerstört oder aufgegessen wird, benötigt sie weiterhin ein VZ um ihre Seele zu erhalten, d.h. der Spieler hat umgehend eine andere Einheit dafür abzubauen. Wenn aber der DOKTOR an ihr eine Teufelsaustreibung vornimmt, normalisiert sich ihre Stärke unverzüglich ohne irgendeine Sanktion. Die durch Superhirnfragen oder den Einfluss des Wahrsagers entstandenen Einheiten dürfen ihre Seele nicht verkaufen, ebenso wie die A®MAZONEN und DRECKSACKARMEEN.
Schweiz, Mont-Blanc-Tunnel
Die Schweiz bleibt zwar unzugänglich, aber zur Behebung der Verkehrsprobleme bauten die Eidgenossen den so genannten MONT BLANC-TUNNEL, der alle fünf an die Schweiz angrenzenden Gebiete miteinander verbindet. Die Spieler können beliebige Züge durch den Tunnel anordnen, und die Züge behindern einander nicht, außer im Fall eines Platztausches (z.B. A Mun-Pie, A Pie-Mun) oder Bounces (z.B. A Mun-Pie, A Bur-Pie). Quer durch den Tunnel können Unterstützungsbefehle sowohl geleistet wie auch abgeschnitten werden. Er ist aber nur für konventionelle Armeen und den BORG passierbar.
Hyperspace-Verbindung
Vor jeder Jahreszeit darf jeder Spieler eine Wahlstimme für eine HYPERSPACE-VERBINDUNG abgeben. Diejenige Verbindung mit den meisten Stimmen verknüpft zwei beliebige, benannte Gebiete miteinander und gilt nur für die folgende Jahreszeit. Bei uneindeutigen Wahlergebnissen entscheidet der Spielleiter per Los (oder Gutdünken), welche HYPERSPACE-VERBINDUNG ausgewählt wurde. Er teilt diese den Spielern mit der Auswertung der vorhergehenden Jahreszeit mit.
Vögel
Alternativ zum Aufbau konventioneller Einheiten kann ein Spieler auch einen Schwarm possierlicher VÖGEL „bauen“. Unbelastete Vogelschwärme können drei Felder weit fliegen, und zwei Felder weit, wenn sie eine Armee (Flotten sind dafür zu sperrig!) transportieren. Um eine Armee beliebiger Nationalität aufzunehmen, müssen sich die Vögel am selben Ort befinden und die Befehle zusammen passen, wie etwa: V Lon a A Lon, A Lon a im 1. Zug und V Lon-Nth-Den und A Lon-Nth-Den im zweiten (die genaue Flugroute ist anzugeben). Bei Auseinandersetzungen mit anderen Einheiten haben Vögel die Stärke null und können daher auch keine Felder besetzen bzw. VZ erobern. Auch Armeen haben während des Transports durch Vögel die Stärke null und erhalten ihre vorherige Stärke erst wieder mit der Landung auf dem Boden. Vogelschwärme können einander unterwegs problemlos kreuzen und friedlich neben jeder anderen Einheitenart leben – außer neben BORG, der sie selbstverständlich aufisst.
Wenn eine von Vögeln transportierte Armee in ein von einer anderen Einheit besetztes Gebiet unterwegs ist oder es dort zu einem Bounce kommt, dann wird die Armee im vorher passierten Gebiet abgeworfen. Diesen Abwurf überlebt sie nur, wenn sie auf ein freies Landgebiet fällt. Über dem freien Meer abgeworfene Armeen ertrinken, auf andere Einheiten fallende Armeen werden von ersteren abgeschossen.
Jede haltende Einheit kann zusätzlich den Auftrag bekommen, Vögel zu verscheuchen, so dass keine Vögel in diesem Gebiet und seinen Nachbarfeldern (man spricht auch von „vZ“ = vogelfreie Zone) landen können. Beabsichtigte Zugvogelbewegungen in diese Zone enden stets im letzten freien Feld vor den so abgegrenzten vZ. Es ist denkbar, dass durch das Zusammenwirken mehrerer Vogelscheuchen den Vögeln sämtliche Rückzüge verbaut werden, so dass diese vor Angst eingehen. Falls ein Spieler seinen Vögeln keinen Rückzugsbefehl mit auf den Weg gegeben hat, sterben diese durch den Liebesentzug und der örtliche Tierschutzverein wird vom Spielleiter darüber informiert.
