Zombie-Diplomacy
Aus Ludopedia
ZOMBIE-DIPLOMACY
ist eine Variante für die üblichen sieben Großmächte (AEFGIRT). Sie resultiert aus der Kombination zweier, z.T. parallel laufender Partien auf der Standard-Karte:
a) eine 1. Partie auf dem so genannten „NR-Board“, in der ab dem Frühjahr 1901 fast alles ganz normal läuft, außer dass die No-Retreat-Regeloption¹ angewendet wird;
b) eine 2. Partie auf dem „Zombie-Board“, wo nach den 1898er-Variantenregeln² von Randy Davis (also mit Initial-Modus, aber diesmal ohne die No-Retreat-Regeloption) gespielt wird. (ggf.:) Auf beiden Boards spielt jeder Spieler dieselbe Nation(?).
Zur Vereinfachung sind die Zugphasen beider Partien synchronisiert; d.h. die 2. Partie beginnt nicht im Jahr 1898, sondern im Anschluss an diejenige Jahreszeit, in der auf dem NR-Board die erste Verdrängung oder Aufreibung einer Einheit stattfand.
Sobald eine Einheit auf dem NR-Board verdrängt bzw. aufgerieben wird, stirbt diese nicht, sondern sie wandert auf das Zombie-Board; d.h. der betreffende Spieler entscheidet, in welchem Heimat-VZ seiner Nation sie als Aufbau wieder auftaucht. Der Einheitentyp ist dabei unveränderlich; für eine verdrängte Armee kann also keine Flotte aufgebaut werden (et vice versa).
Jedes Spieljahr unterteilt sich in maximal fünf, zeitlich parallele Zugphasen:
1) Frühjahrszüge in Partie 1 und ggf. in Partie 2
2) Umwandlung der evtl. in Partie 1 verdrängten Einheiten in „Zombies“, Eventuelle Frühjahrsrückzüge in Partie 2 (oder Rückwanderungen in die 1. Partie³)
3) Herbstzüge in Partie 1 und ggf. in Partie 2
4) Umwandlung der evtl. in Partie 1 verdrängten Einheiten in „Zombies“, Eventuelle Herbstrückzüge in Partie 2 (oder Rückwanderungen in die 1. Partie³)
5) Winteranpassungen in Partie 1 und ggf. in Partie 2
Aufbauten erfolgen nur in den originären Heimatzentren jeder Nation, so wie in den Standard-Diplomacyregeln definiert. Ebenso verhält es sich mit der Siegbedingung von 18 Versorgungszentren nach einer Herbstphase. Jede der beiden Partien kann statt durch einen Solosieg alternativ auch durch DIAS (Draw Including All Survivors) beendet werden – allerdings nicht vor 1910. Kapitulationsverträge sind unzulässig.
Für jede der beiden Partien werden am Ende wie folgt Punkte vergeben:
Pro Solo-Sieg = 7 Punkte +++ 2er-Draw = 4 P. je Spieler +++ 3er-Draw = 3 P. je Spieler +++ 4er-Draw = 2,5 P. je Spieler +++ 5er-Draw = 2 P. je Spieler +++ verloren = 1 P. +++ ausgeschieden = 0 P.
Gesamtsieger ist, wer aus beiden Partien die meisten Punkte erzielt. Bei Punktegleichstand entscheidet die Anzahl der eroberten VZ über die Platzierung.
FUßNOTEN:
¹ Mit der No-Retreat-Regeloption dürfen sich verdrängte Einheiten nicht zurückziehen, sondern werden direkt aufgelöst. Dies hat einen starken Einfluss auf die Taktiken der Spieler. Außerdem wird das Spiel beschleunigt, wenn die Rückzugsphasen entfallen.
² vgl. Ludopedia/Varianten/1898 Der Initial-Modus bedeutet hier: Jeder Spieler sucht sich unmittelbar nach der Verdrängung für seine zum Zombie gewordene Einheit aus den ursprünglichen Heimat-VZ der Standard-Karte ein freies zum Aufbau aus, wobei Russland bei einem Flottenaufbau in St. Petersburg wie gewohnt die Küste anzugeben hat.
³ Optionale Zusatzregel: Wenn eine Zombie-Einheit in Partie 2 verdrängt, aber nicht aufgerieben wurde, kann der betreffende Spieler entscheiden, ob er sie statt eines Rückzugs auf einem freien Nicht-VZ-Feld ins NR-Board einsetzt. Sie kann sich dort zwar nicht mehr bewegen, ergo auch keine VZ erobern – aber zumindest die 1. Partie noch durch Abgabe von Supports (sowie im Fall von Zombie-Flotten auch Convoybefehlen) beeinflussen. Alle Felder, auf denen solche „untoten Einheiten“ stehen, sind für lebendige Einheiten unzugänglich, Bewegungsbefehle dorthin somit illegal und vom Spielleiter entsprechend auszuwerten.
--Ulrich Degwitz 16:19, 4. Mai. 2010 (CEST)