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 STANDARDREGELN
Allen Varianten werden die hier hinterlegten Regeln zugrunde gelegt.

 RAT DER WEISEN
Ludomaniac's oberster Regelrat hilft per Problemen vor oder während der Partie ( zum Rat der Weisen )

 KARTEN

 QUELLE
Regel-Original: Vincent Mous
übersetzt von: Dirk Hamman

Varianten-Homepage (engl.)

Ihr wisst es besser? Dann bitte Info an
Dirk!

LUDOMANIAC'S DIPLOMACY-REGELN
MODERN
Version 1.0, Stand: 09.04.2001

Variante mit Flugzeugen, neuer Karte und vielen neuen taktischen Finessen

Die Spielregel

Die Diplomacy-Variante Modern basiert grundsätzlich auf den Standard-Diplomacyregeln, so wie sie hier in Ludomaniac hinterlegt sind. D.h soweit im Folgenden nicht anders aufgeführt, gelten die Standardregeln.  

 

1. Einleitung:

Am Ende des 20. Jahrhunderts steht Europa an der Scheide zwischen Krieg und Frieden...

Modern Diplomacy beginnt im Jahre 1995.  Das Spielfeld umfaßt Europa und die angrenzenden Regionen Nord-Afrika sowie den Mittleren Osten. Neue Mächte sind seit der Jahrhundertwende entstanden, andere - Österreich-Ungarn - haben an Einfluß verloren. Mit einer neuen Karte und der Möglichkeit des Einsatzes von Flugzeugen ist Modern Diplomacy für fortgeschrittene Diplomacy-Spieler eine Variante, die viele neue strategische Möglichkeiten bietet. 

1. Spielziel

Ich habe 64 Versorgungszentren gezählt. Wenn ich mich nicht verzählt habe, dürfte das Spiel daher gewonnen sein, wenn ein Spieler 34 Versorgungszentren beherrscht. Das Spiel endet dann sofort.
Das Spiel endet unentschieden, wenn es über drei Herbstzüge hinweg keinerlei Veränderungen an den Versorgungszentren gib, die die Nationen besitzen. D.h. keine
Nation erhält oder verliert ein Versorgungszentrum.

 

2. Startpositionen, Karte und Nationen

An einer Partie Modern Diplomacy nehmen 10 Spieler teil. Eine Blanko-Karte für diese Variante ist direkt hier, bzw. im Download-Bereich. Dort kann man auch eine feinere Karte downloaden.

Je nach Einwohnerzahl erhalten die teilnehmenden Nation zu Beginn des Spieles 3, 4 oder 5 Versorgungszentren:
Bis 30 Mio. Einwohner: Ägypten, Polen, Spanien
Bis 90 Mio. Einwohner: Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien, Türkei, Ukraine
Mehr als 90 Mio. Einwohner: Rußland

Die Startaufstellung ergibt sich wie folgt:
 

Nation Einheiten
Großbritannien F Edinburgh, F Gibraltar (!), F Liverpool, W London
Ägypten F Alexandria, A Aswan, F Cairo
Frankreich W Bordeaux, A Lyon, A Marseille, A Paris
Deutschland F Berlin, A Frankfurt, F Hamburg, A München
Italien A Mailand, F Neapel, A Rom, F Venedig
Polen F Danzig, A Krakow, A Warschau
Rußland W Gorki, A Moskau, A Murmansk, F Rostov, F St. Petersburg
Spanien F Barcelona, A Madrid, A Sevilla
Türkei A Adana, F Ankara, F Izmir, A Istanbul
Ukraine A Kharkov, A Kiew, A Odessa, F Sevastopol

3. Geographische Besonderheiten

3.1 Neutrale Gebiete

Island und die Mittelmeerinseln sind wie üblich neutral und dürfen nicht betreten werden. Die Binnenseen sind hingegen ausnahmslos schiffbar!

3.2 Kanäle

Die folgenden Provinzen verhalten sich wie Kiel und Konstantinopel im Standard-Spiel:
Cairo
Hamburg
Istanbul

Außerdem gibt es einen längeren Kanal, der Eastern Black Sea  über Rostov und Volga mit dem Kaspischen Meer verbindet.

3.3 Küstengebiete

Iran verfügt über zwei Küstenlinien. Daher muß hier für Flottenbewegungen die jeweilig Küste (nc, sc) angegeben werden.

3.4 Andere Bemerkungen zur Karte

Tyrrhenian Sea berührt Gulf of Lyon
Sibirien berührt kein Meeregebiet

4. Spielen mit Flugzeugen - Die Wing Unit (W)

Zu Beginn des Spieles erhalten die drei Atommächte jeweils eine Flugzeugeinheit, andere Nationen dürfen selbstverständlich eigene Flugzeugeinheiten im Laufe der Partie aufbauen.

4.1 Ein Flugzeug (Abkürzung W) kann sich über Land- oder Meeres-Gebiete bewegen.
4.2 Ein Flugzeug kann Aktionen in allen Gebieten unterstützen, die an das eigene angrenzen.
4.3 Ein Flugzeug kann auf die gleiche Weise Unterstützung erhalten und unterbinden wie Armeen und Flotten.
4.4 Ein Flugzeug kann weder geleitet werden noch selber geleiten (Befehl convoy).
4.5 Ein Flugzeug kann ein Versorgungszentrum nicht erobern, sondern nur blockieren.
4.6 Ein Versorgungszentrum ist blockiert, wenn es von einem Flugzeug des Gegenspielers nach dem Herbstzug besetzt ist.
4.7 Ein blockiertes Versorgungszentrum wird wie ein neutrales VZ behandelt. D.h. es zählt nicht mit, wenn die Anzahl der Versorgungszentren eines Spielers ermittelt wird. Auch können in dem blockierten VZ keine Aufbauten durchgeführt werden.
4.8 Eine Blockade ist beendet, sobald das Flugzeug nicht mehr das VZ besetzt.
 

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