A®mazonen
Für alle 5 Versorgungszentren, die ein Spieler nach den Herbstzügen besitzt (also nach dem 5., 10. und 15. VZ) kann ein Spieler eine weibliche Armee bauen. Diese A®MAZONEN (Stärke 0) bewegen sich wie normale Armeen und harmonieren prächtig mit allen anderen Einheiten außer BORG, der sie als besondere Leckerbissen betrachtet. Man kann den A®MAZONEN zwar keinen Unterstützungsbefehl geben, aber immerhin den „Verführbefehl“. Dann verführen sie konventionelle (männliche!) Armeen oder Flotten, z.B. mittels A® Par v A Bur. Ganz egal, welchen Befehl die verführte Einheit ursprünglich bekam – in diesem Fall muss sie nach Paris ziehen, um ... (na, ihr wisst schon ;-) Eine A®MAZONE kann durchaus auch eigene Einheiten, nie aber vom Binnenland aus heterosexuelle Flotten verführen. Ein Sonderfall ist der „Kopenhagener-Meerjungfrau-Effekt“: Der Befehl A® Den v alle Armeen/Flotten führt dazu, dass wahlweise alle anderen männlichen Hetero-Armeen bzw. Hetero-Flotten sich um einen Schritt Richtung Dänemark bewegen – unabhängig davon, was sie eigentlich zu tun hatten. Falls durch diese Bewegung aus angrenzenden Feldern die dänische A®MAZONE zum Rückzug gezwungen wird, und ihr dazu weder Kiel noch Schweden zur Verfügung stehen, stirbt sie einen unehrenhaften Tod.
Drecksarmee
Für alle 5 Versorgungszentren (also nach dem 5., 10. und 15. VZ), die ein Spieler nach den Herbstzügen besitzt, kann ein Spieler zusätzlich eine DRECKSACKARMEE bauen. Auch diese hat bei militärischen Auseinandersetzungen die Stärke 0 und wird ebenfalls von BORG (der nicht wählerisch ist) gefressen. Die Spezialität der stets geilen DRECKSACKARMEEN ist der „Hose-runter-Befehl“ (hr), durch den die Verführbefehle sämtlicher A®MA-ZONEN, die sich in Nachbargebieten aufhalten, annuliert werden. Die Anzahl der einem Spieler zur Verfügung stehenden A®MAZONEN und DRECKSACKARMEEN orientiert sich am 5-Zentren-Kriterium bei jeder Anpassungsphase.
Schwule Flotte
Ab den 1901er-Anpassungen im Winter 1901 ist jede 5. von einem Spieler gebaute Flotte schwul. Sie ist somit immun gegenüber den Verführbefehlen der A®MAZONEN, wird aber von aufrechten, militant heterosexuellen Einheiten anderer Spieler in benachbarten Gebieten sofort attackiert, sobald sie in ein Küstengebiet gezogen ist. Sollte mal mehr als nur eine benachbarte Einheit für diesen Angriff zur Verfügung stehen – oder es wurde zwar ein Angriff befohlen, aber dieser wurde nicht von einer weiteren Einheit unterstützt – dann kann der Spielleiter die abgegebenen Befehle wie auch immer „berichtigen“, um den Angriff erfolgreich zu machen. Diese Regel mag zwar unzeitgemäß wirken, sie bleibt aber bis zu ihrer eventuellen Abschaffung durch eine mit absoluter Mehrheit regierenden Grünen Bundesregierung in Kraft.
Siamesische Zwillinge
Im gesamten Spiel ist es einem Spieler nur einmal erlaubt statt eines normalen Aufbaus in zwei nebeneinander liegenden Provinzen SIAMESISCHE ZWILLINGE zu bauen. Dieses Paar darf nie voneinander getrennt werden, weil sonst beide sofort sterben würden. Darauf sollte der entsprechende Spieler bei jeder Zugabgabe achten. SIAMESISCHE ZWILLINGE halten nämlich, wenn sie „illegale“ Befehle bekommen haben. Bei „legalen“ Befehlen dagegen gilt, dass der eine stets auch das unterstützt, was der andere tut – selbst wenn beide einen Bewegungsbefehl bekommen haben. Sofern sie sich gegenseitig unterstützen, hat jeder von beiden zwei Unterstützungen! Wenn eine, eine dritte Einheit unterstützende SIAMESISCHE EINHEIT angegriffen wird, würde diese Unterstützung vor derjenigen für seinen Zwilling abgeschnitten werden. Um auch diese abzuschneiden, ist entweder ein zweiter, nicht unterstützter Angriff oder ein Angriff mit der Stärke 2 erforderlich.
