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1.
ZWECK UND ZIEL DES SPIELS |
|
1.1.
Spieler und Länder Die
Diplomacy-Partien auf Ludomaniac werden mit sieben Spielern gespielt
und von einem Spielleiter (SL bzw. GM) geleitet. Jeder Spieler übernimmt
die Rolle einer der europäischen Großmächte in den Jahren
kurz vor dem Ausbruch des Ersten Weltkrieges:
Deutsches Reich (D), Frankreich (F), Großbritannien
(E), Italien (I), Rußland (R), Österreich-Ungarn (ÖU)
und Osmanisches Reich (OR).
Die Kommunikation mit Mitspielern und Spielleiter
erfolgt per e-Mail. In regelmäßigen Abständen, auf Ludomaniac
sind 7 Tage üblich, werden die Züge an den Spielleiter gesandt.
Dieser wertet die Züge aus und stellt die Auswertung ins Internet.
|
|
1.2.
Diplomatie Allianzen
und Übereinkünfte werden zwischen den Zugabgabeterminen ausgehandelt.
Während dieser Phasen kann ein Spieler ganz nach seinem Gutdünken
verhandeln. Auch die Verhandlungen erfolgen per e-Mail zwischen den
Spielern. Der Inhalt der Verhandlungen kann geheim gegenüber den
nicht beteiligten Mitspielern gehalten werden, muß es aber nicht.
Verhandelt wird grundsätzlich über alles: Bündnisse,
gemeinsame Strategien, Informationsaustausch aus anderen Verhandlungen,
Verrat, Ausstreuen von Gerüchten, usw.
Die Regeln verpflichten keinen Spieler
zur Einhaltung getroffener Abmachungen. Die Entscheidung zu treffen,
wem man vertrauen kann, ist ein wesentlicher Teil des Spiels.
|
SONDERREGEL FÜR VARIANTEN, BEI DENEN WENIGER ALS 50% DER VZs ZUM PARTIEGEWINN GENÜGEN |
1.3.
Gewinn der Partie Auf
der Standardkarte sind 34 sogenannte Versorgungszentren (VZ) markiert.
Jede Großmacht ist bemüht, möglichst viele VZs zu beherrschen.
Sobald eine Großmacht 18 Versorgungszentren (VZs) kontrolliert,
hat der betreffende Spieler gewonnen.
|
BEISPIEL
KAPITULATIONSVERTRAG
ACHTUNG: KAPITULATIONSVERTRÄGE IN NOPRESS-PARTIEN SIND NICHT ERLAUBT (s. 9.9.6). |
1.4.
Unentschieden und vorzeitige Beendigung
durch Kapitulation
Alle
verbliebenen Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum können
sich einstimmig darauf einigen, die Partie zu beenden, bevor ein Gewinner
feststeht. In diesem Fall endet die Partie unentschieden (Draw).
Ab Herbst 1908 können sich alle verbliebenen
Spieler mit mindestens einem Versorgungszentrum zudem einstimmig
auf
einen Kapitulationsplan verständigen, in dem die jeweiligen VZs
der einzelnen Nationen benannt worden sind. Die
Partie endet entsprechend dem Kapitulationsvertrag mit einem Solosieg
(ein
Spieler erhält 18 VZ) oder einem Draw (Spieler, die lt. Kapitulationsvertrag
mind. 1 VZ erhalten, sind am Draw beteilgt, Spieler mit 0 VZ nicht). Die Zustimmung der Mitspieler erfolgt jeweils
nichtöffentlich gegenüber dem Spielleiter.
|
|
1.5.
Zwangsweises Unentschieden Die
Partie wird nach 4 Jahren ohne Eroberung eines der Versorgungszentren
irgendeines Mitspielers, spätestens jedoch nach dem Herbst
1920 abgebrochen und endet unentschieden. Der Spielleiter und alle verbliebenen
Spieler mit mindestens einem VZ können sich jedoch einstimmig auf
ein späteres Ende der Partie verständigen.
|
|
1.6.
Verkürztes Partienende Bei
ausgewählten Partien kann in Absprache mit Ludomaniac ein kürzeres
Ende (z.B. H1910) festgelegt werden. In diesem Fall wird das Ergebnis
nicht als Unentschieden gewertet. Stattdessen werden die Platzierungen
entsprechend der Zahl der eroberten VZs zum Partienende vergeben.
|
HINWEIS:
SOLO, DRAW UND KAPITULATIONSVERTRAG IM HIGHSCORE |
1.7.
Highscorewertung Nach
dem Ende der Partie meldet der Spielleiter die Ergebnisse an Ludomaniac
zur Weiterverarbeitung in den Highscore. Details sind in den Erläuterungen
zur Rubrik "Highscore" aufgeführt.
|
|
2.
SPIELPLAN UND FIGUREN |
BEZEICHNUNGEN DER
SPIELFELDER
SPIELPLAN |
2.1.
Der Spielplan Der Spielplan
stellt Europa zu Beginn des 20. Jahrhunderts dar. Jede bezeichnete Provinz
und jedes bezeichnete Meeresteil entspricht einem Spielfeld.
|
|
2.2.
Versorgungszentren (VZs) Die
34 mit Städten markierten Provinzen werden Versorgungszentren (VZ)
genannt. Jede dieser Provinzen produziert genug, um eine Armee oder
eine Flotte auszurüsten und ihre Versorgung zu gewährleisten.
|
|
2.3.
Die Einheiten Jede Großmacht
verfügt über Armeen und/oder Flotten. Ein Land kann nur soviele
Armeen und Flotten auf dem Spielplan haben, wie es Versorgungszentren
beherrscht. Folglich können nie mehr als 34 Armeen oder Flotten
(also Einheiten) gleichzeitig auf dem Spielplan stehen.
|
AUSGANGSPOSITIONEN |
2.4.
Die Ausgangslage Zu
Beginn des Spiels beherrschen 6 Großmächte je 3 VZ und besitzen
dementsprechend 3 Einheiten. Rußland beherrscht 4 VZ und besitzt
demzufolge 4 Einheiten. Diese 22 Einheiten beginnen das Spiel in den
Versorgungszentren ihrer Heimatländer, und zwar je eine Einheit
in jedem Versorgungszentrum (A = Armee, F = Flotte):
Die restlichen 12 Versorgungszentren (Nor,
Swe, Den, Hol, Bel, Spa, Por, Tun, Ser, Gre, Rum und Bul) sind zu Beginn
des Spiels nicht besetzt. Sie werden als neutrale VZ bezeichnet.
|
|
3.
BEWEGUNGSBEFEHL |
|
3.1.
