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Achtung: Diese Seite dient vorerst lediglich der Vorstellung der Standard-Regeln. Verbindliche Regeln findet Ihr in Ludomaniacs Standardregelwerk.


Die offiziellen Diplomacy-Regeln für die Spiele-Community Ludomaniac.de basieren in dieser Form auf Basis der 1975 von Walter Luc Haas erstellten Regeln für das Play-By-Mail (PBM)-Zine "BUMM" und wurden in Absprache mit ihm 1996 online gestellt. Sie wurden 2000 erheblich überarbeitet und an das Spielsystem für Play-by-E-Mail (PbEM)-Partien von Ludomaniac.de angepasst.

Diplomacy-Varianten haben weitere Zusatzregeln und Kartenspezifikationen die zu beachten sind und auf die hier nicht eingegangen wird. Siehe entsprechende Karten und Regeln unter: Varianten und Spezialvarianten.

Stand: 26. September 2008

Inhaltsverzeichnis

1. Zweck und Sinn des Spiels "Diplomacy"

1.1. Spieler und Länder

Die Diplomacy-Partien auf www.Ludomaniac.de werden in Standard-Diplomacy mit sieben Spielern gespielt und von einem Spielleiter (SL bzw. GM) geleitet. Jeder Spieler übernimmt auf der Standard-Spielkarte die Rolle einer der europäischen Großmächte in den Jahren kurz vor dem Ausbruch des Ersten Weltkrieges:

  • Deutsches Reich (D)
  • Frankreich (F)
  • Großbritannien (E)
  • Italien (I)
  • Russland (R)
  • Österreich-Ungarn (ÖU) und
  • Osmanisches Reich (OR).

Die Kommunikation mit Mitspielern und Spielleiter erfolgt per E-Mail. In regelmäßigen Abständen - auf Ludomaniac sind 7 Tage üblich - werden die Züge an den Spielleiter gesandt. Dieser wertet die Züge aus und stellt die Auswertung ins Internet.

1.2. Diplomatie

Allianzen und Übereinkünfte werden zwischen den Zugabgabeterminen (ZAT) ausgehandelt. Während dieser Spielphasen kann ein Spieler ganz nach seinem Gutdünken verhandeln. Auch die Verhandlungen erfolgen per E-Mail zwischen den Spielern. Der Inhalt der Verhandlungen kann geheim gegenüber den nicht beteiligten Mitspielern gehalten werden, muß es aber nicht. Verhandelt wird grundsätzlich über alles: Bündnisse, gemeinsame Strategien, Informationsaustausch aus anderen Verhandlungen, Verrat, Ausstreuen von Gerüchten, usw.

Die Regeln verpflichten keinen Spieler zur Einhaltung getroffener Abmachungen. Die Entscheidung zu treffen, wem man vertrauen kann, ist ein wesentlicher Teil des Spiels.

1.3. Gewinn der Partie

Auf der Standard-Diplomacykarte, auch Konferenzkarte genannt, sind 34 sogenannte Versorgungszentren (VZ) markiert. Jede Großmacht ist bemüht, möglichst viele dieser VZs zu beherrschen. Sobald eine Großmacht auf der Standardkarte 18 oder mehr Versorgungszentren (VZs) kontrolliert, hat der betreffende Spieler gewonnen.

1.4. Unentschieden und vorzeitige Beendigung durch Kapitulation

Alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum (VZ) können sich einstimmig darauf einigen, die Partie zu beenden, bevor ein Gewinner feststeht. In diesem Fall endet die Partie unentschieden (Draw).

Auf der Standardkarte können ab Herbst 1908 sich alle verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum zudem einstimmig auf einen Kapitulationsplan verständigen, in dem die jeweiligen VZs der einzelnen Nationen benannt worden sind. Die Partie endet entsprechend dem Kapitulationsvertrag (KP-Vertrag) mit einem Solosieg (ein Spieler erhält 18 VZ) oder einem Draw (Spieler, die lt. Kapitulationsvertrag mindestens 1 VZ erhalten, sind am Draw beteilgt, Spieler mit keinem VZ nicht).

Die Zustimmung der Mitspieler erfolgt jeweils nichtöffentlich gegenüber dem Spielleiter.

1.5. Zwangsweises Unentschieden

  • Die Partie wird auf der Standardkarte nach 4 Spieljahren ohne Eroberung eines der Versorgungszentren (VZ) irgendeines Mitspielers und/oder
  • spätestens nach dem Herbst 1920 abgebrochen und endet unentschieden (Draw). Der Spielleiter und alle verbliebenen teilnehmenden Spieler mit mindestens einem VZ können sich jedoch einstimmig auf ein späteres Ende der Partie verständigen.

1.6. Verkürztes Partienende

Bei ausgewählten Partien kann in Absprache mit Ludomaniac ein kürzeres Ende (z.B. Herbst/Winter 1910) festgelegt werden. In diesem Fall wird das Ergebnis nicht als Unentschieden (Draw) gewertet. Stattdessen werden die Platzierungen entsprechend der Zahl der eroberten VZs zum Partienende vergeben. Siehe auch Regeln zur Deutschen Meisterschaft.

Nach dem Ende der Partie meldet der Spielleiter die Ergebnisse an Ludomaniac zur Weiterverarbeitung in der Ludodatenbank und zur Ermittlung des Highscores.

2. Spielplan und Figuren

2.1. Der Spielplan

Der Spielplan von Standard-Diplomacy stellt Europa zu Beginn des 20. Jahrhunderts dar. Jede bezeichnete Provinz und jedes bezeichnete Meeresteil entspricht einem Spielfeld.

2.2. Versorgungszentren (VZs)

Die 34 mit Städten markierten Provinzen auf der Standardkarte werden Versorgungszentren (VZ) genannt. Jede dieser Provinzen produziert genug, um eine Armee oder eine Flotte auszurüsten und ihre Versorgung zu gewährleisten.

2.3. Die Einheiten

Jede Großmacht verfügt über Armeen und/oder Flotten. Ein Land kann nur so viele Armeen und Flotten auf dem Spielplan haben, wie es Versorgungszentren (VZ) beherrscht. Folglich können auf der Standardkarte nie mehr als 34 Armeen oder Flotten (also Einheiten) gleichzeitig auf dem Spielplan stehen.