Narr
Es gibt einen achten Spieler, der den NARRen mimt. Er hat nie eigene Einheiten, kann aber in jeder Jahreszeit irgendeine Einheit nach eigenem Gusto herumkommandieren, indem er deren Befehl quasi überschreibt. Wenn er SUPERHIRN-Fragen richtig beantwortet, bekommt er wie jeder andere Spieler Einheiten-Anteile, aber statt bei deren Einlösung dafür Extra-Einheiten zu bauen, darf er pro 100 Prozent weitere Einheiten herumkommandieren (die aber anderen Spielern gehören müssen als die zuerst herumkommandierte Einheit). Der NARR gewinnt durch Verschleppung des Spiels bis ins Jahr 1921.
Superhirn
Der neunte Spieler ist das SUPERHIRN. In jeder Jahreszeit stellt er den anderen Spielern eine Frage und teilt dem Spielleiter die richtige Antwort mit. Falls niemand die Frage nach dem Ermessen des Spielleiters korrekt beantworten konnte, stellt das SUPERHIRN eine Einheit in Island oder Kreta auf (Island grenzt an NAO & NWG, Kreta an ION, AEG & EAS). Diese beiden Inseln sind reine Aufbauprovinzen und somit für alle anderen Einheiten unzugänglich. Wenn ein oder mehrere Spieler die korrekte Antwort rechtzeitig zum ZAT genannt haben, erhalten sie eine Extra-Einheit bzw. entsprechende Anteile davon. Diese (50 %, 33,3 %, 25 %, etc.) Anteile werden von jedem Spieler gesammelt, bis er eine mindestens 100 % für die Extra-Einheit zusammen hat. Derartige Aufbauten müssen auch extra gekennzeichnet werden. Für sie wird kein Versorgungszentrum benötigt, aber sie werden auch nicht ersetzt, sollten sie zerstört oder aufgegessen werden. Durch SUPERHIRN-Fragen erhaltene Einheiten können in jedem beliebigen Sommer oder Winter aufgebaut werden – aber nie mehr als eine pro Jahreszeit. Wenn das SUPERHIRN mal einen NMR verursacht, bekommen alle übrigen, noch aktiven Spieler entsprechend viele Einheiten-Anteile.
Doktor, Tardis
Der DOKTOR beginnt das Spiel mit einer einzigen Einheit, dem unzerstörbaren TARDIS, von dem er nie getrennt werden kann. Der TARDIS ist ein geselliges Kerlchen und bewegt sich entlang der ersten HYPERSPACE-VERBINDUNG auf das Spielbrett (also z.B. zwischen Alb & Yor), wobei es eine 50%-Chance dafür gibt, dass der Zufallsgenerator defekt ist und TARDIS ganz woanders auftaucht, als wohin er befohlen wurde. Falls er in einem Meeresfeld landet, macht er einen Delphinritt zum nächstgelegenen Landgebiet und fühlt sich auch dabei okay. Von BORG kann er weder gefressen noch irgendwie beeinflusst werden. Er kann Versorgungszentren erobern, wenn er sich dort allein während des Winters aufhält und er stellt Einheiten in jedem freien VZ auf, das er besitzt. Allerdings benötigt TARDIS kein eigenes VZ, um am Leben zu bleiben. Als einzige Einheit kann er sich gleichzeitig mit anderen Einheiten im selben Gebiet aufhalten, die ihn dann gern beim Halten unterstützen.
Wenn TARDIS ein Gebiet mit einer anderen Einheit teilt, bleibt er so lange bei ihr, bis diese den Befehl bekommt, sich von dort fort zu bewegen. Falls aber die den TARDIS haltende Einheit verdrängt wird, kann er sich in den HYPERSPACE zurückziehen – anderenfalls bleibt er an seinem Platz und freundet sich mit der neuen Einheit an. Der TARDIS kann mit dieser Einheit auch in ein Nachbarfeld wandern, wenn beide den selben Bewegungsbefehl bekommen haben; eigenständige Bewegungen auf der Karte vollführt er nicht – es sei denn, durch den HYPERSPACE.