Grundsatz Zu jedem Zugabgabetermin
(ZAT) erteilen die Großmächte ihren Einheiten Befehle. Jeder
Einheit kann zunächst einer der folgenden Befehle erteilt werden:
- Befehl
zur Bewegung/Verschiebung (Kapitel 3)
- Befehl zum Halten (Kapitel
4)
Zwei Einheiten dürfen nicht gleichzeitig
dasselbe Feld besetzen.
|
|
3.2.
Bewegungsbefehle für Armeen Eine
Armee kann in eine beliebige, benachbarte Provinz verschoben werden,
außer wenn diese Bewegung sie mit einer oder mehreren anderen
Einheiten in Konflikt bringt (s. Kapitel 6)
Armeen können mit Hilfe eines Convoys
(s. Kapitel 4.3.2)
von einer Küstenprovinz über eine oder mehrere Seegebiete
in eine andere Küstenprovinz bewegt werden.
|
BEISPIEL:
FLOTTENBEWEGUNG
|
3.3.
Bewegungsbefehle für Flotten Eine
Flotte kann in jede beliebige, benachbarte Küstenprovinz oder in
jeden beliebigen, benachbarten Meeresteil fahren, außer wenn diese
Bewegung sie mit anderen Einheiten in Konflikt bringt (s. Kapitel
6)
Befindet sich eine Flotte in einer Küstenprovinz,
wird angenommen, daß die Flotte an der Küste ankert. Sie
kann nur dann in eine benachbarte Küstenprovinz ziehen, wenn sie
direkt an der Küste entlang in diese Provinz fahren könnte.
|
|
3.4.
Unbesetzbare Gebiete Keine
Einheit kann ein Feld besetzen, welches auf dem Spielplan keinen Namen
hat. Insbesondere können die Schweiz und alle Inseln (ausser Britannien)
nicht besetzt werden.
|
GÜLTIGE
BEWEGUNGSBEFEHLE
HAUSREGELN:
ERWEITERTER
INTERPRETATIONSPIELRAUM
DES SPIELLEITER |
3.5.
Gültige Bewegungsbefehle Die
Tabelle gültiger Bewegungsbefehle zeigt die bei Ludomaniac akzeptierte
Syntax für Bewegungsbefehle. Befehle, die dieser Syntax entsprechen
und einer Einheit zugeordnet werden können, gelten als Bewegungsbefehle,
auch wenn die entsprechenden Befehle nicht durchführbar sind. (s.
Kapitel 4.4)
Empfohlen wird die Befehlsabgabe in der
Form:
A Ber-Mun, bzw. F NTH-ENG.
Der Einheitentyp (A/F) muss nicht angegeben
werden. Wenn er aber angegeben wird, muss er korrekt sein,
andernfalls ist der Zug ungültig.
|
|
4.
HALTEBEFEHL |
|
4.1.
Auswirkungen eines Haltebefehls
Einheiten verweilen mittels des Haltebefehls an ihrem derzeitigen Standort.
Möglich sind ausdrückliche
und indirekte Haltebefehle.
|
|
4.2.
Ausdrücklicher Haltebefehl Jeder
Einheit kann ein ausdrücklicher Haltebefehl erteilt werden.
|
|
4.3.
Indirekter Haltebefehl Ein indirekter
Haltebefehl wird einer Einheit erteilt durch:
-
einen Support-Befehl
-
einen Convoy Befehl
-
das Fehlen eines Bewegungsbefehls
|
BEISPIEL:
SUPPORT
GEBEN
BEISPIEL
KÜSTENANGABEN |
4.3.1.
Support-/ Unterstützungs-Befehl Eine
Einheit kann eine eigene oder eine fremde Einheit unterstützen,
deren Stellung zu halten. Oder sie kann eine andere Einheit unterstützen,
in ein anderes Feld einzudringen. Für den Befehl wird die Abkürzung
"S" verwendet.
Flotten können auch Armeen unterstützen
und umgekehrt.
Die unterstützende Einheit muss nicht
in einem Feld stehen, das demjenigen der unterstützten Einheit
benachbart ist. Sie muss sich jedoch theoretisch in dasjenige Feld bewegen
können, in das hinein unterstützt wird. Unerheblich ist, ob
dieses Feld in mehrere Küsten aufgeteilt ist oder nicht.
Unterstützt
eine Einheit A die Bewegung einer Flotte B in eine Provinz mit
mehr als einer Küste, so ist beim Befehl für Einheit
A die Angabe der Küste nicht erforderlich. Wird die Küste
allerdings angegeben, so ist der Support durch Einheit A nur
dann wirksam, wenn
sich die unterstützte Flotte B auch an die angegebene Küste
bewegt.
Unterstützung kann nicht mittels Konvoi
(Geleit) gegeben werden.
|
BEISPIEL
1:
NOTATION
EINES GELEITZUG
BEISPIEL
2:
GELEITZUG ÜBER
MEHRERE FLOTTEN
BEISPIEL
3:
VERTREIBEN
EINER FLOTTE DES GELEITZUGES
BEISPIEL
4:
GELEITZUG ÜBER
ALTERNATIVE ROUTEN
BEISPIEL
5:
ALTERNATIVE
BEWEG(UNGSMÖGLICHKEIT ÜBER LAND
BEISPIEL
6:
WIDERSPRÜCHE...
|
4.3.2.
Der Geleit-Befehl (Convoy) Eine
Flotte, die einen Meeresteil besetzt hält, kann eine eigene oder eine fremde Armee von einer
Küstenprovinz, die an diesem Meeresteil liegt, zu einer anderen
Küstenprovinz, die ebenfalls an diesen Meeresteil grenzt, geleiten.
Eine Flotte kann pro Zug nur eine Armee geleiten. Für den Befehl
an die Flotte wird die Abkürzung "C" verwendet.
Zusätzlich
zum Geleitbefehl muss die Armee per Bewegungsbefehl in die betreffende
Provinz befohlen werden. Der Befehl an die Flotte
muß den Standort und das Ziel der geleiteten Armee enthalten.
Die Route des Geleitzugs wird nicht angegeben - weder im Befehl an
die geleitete Armee, noch im Befehl
an geleitende Flotten, noch in Support-Befehlen. Wird doch
eine Route angegeben,
hat die Angabe keinen Einfluss auf den Zug und wird ignoriert (bei
NoPress: gelöscht).
Wenn zwei oder
mehr Flotten benachbarte Meeresteile beherrschen, kann eine Armee
in einem Zug über
alle diese Meeresteile geleitet werden.
Wird die Flotte
eines Geleitzuges vertrieben, bleibt die Armee, die hätte transportiert werden sollen, an ihrem Standort und hat keinerlei
Einfluß auf die Küstenprovinz, in die sie befohlen wurde.