2.4. Die Ausgangslage

Zu Beginn des Spiels beherrschen auf der Standardkarte sechs Großmächte jeweils 3 Versorgunsgzentren (VZ) und besitzen dementsprechend 3 Einheiten. Nur Russland beherrscht bei Spielbeginn 4 VZ und besitzt demzufolge auch 4 Einheiten. Diese 22 Einheiten beginnen das Spiel in den Versorgungszentren ihrer Heimatländer, und zwar je eine Einheit in jedem Versorgungszentrum (A = Armee, F = Flotte) - auch Heimat-VZs genannt.

Die restlichen 12 Versorgungszentren (Nor, Swe, Den, Hol, Bel, Spa, Por, Tun, Ser, Gre, Rum und Bul) - siehe Provinzbezeichnung - sind zu Beginn des Spiels nicht besetzt. Sie werden als neutrale Versorgungszentren bezeichnet.

3. Bewegungsbefehl

3.1. Grundsatz

Zu jedem Zugabgabetermin (ZAT) erteilen die Großmächte ihren Einheiten Befehle. Jeder Einheit kann zunächst einer der folgenden Befehle erteilt werden:

  • Befehl zur Bewegung/Verschiebung (Kapitel 3)
  • Befehl zum Halten (Kapitel 4)

Zwei Einheiten dürfen nicht gleichzeitig dasselbe Feld besetzen.

3.2. Bewegungsbefehle für Armeen

Eine Armee kann in eine beliebige, benachbarte Provinz verschoben werden, außer wenn diese Bewegung sie mit einer oder mehreren anderen Einheiten in Konflikt bringt (siehe Kapitel 6)

Armeen können mit Hilfe eines Convoys (siehe Kapitel 4.3.2) von einer Küstenprovinz über eine oder mehrere Seegebiete in eine andere Küstenprovinz bewegt werden.

3.3. Bewegungsbefehle für Flotten

Eine Flotte kann in jede beliebige, benachbarte Küstenprovinz anlegen oder in jeden beliebigen, benachbarten Meeresteil fahren, außer wenn diese Bewegung sie mit anderen Einheiten in Konflikt bringt (siehe Kapitel 6)

Befindet sich eine Flotte in einer Küstenprovinz, wird angenommen, dass die Flotte an der Küste ankert. Sie kann nur dann in eine benachbarte Küstenprovinz ziehen, wenn sie direkt an der Küste entlang in diese Provinz fahren könnte.

3.4. Unbesetzbare Gebiete

Keine Einheit kann ein Feld besetzen, welches auf dem Spielplan keinen Namen hat. Mit der Provinz Schweiz (Switzerland (SWI) gibt es aber eine Provinz mit Namen die aber nicht passierbar ist, in Anlehnung an die Neutralität der Schweiz im Ersten Weltkrieg. Befehle z.B. wie Armee Munich-Switzerland sind zulässig, führen aber zu keiner tatsächlichen Bewegung der Einheit. Siehe auch: NoPress-Partie.

Auf der Standard-Diplomacy-Karte sind insbesondere folgende Gebiete nicht spiel- und passierbar: Island, Irland, Balearen, Sardinien, Sizilien, Kreta, Zypern, Bornholm und alle weiteren Inseln.

3.5. Gültige Bewegungsbefehle

Die Tabelle gültiger Bewegungsbefehle zeigt die bei Ludomaniac akzeptierte Syntax für Bewegungsbefehle. Befehle, die dieser Syntax entsprechen und einer Einheit zugeordnet werden können, gelten als Bewegungsbefehle, auch wenn die entsprechenden Befehle nicht durchführbar sind. (siehe Kapitel 4.4)

Empfohlen wird die Befehlsabgabe in der Kurzform: A Ber-Mun, bzw. F NTH-ENG oder durch Abgabe der vollständige Provinzbezeichnungen bspw. aus Auswertungsprogrammen wie RealWorld (RW) oder jDip.

Der Einheitentyp (Armee/Flotte) muss nicht angegeben werden. Wenn der Einheitentyp angegeben wird, muss er korrekt sein, andernfalls ist der Zug ungültig.

4. Haltebefehle

4.1. Auswirkungen eines Haltebefehls

Einheiten verweilen mittels des Haltebefehls an ihrem jeweiligen Standort. Dabei sind sind ausdrückliche und indirekte Haltebefehle möglich.

4.2. Ausdrücklicher Haltebefehl

Jeder Einheit kann ein ausdrücklicher Haltebefehl erteilt werden. Beispiel: A Mun Hold oder A Mun XXX.

4.3. Indirekter Haltebefehl

Ein indirekter Haltebefehl wird einer Einheit erteilt durch:

  • einen Unterstützungs-Befehl (Support)
  • einen Convoy Befehl oder
  • faktisch durch das Fehlen eines Bewegungsbefehls

4.3.1. Support-/ Unterstützungs-Befehl

Eine Einheit kann eine eigene oder eine fremde Einheit unterstützen (supporten), deren Stellung zu halten. Oder sie kann eine andere Einheit unterstützen, in ein anderes Spielfeld einzudringen. Für den Befehl wird die Abkürzung "S" verwendet. Flotten können auch Armeen unterstützen und umgekehrt. Die unterstützende Einheit muss nicht in einem Feld stehen, das demjenigen der unterstützten Einheit benachbart ist. Sie muss sich jedoch theoretisch in dasjenige Feld bewegen können, in das hinein unterstützt wird. Unerheblich ist, ob dieses Feld in mehrere Küsten aufgeteilt ist oder nicht. Unterstützt eine Einheit A die Bewegung einer Flotte B in eine Provinz mit mehr als einer Küste, so ist beim Befehl für Einheit A die Angabe der Küste nicht erforderlich. Wird die Küste allerdings angegeben, so ist der Support durch Einheit A nur dann wirksam, wenn sich die unterstützte Flotte B auch an die angegebene Küste bewegt. Unterstützung kann nicht mittels Konvoi (Geleit) gegeben werden.