MONSTER können durch den DOKTOR eliminiert werden, indem TARDIS sich zu einer Gruppe von ihnen gesellt – entweder aus eigener Kraft, oder weil er dorthin getragen wurde. Der entsprechende Befehl lautet z.B.: T(ardis) z(erstört) S(eemonster in) Bre(st). Für jedes zerstörte Monster erhält der DOKTOR einen Siegpunkt, außerdem auch, wenn TARDIS ein Feld mit einer Einheit teilt, die ihre Seele an den Teufel verkauft hat und dann automatisch exorziert wird. Am Ende der letzten Anpassungsphase werden des DOKTOR´s Siegpunkte zu seinen VZ addiert und sobald die Summe wenigstens 30 ist, gewinnt er das Spiel. Dies kann auch nach einem Frühjahrszug der Fall sein.
Wahrsager
Schließlich gibt es einen 11. Spieler: den WAHRSAGER. Zu jeder Jahreszeit gibt er zwei Vorhersagen ab, in welchen Gebieten es zum Bounce zwischen regulären Einheiten kommt (Monster ausgenommen!). Liegt er damit richtig, verschmelzen sämtliche am Bounce beteiligten Einheiten zu einer einzigen neuen Einheit in diesem Gebiet, die ab dann dem WAHRSAGER gehört. Diese neue Einheit ist automatisch von demselben Typ, wie die Mehrzahl der am Bounce beteiligten Einheiten – bei Gleichstand entscheidet der WAHRSAGER, ob er eine Armee oder Flotte bevorzugt. Einheitem, die zuvor ihre Seele an den Teufel verkauft hatten, werden durch diesen Vorgang exorziert und die sexuelle Orientierung der auf diese Weise entstandenen Einheit ist stets 100% männlich und hetero. Mächte, die durch diesen Prozess Einheiten verloren haben, können sie selbstverständlich im folgenden Winter nachbauen, sofern die Anzahl der Versorgungszentren das ermöglicht. Sollten Einheiten des WAHRSAGERs VZ erobern, kann er in jedem eigenen freien VZ zusätzliche Einheiten aufbauen. Für vom WAHRSAGER korrekt beantwortete SUPERHIRN-Fragen bekommt er keine Einheiten(anteile), sondern das Recht, im nächsten Zug 3 Bounces vorherzusagen.
Spielablauf
Die Reihenfolge der oben beschriebenen Aktionen ist wie folgt:
- Konventionelle Einheiten, Vögel, Tardis und Monster bewegen sich gleichzeitig;
- Wahrsager-Einheiten werden ggf. gebildet;
- Teuflische Einheiten werden ggf. „normalisiert“;
- Neue Seelenverkäufe an den Teufel können stattfinden;
- BORG bewegt und ernährt sich;
- LAMAS explodieren wo es befohlen wurde;
- Rückzüge können stattfinden;
- MONSTER tauchen auf;
- Nach den Herbstzügen finden die Anpassungen der Versorgungszentren (VZ) statt;
- SUPERHIRN-Antworten werden ausgewertet und ggf. neue Einheiten gebaut;
- HYPERSPACE-Verbindungen werden ausgewechselt.
Zugabgaben können nur mit Bezug auf frühere Spielphasen konditionalisiert werden.
Siegbedingungen
Jeder Spieler außer dem NARRen gewinnt durch Eroberung von 18 VZ nach den Herbstzügen. Der DOKTOR gewinnt zusätzlich durch Erreichung von 30 Siegpunkten nach einer beliebigen Spielphase (was die Möglichkeit eines Remis zwischen DOKTOR und einem anderen Spieler beinhaltet). Der NARR gewinnt, sofern das Spiel ins Jahr 1921 gehen sollte. Unentschieden (Draws) können vorher jederzeit vereinbart werden.
Bei allen Unklarheiten entscheidet der Spielleiter. Er ist quasi unfehlbar und hat grundsätzlich in allem Recht – und wenn ein Spieler ihn einmal ins Unrecht zu setzen versucht, kann sich der Spielleiter die Regeln (auch im nachhinein) so zurechtfrisieren, dass er wieder Recht hat.
Quelle: Ziemlich freizügig aus dem Englischen übertragen von Ulrich Degwitz am 28. November 2008.