Dies gilt auch dann, wenn eine Einheit in der Zielprovinz an der Vertreibung
der geleitenden Flotte beteiligt ist. Ein Angriff auf eine geleitende
Flotte, der diese nicht vertreiben kann, hat dagegen keinen Einfluß auf
den betreffenden Geleitzug.
Ergeben sich aus
den abgegebenen Befehlen mehrere mögliche Geleitrouten,
gelingt der Konvoi, außer alle Geleitrouten wurden durch Vertreibung
unterbrochen.
Wird für eine Armee ein Geleitzug in ein Gebiet befohlen, das
die Armee auch ohne Geleit erreichen kann, zieht die Armee via Konvoi
dorthin. Wird der Geleitzug unterbrochen, bleibt die Armee stehen.
Geht der Geleitzug jedoch ausschließlich über fremde
Flotten, so nimmt die Armee den Landweg, sofern ihrem Befehl nicht
der Zusatz „via Convoy“ oder „via C“ beigefügt
wurde.
Führt die Anwendung der Regeln in einer Zugsituation mit einem
Geleitzug und einem Angriff auf den Geleitzug zu Widersprüchen,
gelingt weder der Geleitzug noch der Angriff.
|
|
4.3.3.
Fehlen eines Bewegungsbefehls Einheiten,
die keinen Befehl, keinen eindeutigen Befehl, mehrere Befehle oder einen
ungültigen Haltebefehl erhalten haben, werden auf Halten gesetzt.
Für Einheiten, die einen ungültigen Bewegungsbefehl erhalten
haben, gelten insbesondere die einschränkenden Unterstützungsregeln
der Kapitel 4.4.
|
BEISPIEL:
UNTERSTÜTZUNG
ERHALTEN BEI UNGÜLTIGEN BEFEHLEN
|
4.4.
Unterstützung erhalten Eine
Einheit, der ein direkter (4.2) oder indirekter (4.3) Haltebefehl
erteilt wurde, kann beim Halten ihrer Stellung unterstützt werden.
Eine Einheit, der ein Bewegungsbefehl (gem. Kap. 3.5) erteilt wurde,
kann beim Halten ihrer Stellung nicht unterstützt werden. Dies
gilt auch dann, wenn der Bewegungsbefehl nicht durchführbar ist,
aber einer Einheit zugeordnet werden kann.
|
GÜLTIGE
AUSDRÜCKLICHE
HALTEBEFEHLE
GÜLTIGE
UNTERSTÜTZUNGS-
BEFEHLE
GÜLTIGE
GELEITBEFEHLE
HAUSREGELN:
ERWEITERTER
INTERPRETATIONSPIELRAUM
DES SPIELLEITER |
4.5.
Gültige Haltebefehle
Die Tabelle gültiger Haltebefehle
zeigt abschliessend die bei Ludomaniac akzeptierten Notationen/Syntax
für ausdrückliche und indirekte Haltebefehle.
Empfohlen werden als Befehlsabgabe
- für ausdrückliche Haltebefehle:
A Ber XXX, F NTH XXX
- für indirekte Haltebefehle:
a) Unterstützungsbefehle: A Ber
S A Mun-Kie, F Lon S F ENG xxx
b) Convoys: F NTH C A Den-Lon (nebst
A Den-Lon)
Der Einheitentyp (A/F) muss nicht
angegeben werden. Wenn er aber angegeben wird, muss er korrekt
sein, andernfalls ist der Zug ungültig.
|
|
5.
GEOGRAFISCHE SONDERFÄLLE |
BEISPIEL:
WASSERWEGE
KIEL,
KONSTANTINOPEL
|
5.1.
Kiel, Konstantinopel Da Wasserwege
durch Kiel (Kie) und Konstantinopel (Con) führen, ist es
möglich, daß Flotten sie von einer Küste her besetzen
und - in einem späteren Zug - von der anderen Küste wieder
verlassen. SIe können diese Felder nicht überspringen. Auch
Armeen können ohne weiteres in diese Provinzen einmarschieren und
diese später wieder verlassen; sie können die Wasserwege innerhalb
dieser Provinzen mühelos überbrücken.
|
|
5.2.
Dänemark Sowohl eine Flotte
als auch eine Armee kann von Schweden nach Dänemark ziehen und
umgekehrt; eine Armee benötigt also keine Flotte, um von einem
dieser Länder ins andere überzusetzen. Eine Flotte, die aus
der Ostsee (Bal) in den Skagerrak (SKA) ziehen will (oder umgekehrt),
muß zuerst nach Schweden oder Dänemark fahren. Die dänisch-schwedische
Grenze teilt die Küste Schwedens nicht in zwei Küstenteile.
Dänemark grenzt nicht an Berlin (Ber).
|
|
5.3.
Gibraltar Zwischen Nordafrika
(NAf) und Spanien (Spa) liegt die Straße von Gibraltar. Armeen
können deshalb nur mit Hilfe von Flotten von einem Erdteil auf
den anderen übersetzen.
|
BEISPIEL
KÜSTENANGABEN
|
5.4.
Zwei Küsten Die Provinzen
StP (sc, nc), Spa (sc, nc) und Bul (sc, ec) verfügen über
je 2 Küsten, die nicht unmittelbar aneinander grenzen.
Eine Flotte, die in eine dieser Provinzen
zieht, landet an einer der beiden Küsten und kann von dort aus
nur in ein Feld ziehen, das dieser Küste benachbart ist; sie besetzt
aber dennoch die ganze Provinz.
Zur näheren Kennzeichnung wird die
Küstenangabe der Provinz hinzugefügt, z.B. F Spa(sc),
F Bul(ec). Ihre Angabe ist nur bei Bewegungsbefehlen erforderlich, und
nur dann, wenn eine Einheit bei ihrer Bewegung zwei Küsten einer
Provinz erreichen
könnte. Wird die Küste allerdings angegeben,
dann kann ein Befehl nur durchgeführt werden, wenn die angegebene
Küste erreicht werden kann.
|
|
6.
KONFLIKTE |
|
6.1.
Grundsatz Eine Einheit kann
sich in ein beliebiges, benachbartes Feld verschieben, außer wenn
diese Bewegung sie mit einer anderen Einheit in Konflikt bringt.
Eine Einheit greift mit ihrer eigenen Stärke
und derjenigen ihrer wirksamen (d.h. gültigen) Unterstützungseinheiten
an. Wenn sich ihr nicht eine gleich stark oder besser unterstützte
Einheit entgegenstellt, kann sie sich ihrem Befehl entsprechend bewegen.