4.3.2. Der Geleit-Befehl (Convoy)

Eine Flotte, die ein Seefeld besetzt hält, kann eine eigene oder eine fremde Armee von einer Küstenprovinz, die an diesem Seefeld liegt, zu einer anderen Küstenprovinz, die ebenfalls an diesen Seefeld grenzt, geleiten. Eine Flotte kann pro Zug nur eine Armee geleiten. Für den Befehl an die Flotte wird die Abkürzung "C" verwendet. Zusätzlich zum Geleitbefehl muss die Armee per Bewegungsbefehl in die betreffende Provinz befohlen werden. Der Befehl an die Flotte muß den Standort und das Ziel der geleiteten Armee enthalten. Die Route des Geleitzugs wird nicht angegeben - weder im Befehl an die geleitete Armee, noch im Befehl an geleitende Flotten, noch in Support-Befehlen. Wird doch eine Route angegeben, hat die Angabe keinen Einfluss auf den Zug und wird ignoriert (bei NoPress: gelöscht).

  • Wenn zwei oder mehr Flotten benachbarte Seefelder beherrschen, kann eine Armee in einem Zug über alle diese Meeresteile geleitet werden.
  • Wird die Flotte eines Geleitzuges vertrieben, bleibt die Armee, die hätte transportiert werden sollen, an ihrem Standort und hat keinerlei Einfluß auf die Küstenprovinz, in die sie befohlen wurde. Dies gilt auch dann, wenn eine Einheit in der Zielprovinz an der Vertreibung der geleitenden Flotte beteiligt ist. Ein Angriff auf eine geleitende Flotte, der diese nicht vertreiben kann, hat dagegen keinen Einfluß auf den betreffenden Geleitzug.

Ergeben sich aus den abgegebenen Befehlen mehrere mögliche Geleitrouten, gelingt der Konvoi, außer alle Geleitrouten wurden durch Vertreibung unterbrochen.

  • Wird für eine Armee ein Geleitzug in ein Gebiet befohlen, das die Armee auch ohne Geleit erreichen kann, zieht die Armee via Konvoi dorthin.
  • Wird der Geleitzug unterbrochen, bleibt die Armee stehen. Geht der Geleitzug jedoch ausschließlich über fremde Flotten, so nimmt die Armee den Landweg, sofern ihrem Befehl nicht der Zusatz „via Convoy“ oder „via C“ beigefügt wurde.

Führt die Anwendung der Regeln in einer Zugsituation mit einem Geleitzug und einem Angriff auf den Geleitzug zu Widersprüchen, gelingt weder der Geleitzug noch der Angriff.

4.3.3. Fehlen eines Bewegungsbefehls

Einheiten, die keinen Befehl, keinen eindeutigen Befehl, mehrere Befehle oder einen ungültigen Haltebefehl erhalten haben, werden auf Halten gesetzt. Für Einheiten, die einen ungültigen Bewegungsbefehl erhalten haben, gelten insbesondere die einschränkenden Unterstützungsregeln, siehe 4.4.

4.4. Unterstützung erhalten

Eine Einheit, der ein direkter (4.2) oder indirekter (4.3) Haltebefehl erteilt wurde, kann beim Halten ihrer Stellung unterstützt werden. Eine Einheit, der ein Bewegungsbefehl (gem. 3.5) erteilt wurde, kann beim Halten ihrer Stellung nicht unterstützt werden. Dies gilt auch dann, wenn der Bewegungsbefehl nicht durchführbar ist, aber einer Einheit zugeordnet werden kann.

4.5. Gültige Haltebefehle

Beispiele für akzeptierte Notationen/Syntax für ausdrückliche und indirekte Haltebefehle. Empfohlen werden als Befehlsabgabe:

  • für ausdrückliche Haltebefehle: A Ber XXX, F NTH XXX
  • für indirekte Haltebefehle:
    • Unterstützungsbefehle: A Ber S A Mun-Kie, F Lon S F ENG XXX
    • Convoys: F NTH C A Den-Lon (nebst A Den-Lon)

Der Einheitentyp (A/F) muss nicht angegeben werden. Wenn er aber angegeben wird, muss er korrekt sein, andernfalls ist der Zug ungültig.

5. Geografische Sonderfälle (Standard-Spielkarte)

5.1. Kiel, Konstantinopel

Da Wasserwege durch die Spielfelder Kiel (Kie) und Konstantinopel (Con) führen, ist es möglich, dass Flotten sie von einer Küste her besetzen und - in einem späteren Zug - von der anderen Küste wieder verlassen. Sie können diese Felder nicht überspringen. Auch Armeen können ohne weiteres in diese Provinzen einmarschieren und diese später wieder verlassen; sie können die Wasserwege innerhalb dieser Provinzen mühelos überbrücken.

5.2. Dänemark

Sowohl eine Flotte als auch eine Armee kann von Schweden (Swe) nach Dänemark (Den) ziehen und umgekehrt; eine Armee benötigt also keine Flotte, um von einem dieser Provinzen in die andere überzusetzen. Eine Flotte, die aus der Ostsee (Bal) in den Skagerrak (SKA) ziehen will (oder umgekehrt), muss zuerst nach Schweden (Swi) oder Dänemark (Den) ziehen. Die dänisch-schwedische Grenze teilt die Küste Schwedens nicht in zwei Küstenteile. Dänemark grenzt zudem nicht an Berlin (Ber).

5.3. Gibraltar

Zwischen Nordafrika (NAf) und Spanien (Spa) liegt die Straße von Gibraltar (kein eigenständiges Seefeld). Armeen können deshalb nur mit Hilfe von Flotten im Mittelatlantik (MAO) oder Westlichen Mittelmeer (WES) von Afrika nach Europa und umgekehrt übersetzen.

5.4. Zwei Küsten

Die Provinzen

  • St. Petersburg (StP) mit der Südküste (sc) und Nordküste (nc),
  • Spanien (Spa) mit der Südküste (sc) und Nordküste (nc) und
  • Bulgarien (Bul) mit der Südküste (sc) und Ostküste (ec)

verfügen über je 2 Küsten, die nicht unmittelbar aneinander grenzen.

Eine Flotte, die in eine dieser Provinzen zieht, landet an einer der beiden Küsten und kann von dort aus nur in ein Feld ziehen, das dieser Küste benachbart ist; sie besetzt aber dennoch die ganze Provinz.