Wird eine Einheit von einer besser unterstützten
Einheit angegriffen, so wird sie aus ihrer Stellung vertrieben; sie
muß sich zurückziehen oder gar auflösen (s. Kap.
7).
Gleich stark unterstützte Einheiten
befolgen die unter "Pattsituationen" (Kap.6.2)
genannten Regeln.
Eine vertriebene Einheit hat keinen Einfluß auf die Provinz, aus der sie vertrieben wird.
|
|
6.2.
Pattsituationen Einheiten, die
einen Haltebefehl erhalten haben, und Einheiten, deren Bewegungsbefehl
nicht erfolgreich durchgeführt werden konnte, können nur durch
unterstützte Angriffe vertrieben werden.
Werden zwei oder mehrere gleich stark unterstützte
Einheiten in das gleiche Feld befohlen, kann sich keine von ihnen dorthin
verschieben.
Werden zwei Einheiten jeweils in das Feld
befohlen, das die andere Einheit besetzt hält, dann kann sich
keine der beiden Einheiten verschieben (Platztausch geht nicht! Ausnahme:
Eine Armee wird mit Hilfe eines Convoys gezogen - A Rum-Sev, F Bla
C A Rum-Sev, F Sev-Rum]).
Greifen zwei oder mehr gleich stark unterstützte
Einheiten dasselbe Feld an und stellen sie sich damit gegenseitig patt,
so wird eine Einheit, die sich schon auf diesem Feld befindet, nicht
vertrieben.
|
BEISPIEL:
UNTERSTÜTZUNG
UNTERBINDEN
|
6.3.
Unterbinden der Unterstützung Die
Unterstützung einer Einheit wird unterbunden,
a) wenn die Einheit aus einem anderen Feld
heraus angegriffen wird, als von dem, in das sie hinein unterstützt;
oder
b) wenn sie durch einen Angriff aus irgendeinem
Feld (einschließlich dem, in das hinein sie unterstützt)
vertrieben wird. |
BEISPIEL:
ANGRIFF
AUF EIGENE EINHEITEN
|
6.4.
Angriff auf eigene Einheiten
Unterstuetzungsbefehle eines Spielers für Angriffe auf ein Feld, das von
einer Einheit desselben Spielers gehalten wird, können nicht dazu führen,
dass die angegriffene Einheit vertreiben wird.
Allerdings kann durch diese Unterstützungen z.B. eine feindliche, mit
Unterstützung angreifende Einheit durch ein Patt geblockt werden.
Einheiten eines Spielers können andere Einheiten desselben Spielers nicht
vertreiben, auch wenn sie die Mehrheit der Unterstützungen für den Angriff
haben.
|
|
7. RÜCKZÜGE UND AUFLÖSUNGEN |
|
7.1.
Rückzüge Nachdem alle
Befehle durchgeführt, die Konflikte gelöst und die Bewegungen
auf dem Spielplan ausgeführt worden sind, müssen alle vertriebenen
Einheiten ihre Rückzüge antreten.
Eine vertriebene Einheit kann sich in ein
benachbartes Feld zurückziehen, das sich (je nach Art der betreffenden
Einheit) für eine Armee oder Flotte eignet.
Eine vertriebene Einheit kann sich nicht
zurückziehen:
a) in ein besetztes Feld
b) in das Feld, aus dem ihr Angreifer kam
c) in ein Feld, das in diesem Zug durch ein Patt unbesetzt geblieben
ist.
Rückzüge können weder mittels Geleit durchgeführt,
noch unterstützt werden.
Rückzugsbefehle können konditioniert
abgegeben werden (Kap. 9.8)
|
|
7.2.
Auflösungen Ein Spieler
kann sich dafür entscheiden, eine Einheit aufzulösen, statt
sie zurückzuziehen.
Ist kein Feld für einen Rückzug
offen, wird die vertriebene Einheit ebenfalls aufgelöst; d.h. die
Einheit wird vom Spielplan entfernt.
Auflösungen können konditioniert
abgegeben werden (Kap. 9.8)
|
|
7.3.
Keine Auflösung/ Umwandlung eigener Einheiten ohne Fremdeinwirkung!
Auflösungen eigener Einheiten
sind nur möglich, wenn diese vorher von gegnerischen Einheiten
erfolgreich zum Rückzug (bzw. Auflösung) gezwungen worden
sind. Es ist nicht möglich, eigenen Einheiten statt eines Bewegungs-
oder Halte-Befehles einen Auflöse-Befehl zu erteilen. Es nicht
möglich, einer Armee/ Flotte den Befehl zur Umwandlung in eine
Flotte/ Armee zu geben.
|
AUSWERTUNGSBEISPIEL:
RÜCKZÜGE
MEHRERER EINHEITEN EINER NATION IN DASSELBE GEBIET |
7.4. Rückzug mehrerer Einheiten
in ein Gebiet Wird mehreren
Einheiten der Rückzug in dasselbe Gebiet befohlen, werden diese
aufgelöst.
Sofern die Einheiten, denen der Rückzug
in dasselbe Gebiet A befohlen wurde, einer Nation zugehören,
wird angenommen, dass der Spieler einen solchen Befehl, der zur Auflösung
seiner Einheiten führen würde, nicht abgegeben hätte.
Die Einheit, der weniger Rückzugsmöglichkeiten bleiben, wird
in das Gebiet A zurückgezogen. Die andere Einheit tritt den Rückzug
gemäß den in niedrigerer Priorität genannten Rückzugsfeldern
an. Sie muss ggf. aufgelöst werden.
Bleiben für beide Einheiten gleich viele Rückzugsmöglichkeiten,
zieht sich diejenige Einheit nach Gebiet A zurück, deren Gebiet,
aus dem heraus der Rückzug erfolgt, im Alphabet weiter vorne liegt.
|
GÜLTIGE
RÜCKZUGSBEFEHLE
HAUSREGELN:
ERWEITERTE
RÜCKZUGSREGELN |
7.5. Gültige Rückzugsbefehle
Die Tabelle gültiger Rückzugsbefehle
zeigt die bei Ludomaniac akzeptierten Notationen/Syntax Rückzugsbefehle.
|
|
7.6. Zwangsauflösung
Wurde für eine Einheit, die sich zurückziehen
kann, kein freies Rückzugsfeld angegeben, wird diese Einheit aufgelöst.
|
|
8.
GEWINN UND VERLUST VON EINHEITEN UND VERSORGUNGSZENTREN |
|
8.1.
Versorgung von Einheiten Eine
Großmacht kann pro kontrolliertem VZ eine Einheit unterhalten.
|
|
8.2.