Zur näheren Kennzeichnung wird die Küstenangabe der Provinz hinzugefügt, z.B. F Spa(sc), F Bul(ec). Ihre Angabe ist nur bei Bewegungsbefehlen erforderlich, und nur dann, wenn eine Einheit bei ihrer Bewegung zwei Küsten einer Provinz erreichen könnte. Wird die Küste allerdings angegeben, dann kann ein Befehl nur durchgeführt werden, wenn die angegebene Küste erreicht werden kann.

6. Konflikte

6.1. Grundsatz

Eine Einheit kann sich in ein beliebiges, benachbartes Feld verschieben, außer wenn diese Bewegung sie mit einer anderen Einheit in Konflikt bringt.

Eine Einheit greift mit ihrer eigenen Stärke und derjenigen ihrer wirksamen (d.h. gültigen) Unterstützungseinheiten an. Wenn sich ihr nicht eine gleich stark oder besser unterstützte Einheit entgegenstellt, kann sie sich ihrem Befehl entsprechend bewegen.

Wird eine Einheit von einer besser unterstützten Einheit angegriffen, so wird sie aus ihrer Stellung vertrieben; sie muß sich zurückziehen oder gar auflösen (s. Kap. 7).

Gleich stark unterstützte Einheiten befolgen die unter "Pattsituationen" (Kap.6.2) genannten Regeln.

6.2. Pattsituationen

Einheiten, die einen Haltebefehl erhalten haben, und Einheiten, deren Bewegungsbefehl nicht erfolgreich durchgeführt werden konnte, können nur durch unterstützte Angriffe vertrieben werden.

Werden zwei oder mehrere gleich stark unterstützte Einheiten in das gleiche Feld befohlen, kann sich keine von ihnen dorthin verschieben.

Werden zwei Einheiten jeweils in das Feld befohlen, das die andere Einheit besetzt hält, dann kann sich keine der beiden Einheiten verschieben (Platztausch geht nicht! Ausnahme: Eine Armee wird mit Hilfe eines Convoys gezogen - A Rum-Sev, F Bla C A Rum-Sev, F Sev-Rum]).

Greifen zwei oder mehr gleich stark unterstützte Einheiten dasselbe Feld an und stellen sie sich damit gegenseitig patt, so wird eine Einheit, die sich schon auf diesem Feld befindet, nicht vertrieben.

6.3. Unterbinden der Unterstützung

Die Unterstützung einer Einheit wird unterbunden,

a) wenn die Einheit aus einem anderen Feld heraus angegriffen wird, als von dem, in das sie hinein unterstützt; oder

b) wenn sie durch einen Angriff aus irgendeinem Feld (einschließlich dem, in das hinein sie unterstützt) vertrieben wird.

6.4. Angriff auf eigene Einheiten

Der Angriff einer Einheit auf eine eigene unterstützende Einheit führt nicht zu einer Unterbindung der Unterstützung.

Die Unterstützung einer Einheit, die eine eigene Einheit angreift, ist insoweit nicht wirksam.

Hingegen können diese Befehle anderweitig wirksam sein, z.B. ist es möglich, gegen eigene Einheiten eine Patt-Stellung zu erreichen, indem man zwei gleich stark unterstützte Angriffe auf das gleiche Feld befiehlt.

7. Rückzüge und Auflösungen

7.1. Rückzüge

Nachdem alle Befehle durchgeführt, die Konflikte gelöst und die Bewegungen auf dem Spielplan ausgeführt worden sind, müssen alle vertriebenen Einheiten ihre Rückzüge antreten.

Eine vertriebene Einheit kann sich in ein benachbartes Feld zurückziehen, das sich (je nach Art der betreffenden Einheit) für eine Armee oder Flotte eignet.

Eine vertriebene Einheit kann sich nicht zurückziehen: a) in ein besetztes Feld b) in das Feld, aus dem ihr Angreifer kam c) in ein Feld, das in diesem Zug durch ein Patt unbesetzt geblieben ist.

Rückzüge können weder mittels Geleit durchgeführt, noch unterstützt werden.

Rückzugsbefehle können konditioniert abgegeben werden (Kap. 9.8)

7.2. Auflösungen

Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, eine Einheit aufzulösen, statt sie zurückzuziehen.

Ist kein Feld für einen Rückzug offen, wird die vertriebene Einheit ebenfalls aufgelöst; d.h. die Einheit wird vom Spielplan entfernt.

Auflösungen können konditioniert abgegeben werden (Kap. 9.8)

7.3. Keine Auflösung/ Umwandlung eigener Einheiten ohne Fremdeinwirkung!

Auflösungen eigener Einheiten sind nur möglich, wenn diese vorher von gegnerischen Einheiten erfolgreich zum Rückzug (bzw. Auflösung) gezwungen worden sind. Es ist nicht möglich, eigenen Einheiten statt eines Bewegungs- oder Halte-Befehles einen Auflöse-Befehl zu erteilen. Es nicht möglich, einer Armee/ Flotte den Befehl zur Umwandlung in eine Flotte/ Armee zu geben.

7.4. Rückzug mehrerer Einheiten in ein Gebiet

Wird mehreren Einheiten der Rückzug in dasselbe Gebiet befohlen, werden diese aufgelöst.

Sofern die Einheiten, denen der Rückzug in dasselbe Gebiet A befohlen wurde, einer Nation zugehören, wird angenommen, dass der Spieler einen solchen Befehl, der zur Auflösung seiner Einheiten führen würde, nicht abgegeben hätte. Die Einheit, der weniger Rückzugsmöglichkeiten bleiben, wird in das Gebiet A zurückgezogen. Die andere Einheit tritt den Rückzug gemäß den in niedrigerer Priorität genannten Rückzugsfeldern an. Sie muss ggf. aufgelöst werden. Bleiben für beide Einheiten gleich viele Rückzugsmöglichkeiten, zieht sich diejenige Einheit nach Gebiet A zurück, deren Gebiet, aus dem heraus der Rückzug erfolgt, im Alphabet weiter vorne liegt.

7.5. Gültige Rückzugsbefehle

Die Tabelle gültiger Rückzugsbefehle zeigt die bei Ludomaniac akzeptierten Notationen/Syntax Rückzugsbefehle.