Beherrschung von Versorgungszentren Eine
Großmacht beherrscht ein Versorgungszentrum, wenn sich eine seiner
Einheiten dort aufhält, nachdem ein vollständiger Herbstzug
(incl. Rückzüge) gespielt worden ist. Sie verliert das Versorgungszentrum
erst dann, wenn dieses am Ende eines Herbstzuges von einer anderen Großmacht
besetzt ist.
|
|
8.3. Verlust aller Heimatzentren Ein
Spieler kann auch nach dem Verlust aller Heimat-VZs weiterspielen.
|
|
8.4.
Durchzug im Frühjahr Eine
Einheit, die sich während eines Frühlingszuges in ein Versorgungszentrum
verschiebt und es während des Herbstzuges des gleiches Spieljahres
wieder verlässt, beherrscht das Versorgungszentrum nicht.
|
|
8.5.
Auf-und Abbauten Jedesmal, wenn
die Herbstzüge gespielt und allfällige Rückzüge
ausgeführt worden sind, wird die Zahl der Einheiten eines jeden
Spielers an die Anzahl der beherrschten Versorgungszentren angeglichen.
Besitzt ein Spieler weniger Versorgungszentren
als Einheiten, so muß er die überzähligen Einheiten
auflösen, indem er sie vom Spielplan entfernt. Er kann dabei frei
wählen, welche seiner Einheiten aufzulösen sind (Abbaubefehl).
Besitzt ein Spieler mehr Versorgungszentren
als Einheiten, kann er entsprechend viele neue Einheiten in unbesetzten
Versorgungszentren seines Heimatlandes aufbauen (Aufbaubefehl). Wird
dabei eine Einheit in einer Küstenprovinz ins Spiel gebracht, muß
der Spieler angeben, ob es sich um eine Armee oder eine Flotte handelt.(In
StP muss zusätzlich die Küstenbezeichnung angegeben werden.)
Beherrscht ein Spieler keine Heimat-VZs
oder sind sie durch eigene Einheiten besetzt, sind Aufbauten nicht möglich.
Aufbau- und Abbaubefehle können konditioniert
abgegeben werden (Kap. 9.8)
|
GÜLTIGE
AUF- UND
ABBAU-BEFEHLE
HAUSREGELN:
ERWEITERTE
AUFBAUBEFEHLE |
8.6.
Gültige Auf- und Abbaubefehle Die
Tabelle gültiger Auf- und Abbaubefehle zeigt die bei Ludomaniac
akzeptierten Notationen/Syntax für Aufbau- und Abbaubefehle.
Aufbauten werden nur vorgenommen, wenn
entsprechende Aufbaubefehle erteilt worden sind.
|
|
8.7. Zwangsabbauten Wurden keine
oder unvollständige Abbau-Befehle erteilt, werden Abbauten
entsprechend des nachfolgenden Schemas zwangsweise vorgenommen:
1. Einheit, die vom Heimat-VZ am weitesten
entfernt ist. (Dieser Weg wird
bestimmt, indem die Felder der theoretisch kürzestmöglichen
Route gezählt werden)
2. Einheit, die kein VZ beherrscht.
3. Flotte vor Armee abbauen.
4. Einheit, dessen Gebietsname im Alphabet weiter vorne steht.
|
|
9.
DURCHFÜHRUNG VON PARTIEN BEI LUDOMANIAC |
|
9.1.
Neutralität des Spielleiters Der
Spielleiter verhält sich strikt neutral.
|
|
9.2.
Informationen auf der Homepage Der
Spielleiter unterhält pro Partie eine Homepage, die mindestens
die folgenden Elemente enthält:
- Diplomacy-Variante und Nummer der Partie
- Datum des Beginns der Partie
- teilnehmende Spieler und Länderzuteilung
- Name und e-mail Adresse des Spielleiters
- nächster Zugabgabetermin (ZAT) und Plan der
folgenden ZATs
- Jahr und Saison der aktuellen Auswertung
- vollständige aktuelle und übersichtliche
Auswertung
- graphische Darstellung der momentanen Situation
(Karte)
- angewendete Hausregeln
- Hinweis auf Zugehörigkeit der Partie zu Ludomaniac
mit Link.
Links auf Webseiten mit illegalen Inhalten
haben den Ausschluss bei Ludomaniac zur Folge.
|
|
9.3.
Länderverteilung Zu Beginn
des Spiels werden Länderpräferenzen an den Spielleiter gesandt.
Anschließend legt der Spielleiter fest, welcher Spieler welche
Großmacht spielt. Liegen Präferenzen der Spieler nicht vor,
oder haben Spieler gleiche Präferenzen, entscheidet das Los.
|
|
9.4.
Zugabgabetermine (ZATs) In regelmäßigen
Abständen, auf Ludomaniac sind 7 Tage üblich, werden die Züge
an den Spielleiter gesandt. Die Termine werden vom Spielleiter einer
Partie festgelegt.
Für Abwesenheitszeiten von Spielern
(z.B. Urlaub) können die jeweiligen Spielleiter Sonderregelungen
zur Zugabgabe treffen.
Es liegt im Ermessen des Spielleiters,
bei plausiblen Gründen kurzfristige ZAT-Verschiebungen zu gewähren.
|
TIPP:
Zur Sicherheit können Züge zusätzlich an die Adresse Zugkopie@Ludomaniac.de
gesendet werden. |
9.5.
Inhalt der eMail zur Befehlsabgabe Die
Zugbefehle sind immer an den Spielleiter zu senden. Aus der Betreffzeile
der Mail soll klar erkenntlich sein, für welchen Spieler in welcher
Partie, welches Land und welches Spieljahr die Züge erfolgen.
Zusätzlich zu den eigentlichen Befehlen
können Pressemitteilungen an den Spielleiter übermittelt werden.
Diese werden zur nächsten Auswertung veröffentlicht.
Werden Neufassungen oder Korrekturen der
Zugbefehle versendet, müssen stets alle Züge in der neuen
Mail angegeben sein. Andernfalls steht es dem Spielleiter frei, die
Korrekturen nicht zur Wertung heranzuziehen.
|
|
9.5a.
Zugkopien / Vorabzüge / Prelims
Zu Nachweiszwecken können Züge
cc an die Adresse zugkopie@ludomaniac.de gesendet werden.
Vorabzüge sind nur
für den die jeweils anstehenden ZAT zulässig. Vorabzüge, die
über diesen ZAT hinaus reichen, bleiben unberücksichtigt, soweit
der Spielleiter keine anderslautenden Hausregeln aufgestellt hat.
Zu Nachweiszwecken können Züge cc an die Adresse zugkopie@ludomaniac.de gesendet werden. Züge, die zwar an das Zugkopiefach, aber nicht an die gültige eMail-Adresse des Spielleiters gesendet worden sind, werden nur berücksichtigt, wenn zuvor noch keine Züge an den Spielleiter gesendet worden waren.
Vorabzüge sind nur für den die jeweils anstehenden ZAT zulässig. Vorabzüge, die über diesen ZAT hinaus reichen, bleiben unberücksichtigt, soweit der Spielleiter keine anderslautenden Hausregeln aufgestellt hat.
|
WICHTIGER UNTERSCHIED
ZU ANDEREN
SPIELSYSTEMEN! |
9.6.
Spielphasen auf Ludomaniac Ein
Spieljahr gliedert sich in 5 Abschnitte:
1. Frühjahrszüge,
2. Frühjahrsrückzüge,
3. Herbstzüge,
4. Herbstrückzüge,
5. Winterberichtigung
(Auf- und Abbauten).
Die Befehle für die Abschnitte 1 und 2 werden mit Frühjahr
1901 datiert, die Befehle für 3, 4 und 5 werden Herbst 1901 genannt,
dann folgen Frühjahr 1902 und Herbst 1902 usw.
Abweichend von anderen Spielsystemen werden
also auf Ludomaniac nur zwei Zugabgaben pro Jahr durchgeführt:
Zuerst für den Frühjahrszug inklusive Frühjahrsrückzüge;
es folgt dann Herbstzug, Herbstrückzüge und Winterberichtigung.
|
NOTATION
DER EINHEITEN
NOTATION
DER FELDER
NOTATION DER
BEFEHLE
HAUSREGELN:
ERWEITERTER
INTERPRETATIONSPIELRAUM
DES SPIELLEITER |
9.7.
Schreibweise Bei jedem Befehl
wird jeweils zuerst angegeben, wo sich eine Einheit befindet, und dann
folgt, was ihr befohlen wird. Empfohlen wird die Angabe der folgenden
Syntax
Bewegungsbefehl |
F Mar - GoL |
ausdr. Haltebefehl |
A War xxx |
Unterstützungsbefehl
|
A Mun S Ber - Kie |
Geleitbefehl |
F Nth C A Lon
- Nwy |
geleitete Armee |
A Gre - Ion - Tyn -
Rom |
Rückzüge sollten
zusammen mit der Einheit angegeben werden: |
A Par-Bre, Rückzug:
Mar, Bur |
Aufbauten: |
+ A Ber, + F Kie |
Abbauten: |
- A Par, - F NTH |
Die bei Ludomaniac allgemein akzeptierten
Syntaxen und Felderbezeichnungen sind in den Anlagen zum Regelwerk hinterlegt.
Hausregeln können Ergänzungen
zulassen.
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9.8.
Konditionierung von Zügen: |
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9.8.1.
Grundgedanke Bei Ludomaniac
werden Rückzüge und Auf-/Abbauten zusammen mit den eigentlichen
Befehlen abgeben. Dieses Vorgehen ist sinnvoll, damit sich die Partie
nicht unnötig in die Länge zieht. Da der Spieler bei der Abgabe
seiner Befehle nicht unbedingt weiss, ob und wenn ja welche seiner Einheiten
sich zurückziehen müssen und wieviele Einheiten er auf- oder
abbauen kann/muß, sind für das Spielsystem von Ludomaniac
bedingte Befehle eingeführt worden.
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BEISPIEL:
KONDITIONIERUNGEN
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9.8.2.
Konditionierung nur an Informationen der Vorphase knüpfen
Bedingungen können nur an Informationen
anknüpfen, die der Spieler zu Beginn des jeweiligen Zuges gehabt
hätte, wenn die Züge nacheinander abgeben und durchgeführt
worden wären:
Rückzüge können z.B. abhängen von
- eigenen Zügen oder Zügen der Mitspieler
- der erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Durchführung von Zügen
- Einheitenpositionen nach der Zugphase (z.B. der Besetzung von VZs)
Auf-/Abbauten können z.B. abhängen von
- eigenen Zügen oder Zügen der Mitspieler
- der erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Durchführung von Zügen
- den Einheitenpositionen nach der Zugphase (z.B. der Besetzung von VZs)
- den Einheitenpositionen nach der Rückzugsphase
Nachfragen des Spielleiters bei Spielern wegen unklarer Konditionierungen werden empfohlen. Sie dürfen jedoch nur vor dem ZAT geklärt werden.
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9.9.
Auswertung |
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9.9.1.
Interpretationsfreiheit und Übersichtlichkeit Züge
sind so abzugeben, daß sie sachlich korrekt und
interpretationsfrei auswertbar sowie ohne
Probleme lesbar und verständlich
sind. Zugabgaben müssen
übersichtlich strukturiert sein. Die Anzahl der Konditionierungen
sollte sich in einem Rahmen bewegen, die eine zügige Auswertung
der Spielzüge durch den Spielleiter nicht behindert. Im
Zweifel obliegt es dem Spielleiter, eine Zugabgabe, die gegen diese
Regel verstößt, ganz oder teilweise abzulehnen.
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9.9.2.
Zeitnahe Auswertung Die Auswertung
wird zeitnah zum ZAT vorgenommen.
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9.9.3.
Abkürzungen Folgende Abkürzungen
werden in den Auswertungen zum besseren Verständnis eingesetzt:
- NMR = no move received / keine Züge
erhalten. Der Spielleiter hat von einem Spieler keine Züge erhalten.
- NOR = no order received / kein Befehl
erhalten. Ein Spieler hat für eine Einheit keinen Befehl erteilt.
- NSO = no such order / kein solcher Befehl.
Bei einer Unterstützung/Geleit hat die andere Einheit nicht so
gezogen, wie angegeben.
- NSU = no such unit / keine solche Einheit.
Einheit existiert nicht.
- IMP = impossible order / unmöglicher
Befehl. Befehle vom Typ A Rom - Mos.
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9.9.4.
Auswertungsfehler Sollten in
einer veröffentlichten Auswertung Fehler bemerkt werden, wird
erwartet, dass dies umgehend dem Spielleiter mitgeteilt wird. Dieser
nimmt eine
Korrektur der Auswertung vor und benachrichtigt alle Mitspieler.
Ggf.
wird der Zugabgabetermin um eine Woche verschoben, damit alle
Spieler auf die veränderte Auswertung reagieren können. Fehler, die bis zur Veröffentlichung
der nächsten Auswertung nicht entdeckt worden sind, werden nicht
mehr korrigiert.