7.6. Zwangsauflösung

Wurde für eine Einheit, die sich zurückziehen kann, kein freies Rückzugsfeld angegeben, wird diese Einheit aufgelöst.

8. Gewinn und Verlust von Einheiten und Versorgungszentren

8.1. Versorgung von Einheiten

Eine Großmacht kann pro kontrolliertem VZ eine Einheit unterhalten.

8.2. Beherrschung von Versorgungszentren

Eine Großmacht beherrscht ein Versorgungszentrum, wenn sich eine seiner Einheiten dort aufhält, nachdem ein vollständiger Herbstzug (incl. Rückzüge) gespielt worden ist. Sie verliert das Versorgungszentrum erst dann, wenn dieses am Ende eines Herbstzuges von einer anderen Großmacht besetzt ist.

8.3. Verlust aller Heimatzentren

Ein Spieler kann auch nach dem Verlust aller Heimat-VZs weiterspielen.

8.4. Durchzug im Frühjahr

Eine Einheit, die sich während eines Frühlingszuges in ein Versorgungszentrum verschiebt und es während des Herbstzuges des gleiches Spieljahres wieder verlässt, beherrscht das Versorgungszentrum nicht.

8.5. Auf-und Abbauten

Jedesmal, wenn die Herbstzüge gespielt und allfällige Rückzüge ausgeführt worden sind, wird die Zahl der Einheiten eines jeden Spielers an die Anzahl der beherrschten Versorgungszentren angeglichen.

Besitzt ein Spieler weniger Versorgungszentren als Einheiten, so muß er die überzähligen Einheiten auflösen, indem er sie vom Spielplan entfernt. Er kann dabei frei wählen, welche seiner Einheiten aufzulösen sind (Abbaubefehl).

Besitzt ein Spieler mehr Versorgungszentren als Einheiten, kann er entsprechend viele neue Einheiten in unbesetzten Versorgungszentren seines Heimatlandes aufbauen (Aufbaubefehl). Wird dabei eine Einheit in einer Küstenprovinz ins Spiel gebracht, muß der Spieler angeben, ob es sich um eine Armee oder eine Flotte handelt.(In StP muss zusätzlich die Küstenbezeichnung angegeben werden.)

Beherrscht ein Spieler keine Heimat-VZs oder sind sie durch eigene Einheiten besetzt, sind Aufbauten nicht möglich.

Aufbau- und Abbaubefehle können konditioniert abgegeben werden (Kap. 9.8)

8.6. Gültige Auf- und Abbaubefehle

Die Tabelle gültiger Auf- und Abbaubefehle zeigt die bei Ludomaniac akzeptierten Notationen/Syntax für Aufbau- und Abbaubefehle.

Aufbauten werden nur vorgenommen, wenn entsprechende Aufbaubefehle erteilt worden sind.

8.7. Zwangsabbauten

Wurden keine oder unvollständige Abbau-Befehle erteilt, werden Abbauten entsprechend des nachfolgenden Schemas zwangsweise vorgenommen:

  • 1. Einheit, die vom Heimat-VZ am weitesten entfernt ist. (Dieser Weg wird bestimmt, indem die Felder der theoretisch kürzestmöglichen Route gezählt werden)
  • 2. Einheit, die kein VZ beherrscht.
  • 3. Flotte vor Armee abbauen.
  • 4. Einheit, dessen Gebietsname im Alphabet weiter vorne steht.

9. Durchführung von Pertien bei Ludomaniac

9.1. Neutralität des Spielleiters

Der Spielleiter verhält sich strikt neutral.

9.2. Informationen auf der Homepage

Der Spielleiter unterhält pro Partie eine Homepage, die mindestens die folgenden Elemente enthält:

  • Diplomacy-Variante und Nummer der Partie
  • Datum des Beginns der Partie
  • teilnehmende Spieler und Länderzuteilung
  • Name und e-mail Adresse des Spielleiters
  • nächster Zugabgabetermin (ZAT) und Plan der folgenden ZATs
  • Jahr und Saison der aktuellen Auswertung
  • vollständige aktuelle und übersichtliche Auswertung
  • grafische Darstellung der momentanen Spielsituation (Karte)
  • angewendete Hausregeln
  • Hinweis auf Zugehörigkeit der Partie zu Ludomaniac mit Link.

Links auf Webseiten mit illegalen Inhalten haben den Ausschluss bei Ludomaniac zur Folge.

9.3. Länderverteilung

Zu Beginn des Spiels werden Länderpräferenzen an den Spielleiter gesandt. Anschließend legt der Spielleiter fest, welcher Spieler welche Großmacht spielt. Liegen Präferenzen der Spieler nicht vor, oder haben Spieler gleiche Präferenzen, entscheidet das Los.

9.4. Zugabgabetermine (ZATs)

In regelmäßigen Abständen, auf Ludomaniac sind 7 Tage üblich, werden die Züge an den Spielleiter gesandt. Die Termine werden vom Spielleiter einer Partie festgelegt.

Für Abwesenheitszeiten von Spielern (z.B. Urlaub) können die jeweiligen Spielleiter Sonderregelungen zur Zugabgabe treffen.

Es liegt im Ermessen des Spielleiters, bei plausiblen Gründen kurzfristige ZAT-Verschiebungen zu gewähren.

9.5. Inhalt der eMail zur Befehlsabgabe

Die Zugbefehle sind immer an den Spielleiter zu senden. Aus der Betreffzeile der Mail soll klar erkenntlich sein, für welchen Spieler in welcher Partie, welches Land und welches Spieljahr die Züge erfolgen.

Zusätzlich zu den eigentlichen Befehlen können Pressemitteilungen an den Spielleiter übermittelt werden. Diese werden zur nächsten Auswertung veröffentlicht.

Werden Neufassungen oder Korrekturen der Zugbefehle versendet, müssen stets alle Züge in der neuen Mail angegeben sein. Andernfalls steht es dem Spielleiter frei, die Korrekturen nicht zur Wertung heranzuziehen.

9.5a. Zugkopien / Vorabzüge / Prelims

Zu Nachweiszwecken können Züge cc an die Adresse zugkopie@ludomaniac.de gesendet werden.