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9.9.5. Wiederholung
von Zügen
Nach der Veröffentlichung der Auswertung
ist ihre Wiederholung oder eine korrigierte Auswertung mit nachgereichten
Zügen nur möglich, wenn ihr alle in der Partie
verbliebenen
Spieler
zustimmen.
Der
Rat der Weisen ist in diesem Falle zu informieren und kann die Wiederholung
ggf. ablehnen.
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BEISPIEL:
AUSWERTUNG
NoPress |
9.9.6.
NoPress-Partien
In NoPress-Partien veröffentlicht der
Spielleiter
nur dann ungültige Befehle, wenn
- der Spieler die jeweilige Einheit kontrolliert und
-
dieser Einheit nur genau einen Befehl erteilt hat und
-
der Befehl in der üblichen
Zugsyntax erteilt wurde (also etwa A Vie S A Lon-Mos) und
- im Zug nur Gebiete benannt werden sind, die es auf dem Spielfeld gibt (inkl. Schweiz).
Bei ungültigen Befehlen, die eine
zu geleitende Armee betreffen, werden zudem nur Start- und Endpunkt
des Convoys
veröffentlicht.
Durchführbare Befehle werden stets in ganzer Länge angegeben.
Abweichend von Ziffer 1.4. sind Kapitulationsverträge
in NoPress-Partien nicht zulässig. Draws können ggü. dem Spielleiter
in geheimer Abstimmung vereinbart werden.
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9.9.7.
anonyme Partien, Partien mit Pseudonymen (z.B. Anonym, NoPress, Gunboat)
Wer seine Anonymität
in Partien mit verdeckter Identität versehentlich ganz
oder teilweise preisgibt, kann von der Partie ausgeschlossen werden.
Ob die Anonymität
insoweit verletzt wurde, dass ein Ausschluss begründet ist, entscheidet
im Zweifelsfall der RdW. Alle Spieler und der SL können jedoch
einstimmig per Abstimmung beschließen, dass die Partie ohne Auswechslung
weitergehen soll. Der betreffende Spieler muss die Konsequenzen eines "freiwilligen
Ausstiegs" hinnehmen. Wer die Anonymitätsregel
absichtlich verletzt
(z.B. Kontakt mit einem Mitspieler bezüglich der Partie aufnimmt),
wird von der Partie ausgeschlossen. In dem Fall gelten die Konsequenzen
eines NMR-Rauswurfs. Der RDW kann weitergehende Spielsperren verhängen.
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9.10.
NMRs (No Moves Received) |
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9.10.1.
Vorliegen eines NMR Ein NMR liegt dann vor, wenn die eMail mit Befehlen für die Einheiten den Spielleiter nicht innerhalb der vorgegebenen Zugabgabefrist erreicht. Der Spielleiter kann Züge, die zwischen ZAT und Erstellen der Auswertung eingehen, nach eigenem Ermessen akzeptieren, ohne einen NMR zu erteilen. (Dabei sind alle Spieler gleich zu behandeln.)
Fehlen in einer eMail lediglich einzelne Zugphasen (z.B. keine Rückzüge oder keine Aufbauten), liegt kein NMR vor.
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9.10.1a.
Auswertung NACH 1. NMR
Beim 1. NMR-Zug eines Spieler werden dessen
Einheiten auf Halten gesetzt. Die Auswertung wird
durchgeführt, die Partie wird erst NACH der Auswertung unterbrochen.
Der Spielleiter fordert den NMR-Spieler auf, innerhalb einer nach
9.10.1c festgelegten Frist Züge für den nächsten
Abgabetermin aufzugeben. Tut dieser das nicht, wird die nächste
Auswertung erst vorgenommen, sobald es einen Ersatzspieler
gibt.
Der zweite NMR-Zug eines Spielers hat
den Rauswurf aus der Partie ohne erneute Fristsetzung zur Folge.
In diesem Fall wird das Spiel VOR der Auswertung unterbrochen und
Ersatz gesucht.
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HAUSREGELN:
STOP
DER PARTIE VOR
DER AUSWERTUNG |
9.10.1b.
keine Auswertung beim 1. NMR
Alternativ zu 9.10.1a kann ein
Spielleiter in seinen Hausregeln bestimmen, dass die Partie bei
Nichtvorliegen
von Zügen eines Spielers nicht ausgewertet wird. In diesem Fall setzt
der Spielleiter dem NMR-Spieler eine
nach 9.10.1c zu bestimmende Frist zum Nachreichen der Züge und informiert die übrigen Mitspieler über die Situation ohne den/die Namen der NMR-Spieler preiszugeben.
Die Nachfrist endet, sobald der NMR-Spieler seine Züge nachgereicht hat. Bis dahin können auch alle anderen Spieler ihre Züge korrigieren.
Reicht der Spieler innerhalb der gesetzten Frist keine Züge nach, hat dies den Rauswurf aus der Partie zur Folge. Das Spiel wird VOR der Auswertung unterbrochen und Ersatz gesucht.
Der zweite NMR-Zug eines Spielers hat den Rauswurf aus der Partie ohne erneute Fristsetzung zur Folge. Auch in diesem Fall wird das Spiel VOR der Auswertung unterbrochen und Ersatz gesucht.
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9.10.1c.
Frist vor Rauswurf aus einer Partie
Im Falle eines NMR
ist dem Spieler vom Spielleiter eine angemessene Frist zu setzen,
um Züge neu abzugeben (9.10.1a) bzw. nachzureichen (9.10.1b).
Sie muss mindestens drei volle Werktage (3x24h, Werktage
sind alle Wochentage ausser Sonntag) umfassen und sollte sieben Kalendertage nur in begründeten
Ausnahmefällen überschreiten.
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9.10.1d.
Verzicht auf Ersatzspieler
Dem Spielleiter steht es frei, auf einen
Ersatzspieler zu verzichten, falls er der Auffassung ist, dass der
Spielverlauf dadurch nicht entscheidend beeinträchtigt wird.
Dies muss den Mitspielern rechtzeitig bekanntgegeben werden.
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9.10.1e.
Verhandlungszeit
Dem neuen Mitspieler sollte die Möglichkeit
zu Verhandlungen gegeben, der ZAT entsprechend verschoben werden.
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9.10.2.
Halten, Auflösungen, Aufbauten und Abbauten Liegen
bei einer Auswertung keine Züge vor, werden alle Einheiten der
Nation auf Halten gesetzt. Sie unterstützten sich nicht gegenseitig;
wenn sie aus ihren Stellungen vertrieben werden, werden sie aufgelöst,
da keine Rückzüge angegeben worden sind. (siehe Kap.
7.6.).
Außerdem baut das Land keine neuen
Einheiten auf. (siehe Kap.
8.6)
Abbauten werden ggf. zwangsweise gemäß
den in Kap. 8.7 festgehaltenen
Regeln vorgenommen.
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9.10.3. Spielsperre
NMR-Sünder/ Melden von Wiederholungstätern Ludomaniac
behält sich vor, Spieler, die wiederholt unentschuldigt NMR-Züge
abgeben haben, aus allen laufenden Partien zu nehmen. Die Spielleiter
sind gehalten, diese Spieler umgehend bei Ludomaniac zu melden.
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9.11.
Schummelbrüder
Spieler, die unter falschem Namen an den
Partien bei Ludomaniac teilnehmen, werden mit sofortiger Wirkung von
allen Partien ausgeschlossen.
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9.12.
Ausschluss destruktiver Spieler Spieler,
die den Spielverlauf der Partie durch eine destruktive Spielweise ohne
strategisches Konzept (z.B. nur noch xxx-Befehle ohne Unterstützung
abgeben) verzerren, können nach
Rücksprache mit dem Rat der Weisen von der Partie ausgeschlossen
und mit
einer Spielsperre belegt werden.
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KLARSTELLUNG ZUM
CROSSGAMING |
9.13. Unerlaubte Absprachen zwischen Spielern
Bei versuchtem oder tatsächlichem Crossgaming (Absprachen zwischen Spielern, die in mehreren Partien zusammen spielen, nach dem Schema: Hilfst Du mir in Partie A, so helfe ich Dir in Partie B.) können die betreffenden Spieler nach Rücksprache mit dem Rat der Weisen von der Partie ausgeschlossen und mit einer Spielsperre belegt werden. Das Gleiche gilt für Spieler, die vor Partiestart Absprachen treffen, um sich dadurch Vorteile gegenüber ihren Mitspielern zu verschaffen.
Ausnahmen hiervon für bestimmte Turniere bedürfen der Absprache mit Ludomaniac.
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9.14. Falsche Absendeangaben in eMails
Spieler, die während einer Partie Mail mit falschem Absender verschicken können nach Absprache mit dem Rat der Weisen von der betreffenden Partie ausgeschlossen und mit einer Spielsperre belegt werden.
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10.
GÜLTIGKEIT DER REGELN |
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10.1.
Gültigkeit der Regeln Diese
Regeln gelten für alle bei Ludomaniac angebotenen Partien. Für
Varianten sind sie analog anzuwenden, für sie gelten außerdem
Zusatzregeln. Es wird vorausgesetzt, daß jeder Spieler und jeder
Spielleiter die Regeln kennt und anwendet.
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10.2.
Hausregeln Dieses Regelwerk
kann durch Hausregeln der jeweiligen Spielleiter ergänzt werden.
Hausregeln gehen den hier dargelegten Regeln vor. In diesem Regelwerk
werden einige Hausregeln in Anlagen beispielhaft vorgestellt.
Hausregeln dürfen sich nur auf den
Interpretationsspielraum des Spielleiters beziehen, dieser umfasst Festsetzung
des ZATs, NMR-Handling, Verhalten bei fehlenden/ falschen Rückzüge,
Auf- oder Abbauten, Notationen & Befehlssyntax sowie Konditionierungen.
Hausregeln dürfen den in diesem Regelwerk hinterlegten Interpretationsstandard
nicht verschärfen, sondern nur abmildern.
Hausregeln müssen vor ihrer Anwendung
allen Spielern durch den Spielleiter bekanntgegeben worden sein. Änderungen
der Regeln während der Partie sollten nur in gut begründeten
Fällen vorgenommen werden. (Bsp.: Einsteigerpartien)
Hält ein Spielleiter einen Interpretationsstandard
für seine Partie ein, ohne dies ausdrücklich in eigenen Hausregeln
zu erklären, so können die Spieler in vergleichbaren Situationen
der selben Partie auf die Anwendung dieses Standards vertrauen.
Bei Beanstandungen entscheidet der Rat
der Weisen über die Zulässigkeit von Hausregeln. (s.
10.4.)
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10.3.
Einsteigerpartien Die bei Ludomaniac
angebotenen Einsteigerpartien führen neue Spieler an das Regelwerk
und den Spielmechanismus von Diplomacy heran. Es ist erwünscht,
dass die Spielleiter die Spieler dieser Partien auf Fehler aufmerksam
machen, damit diese ihre Züge korrigieren können. Es bleibt
den Spielleitern unbenommen, nach den ersten Spielzügen dieser
Partien eine strengere Regelauslegung vorzunehmen.
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10.4.
Klärung von Streitfällen Regellücken
und Streitigkeiten werden vom jeweiligen Spielleiter der Partie geklärt
und entschieden. Kann eine Klärung nicht herbeigeführt werden,
entscheidet Ludomaniacs "Rat der Weisen".
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10.5.
Partieabbruch Partien können
nach Beschluß des Rates der Weisen auch gegen den Willen des Spielleiters
abgebrochen werden. In diesem Fall werden alle Spieler über den
Spielabbruch und die Gründe informiert. Die Partien wird für
die DBase mit "abgebrochen" markiert. Im weiteren Verlauf
werden weder Ergebnisse noch NMRs oder Ersatzspieler für Ludomaniac
berücksichtigt, die Partie ist "vogelfrei". Spieler können
"vogelfreie" Partien verlassen, ohne Sanktionen durch Ludomaniac
zu befürchten.
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10.6.
Übergangsvorschriften Diese
Regelfassung gilt ab sofort für alle Partien auf Ludomaniac. Kollidieren
Hausregeln der zu diesem Zeitpunkt laufenden Partien mit den hier veröffentlichten
Prinzipien, wägen die Spielleiter ab, ob eine Anpassung der Hausregeln
mit dem Gleichbehandlungsgrundsatz der Spieler zu vereinbaren ist. Ist
dies nicht der Fall, bleiben die bestehenden Hausregeln gültig.
Im Streitfall entscheidet der Rat der Weisen.
Partien bis einschließlich Partienummer 199 werden entgegen Kapitel
1.5 erst im Jahre 1930 abgebrochen.
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ANHANG |
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LISTEN:
SPIELFELDER
SPIELPLAN
AUSGANGSPOSITIONEN
NOTATION DER EINHEITEN
NOTATION DER FELDER
GÜLTIGE BEFEHLE
HAUSREGELN:
ERWEITERTER INTERPRETATIONSPIELRAUM
DES SPIELLEITER BEI DER BEFEHLSABGABE
ERWEITERTE RÜCKZUGSREGELN
ERWEITERTE AUFBAUBEFEHLE
NMR: STOP DER PARTIE VOR DER AUSWERTUNG
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