Vorabzüge sind nur für den die jeweils anstehenden ZAT zulässig. Vorabzüge, die über diesen ZAT hinaus reichen, bleiben unberücksichtigt, soweit der Spielleiter keine anderslautenden Hausregeln aufgestellt hat.

Zu Nachweiszwecken können Züge cc an die Adresse zugkopie@ludomaniac.de gesendet werden. Züge, die zwar an das Zugkopiefach, aber nicht an die gültige eMail-Adresse des Spielleiters gesendet worden sind, werden nur berücksichtigt, wenn zuvor noch keine Züge an den Spielleiter gesendet worden waren.

Vorabzüge sind nur für den die jeweils anstehenden ZAT zulässig. Vorabzüge, die über diesen ZAT hinaus reichen, bleiben unberücksichtigt, soweit der Spielleiter keine anderslautenden Hausregeln aufgestellt hat.

9.6. Spielphasen auf Ludomaniac

Ein Spieljahr gliedert sich in 5 Abschnitte:

  • 1. Frühjahrszüge,
  • 2. Frühjahrsrückzüge,
  • 3. Herbstzüge,
  • 4. Herbstrückzüge,
  • 5. Winterberichtigung (Auf- und Abbauten).

Die Befehle für die Abschnitte 1 und 2 werden mit Frühjahr 1901 datiert, die Befehle für 3, 4 und 5 werden Herbst 1901 genannt, dann folgen Frühjahr 1902 und Herbst 1902 usw.

Abweichend von anderen Spielsystemen werden also auf Ludomaniac nur zwei Zugabgaben pro Jahr durchgeführt: Zuerst für den Frühjahrszug inklusive Frühjahrsrückzüge; es folgt dann Herbstzug, Herbstrückzüge und Winterberichtigung.

9.7. Schreibweise

Bei jedem Befehl wird jeweils zuerst angegeben, wo sich eine Einheit befindet, und dann folgt, was ihr befohlen wird. Empfohlen wird die Angabe der folgenden Syntax

  • Bewegungsbefehl F Mar - GoL
  • ausdr. Haltebefehl A War xxx
  • Unterstützungsbefehl A Mun S Ber - Kie
  • Geleitbefehl F Nth C A Lon - Nwy
  • geleitete Armee A Gre - Ion - Tyn - Rom
  • Rückzüge sollten zusammen mit der Einheit angegeben werden: A Par-Bre, Rückzug: Mar, Bur
  • Aufbauten: + A Ber, + F Kie
  • Abbauten: - A Par, - F NTH

Die bei Ludomaniac allgemein akzeptierten Syntaxen und Felderbezeichnungen sind in den Anlagen zum Regelwerk hinterlegt.

Hausregeln können Ergänzungen zulassen.

9.8. Konditionierung von Zügen:

9.8.1. Grundgedanke

Bei Ludomaniac werden Rückzüge und Auf-/Abbauten zusammen mit den eigentlichen Befehlen abgeben. Dieses Vorgehen ist sinnvoll, damit sich die Partie nicht unnötig in die Länge zieht. Da der Spieler bei der Abgabe seiner Befehle nicht unbedingt weiss, ob und wenn ja welche seiner Einheiten sich zurückziehen müssen und wieviele Einheiten er auf- oder abbauen kann/muß, sind für das Spielsystem von Ludomaniac bedingte Befehle eingeführt worden.

9.8.2. Konditionierung nur an Informationen der Vorphase knüpfen

Bedingungen können nur an Informationen anknüpfen, die der Spieler zu Beginn des jeweiligen Zuges gehabt hätte, wenn die Züge nacheinander abgeben und durchgeführt worden wären:

Rückzüge können z.B. abhängen von

  • eigenen Zügen oder Zügen der Mitspieler
  • der erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Durchführung von Zügen
  • Einheitenpositionen nach der Zugphase (z.B. der Besetzung von VZs)

Auf-/Abbauten können z.B. abhängen von

  • eigenen Zügen oder Zügen der Mitspieler
  • der erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Durchführung von Zügen
  • den Einheitenpositionen nach der Zugphase (z.B. der Besetzung von VZs)
  • den Einheitenpositionen nach der Rückzugsphase

Nachfragen des Spielleiters bei Spielern wegen unklarer Konditionierungen werden empfohlen. Sie dürfen jedoch nur vor dem ZAT geklärt werden.

9.9. Auswertung

9.9.1. Interpretationsfreiheit und Übersichtlichkeit

Züge sind so abzugeben, daß sie sachlich korrekt und interpretationsfrei auswertbar sowie ohne Probleme lesbar und verständlich sind. Zugabgaben müssen übersichtlich strukturiert sein. Die Anzahl der Konditionierungen sollte sich in einem Rahmen bewegen, die eine zügige Auswertung der Spielzüge durch den Spielleiter nicht behindert. Im Zweifel obliegt es dem Spielleiter, eine Zugabgabe, die gegen diese Regel verstößt, ganz oder teilweise abzulehnen.

9.9.2. Zeitnahe Auswertung

Die Auswertung wird zeitnah zum ZAT vorgenommen.

9.9.3. Abkürzungen

Folgende Abkürzungen werden in den Auswertungen zum besseren Verständnis eingesetzt:

NMR = no move received / keine Züge erhalten. Der Spielleiter hat von einem Spieler keine Züge erhalten. NOR = no order received / kein Befehl erhalten. Ein Spieler hat für eine Einheit keinen Befehl erteilt. NSO = no such order / kein solcher Befehl. Bei einer Unterstützung/Geleit hat die andere Einheit nicht so gezogen, wie angegeben. NSU = no such unit / keine solche Einheit. Einheit existiert nicht. IMP = impossible order / unmöglicher Befehl. Befehle vom Typ A Rom - Mos.

9.9.4. Auswertungsfehler

Sollten in einer veröffentlichten Auswertung Fehler bemerkt werden, wird erwartet, dass dies umgehend dem Spielleiter mitgeteilt wird. Dieser nimmt eine Korrektur der Auswertung vor und benachrichtigt alle Mitspieler.

Ggf. wird der Zugabgabetermin um eine Woche verschoben, damit alle Spieler auf die veränderte Auswertung reagieren können.

Fehler, die bis zur Veröffentlichung der nächsten Auswertung nicht entdeckt worden sind, werden nicht mehr korrigiert.

9.9.5. Wiederholung von Zügen

Nach der Veröffentlichung der Auswertung ist ihre Wiederholung oder eine korrigierte Auswertung mit nachgereichten Zügen nur möglich, wenn ihr alle in der Partie verbliebenen Spieler zustimmen. Der Rat der Weisen ist in diesem Falle zu informieren und kann die Wiederholung ggf. ablehnen.

9.9.6. NoPress-Partien

In NoPress-Partien veröffentlicht der Spielleiter nur dann ungültige Befehle, wenn

  • der Spieler die jeweilige Einheit kontrolliert und
  • dieser Einheit nur genau einen Befehl erteilt hat und
  • der Befehl in der üblichen Zugsyntax erteilt wurde (also etwa A Vie S A Lon-Mos) und
  • im Zug nur Gebiete benannt werden sind, die es auf dem Spielfeld gibt (inkl. Schweiz).

Bei ungültigen Befehlen, die eine zu geleitende Armee betreffen, werden zudem nur Start- und Endpunkt des Convoys veröffentlicht.

Durchführbare Befehle werden stets in ganzer Länge angegeben.

Abweichend von Ziffer 1.4. sind Kapitulationsverträge in NoPress-Partien nicht zulässig. Draws können ggü. dem Spielleiter in geheimer Abstimmung vereinbart werden.

9.9.7. anonyme Partien, Partien mit Pseudonymen (z.B. Anonym, NoPress, Gunboat)

Wer seine Anonymität in Partien mit verdeckter Identität versehentlich ganz oder teilweise preisgibt, kann von der Partie ausgeschlossen werden. Ob die Anonymität insoweit verletzt wurde, dass ein Ausschluss begründet ist, entscheidet im Zweifelsfall der RdW. Alle Spieler und der SL können jedoch einstimmig per Abstimmung beschließen, dass die Partie ohne Auswechslung weitergehen soll. Der betreffende Spieler muss die Konsequenzen eines "freiwilligen Ausstiegs" hinnehmen.

Wer die Anonymitätsregel absichtlich verletzt (z.B. Kontakt mit einem Mitspieler bezüglich der Partie aufnimmt), wird von der Partie ausgeschlossen. In dem Fall gelten die Konsequenzen eines NMR-Rauswurfs. Der RDW kann weitergehende Spielsperren verhängen.

9.10. NMRs (No Moves Received)

9.10.1. Vorliegen eines NMR

Ein NMR liegt dann vor, wenn die eMail mit Befehlen für die Einheiten den Spielleiter nicht innerhalb der vorgegebenen Zugabgabefrist erreicht. Der Spielleiter kann Züge, die zwischen ZAT und Erstellen der Auswertung eingehen, nach eigenem Ermessen akzeptieren, ohne einen NMR zu erteilen. (Dabei sind alle Spieler gleich zu behandeln.)

Fehlen in einer eMail lediglich einzelne Zugphasen (z.B. keine Rückzüge oder keine Aufbauten), liegt kein NMR vor.

9.10.1a. Auswertung NACH 1. NMR

Beim 1. NMR-Zug eines Spieler werden dessen Einheiten auf Halten gesetzt. Die Auswertung wird durchgeführt, die Partie wird erst NACH der Auswertung unterbrochen. Der Spielleiter fordert den NMR-Spieler auf, innerhalb einer nach 9.10.1c festgelegten Frist Züge für den nächsten Abgabetermin aufzugeben. Tut dieser das nicht, wird die nächste Auswertung erst vorgenommen, sobald es einen Ersatzspieler gibt.

Der zweite NMR-Zug eines Spielers hat den Rauswurf aus der Partie ohne erneute Fristsetzung zur Folge. In diesem Fall wird das Spiel VOR der Auswertung unterbrochen und Ersatz gesucht.

9.10.1b. keine Auswertung beim 1. NMR

Alternativ zu 9.10.1a kann ein Spielleiter in seinen Hausregeln bestimmen, dass die Partie bei Nichtvorliegen von Zügen eines Spielers nicht ausgewertet wird. In diesem Fall setzt der Spielleiter dem NMR-Spieler eine nach 9.10.1c zu bestimmende Frist zum Nachreichen der Züge und informiert die übrigen Mitspieler über die Situation ohne den/die Namen der NMR-Spieler preiszugeben.

Die Nachfrist endet, sobald der NMR-Spieler seine Züge nachgereicht hat. Bis dahin können auch alle anderen Spieler ihre Züge korrigieren.

Reicht der Spieler innerhalb der gesetzten Frist keine Züge nach, hat dies den Rauswurf aus der Partie zur Folge. Das Spiel wird VOR der Auswertung unterbrochen und Ersatz gesucht.

Der zweite NMR-Zug eines Spielers hat den Rauswurf aus der Partie ohne erneute Fristsetzung zur Folge. Auch in diesem Fall wird das Spiel VOR der Auswertung unterbrochen und Ersatz gesucht.


9.10.1c. Frist vor Rauswurf aus einer Partie

Im Falle eines NMR ist dem Spieler vom Spielleiter eine angemessene Frist zu setzen, um Züge neu abzugeben (9.10.1a) bzw. nachzureichen (9.10.1b). Sie muss mindestens drei volle Werktage (3x24h, Werktage sind alle Wochentage ausser Sonntag) umfassen und sollte sieben Kalendertage nur in begründeten Ausnahmefällen überschreiten.


9.10.1d. Verzicht auf Ersatzspieler

Dem Spielleiter steht es frei, auf einen Ersatzspieler zu verzichten, falls er der Auffassung ist, dass der Spielverlauf dadurch nicht entscheidend beeinträchtigt wird. Dies muss den Mitspielern rechtzeitig bekanntgegeben werden.

9.10.1e. Verhandlungszeit

Dem neuen Mitspieler sollte die Möglichkeit zu Verhandlungen gegeben, der ZAT entsprechend verschoben werden.

9.10.2. Halten, Auflösungen, Aufbauten und Abbauten

Liegen bei einer Auswertung keine Züge vor, werden alle Einheiten der Nation auf Halten gesetzt. Sie unterstützten sich nicht gegenseitig; wenn sie aus ihren Stellungen vertrieben werden, werden sie aufgelöst, da keine Rückzüge angegeben worden sind. (siehe Kap. 7.6.).

Außerdem baut das Land keine neuen Einheiten auf. (siehe Kap. 8.6)

Abbauten werden ggf. zwangsweise gemäß den in Kap. 8.7 festgehaltenen Regeln vorgenommen.

9.10.3. Spielsperre NMR-Sünder/ Melden von Wiederholungstätern

Ludomaniac behält sich vor, Spieler, die wiederholt unentschuldigt NMR-Züge abgeben haben, aus allen laufenden Partien zu nehmen. Die Spielleiter sind gehalten, diese Spieler umgehend bei Ludomaniac zu melden.

9.11. Schummelbrüder

Spieler, die unter falschem Namen an den Partien bei Ludomaniac teilnehmen, werden mit sofortiger Wirkung von allen Partien ausgeschlossen.

9.12. Ausschluss destruktiver Spieler

Spieler, die den Spielverlauf der Partie durch eine destruktive Spielweise ohne strategisches Konzept (z.B. nur noch xxx-Befehle ohne Unterstützung abgeben) verzerren, können nach Rücksprache mit dem Rat der Weisen von der Partie ausgeschlossen und mit einer Spielsperre belegt werden.

9.13. Unerlaubte Absprachen zwischen Spielern

Bei versuchtem oder tatsächlichem Crossgaming (Absprachen zwischen Spielern, die in mehreren Partien zusammen spielen, nach dem Schema: Hilfst Du mir in Partie A, so helfe ich Dir in Partie B.) können die betreffenden Spieler nach Rücksprache mit dem Rat der Weisen von der Partie ausgeschlossen und mit einer Spielsperre belegt werden. Das Gleiche gilt für Spieler, die vor Partiestart Absprachen treffen, um sich dadurch Vorteile gegenüber ihren Mitspielern zu verschaffen.

Ausnahmen hiervon für bestimmte Turniere bedürfen der Absprache mit Ludomaniac.

9.14. Falsche Absendeangaben in eMails

Spieler, die während einer Partie Mail mit falschem Absender verschicken können nach Absprache mit dem Rat der Weisen von der betreffenden Partie ausgeschlossen und mit einer Spielsperre belegt werden.

10. Gültigkeit der Regeln

10.1. Gültigkeit der Regeln

Diese Regeln gelten für alle bei Ludomaniac angebotenen Partien. Für Varianten sind sie analog anzuwenden, für sie gelten außerdem Zusatzregeln. Es wird vorausgesetzt, daß jeder Spieler und jeder Spielleiter die Regeln kennt und anwendet.

10.2. Hausregeln

Dieses Regelwerk kann durch Hausregeln der jeweiligen Spielleiter ergänzt werden. Hausregeln gehen den hier dargelegten Regeln vor. In diesem Regelwerk werden einige Hausregeln in Anlagen beispielhaft vorgestellt.

Hausregeln dürfen sich nur auf den Interpretationsspielraum des Spielleiters beziehen, dieser umfasst Festsetzung des ZATs, NMR-Handling, Verhalten bei fehlenden/ falschen Rückzüge, Auf- oder Abbauten, Notationen & Befehlssyntax sowie Konditionierungen. Hausregeln dürfen den in diesem Regelwerk hinterlegten Interpretationsstandard nicht verschärfen, sondern nur abmildern.

Hausregeln müssen vor ihrer Anwendung allen Spielern durch den Spielleiter bekanntgegeben worden sein. Änderungen der Regeln während der Partie sollten nur in gut begründeten Fällen vorgenommen werden. (Bsp.: Einsteigerpartien)

Hält ein Spielleiter einen Interpretationsstandard für seine Partie ein, ohne dies ausdrücklich in eigenen Hausregeln zu erklären, so können die Spieler in vergleichbaren Situationen der selben Partie auf die Anwendung dieses Standards vertrauen.

Bei Beanstandungen entscheidet der Rat der Weisen über die Zulässigkeit von Hausregeln. (s. 10.4.)

10.3. Einsteigerpartien

Die bei Ludomaniac angebotenen Einsteigerpartien führen neue Spieler an das Regelwerk und den Spielmechanismus von Diplomacy heran. Es ist erwünscht, dass die Spielleiter die Spieler dieser Partien auf Fehler aufmerksam machen, damit diese ihre Züge korrigieren können. Es bleibt den Spielleitern unbenommen, nach den ersten Spielzügen dieser Partien eine strengere Regelauslegung vorzunehmen.

10.4. Klärung von Streitfällen

Regellücken und Streitigkeiten werden vom jeweiligen Spielleiter der Partie geklärt und entschieden. Kann eine Klärung nicht herbeigeführt werden, entscheidet Ludomaniacs "Rat der Weisen".

10.5. Partieabbruch

Partien können nach Beschluß des Rates der Weisen auch gegen den Willen des Spielleiters abgebrochen werden. In diesem Fall werden alle Spieler über den Spielabbruch und die Gründe informiert. Die Partien wird für die DBase mit "abgebrochen" markiert. Im weiteren Verlauf werden weder Ergebnisse noch NMRs oder Ersatzspieler für Ludomaniac berücksichtigt, die Partie ist "vogelfrei". Spieler können "vogelfreie" Partien verlassen, ohne Sanktionen durch Ludomaniac zu befürchten.

10.6. Übergangsvorschriften

Diese Regelfassung gilt ab sofort für alle Partien auf Ludomaniac. Kollidieren Hausregeln der zu diesem Zeitpunkt laufenden Partien mit den hier veröffentlichten Prinzipien, wägen die Spielleiter ab, ob eine Anpassung der Hausregeln mit dem Gleichbehandlungsgrundsatz der Spieler zu vereinbaren ist. Ist dies nicht der Fall, bleiben die bestehenden Hausregeln gültig. Im Streitfall entscheidet der Rat der Weisen. Partien bis einschließlich Partienummer 199 werden entgegen Kapitel 1.5 erst im Jahre 1930 abgebrochen.


Anmeldung zu einer Diplomacy-Partie
http://ludomaniac.de/anmeldungtest/indexC.htm Anmeldung zu einer Diplomacy-Partie bei Ludomaniac

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