Die Welt im Jahr 2200
Anfangsdatum:
Das Spiel hat die gleichen Saisonphasen wie die Standardvariante. Es
beginnt im Frühjahr 2200.
Siegbedingungen:
Es gibt 145 Versorgungszentren,es werden für einen Sieg 60VZ's (=40%
aller VZs) am Anfang einer Herbst-Runde benötigt.
Erreichen 2 Spieler 60 VZs zur selben Zeit, so wird weitergespielt bis
ein Spieler alleine in Führung geht (und dabei natürlich noch
mehr als 60 VZs besitzt).
Landkartenerklärung:
Inselketten
(Hawaii, Carolines, Marshalls, Fiji, New Zealand, East Indies, Seychelles,
Maldives, Bermudas, Falklands, Kerguelen, Kokos, Tuamoto-Archipel, Galapagos & Azores
Insel-Ketten sind küstennahe Provinzen. Sowohl Armeen, Wings als
auch Flotten können eine Inselkette bewohnen. Diese Provinzen sind
von jeder angrenzenden Meereszone aus erreichbar. Flotten dürfen
nicht hindurch, als ob sie Kanäle wären.
Beispiel:
East Indies hat Zugang zu
Java Sea, Bay of Bengal, East Indian, und North Australian Bay. Eine
Flotte kann East Indies besetzen. Eine Flotte
in Java Sea kann eine Armee nach East Indies schützend geleiten.
Eine Flotte darf sich nicht von East Indian nach Java Sea bewegen.
Große Inselketten - (Luzon\Mindanao & Cuba\Haiti)
Große Inselketten laufen unter den gleichen Regeln wie reguläre
Inselketten. Allerdings gibt es eine Provinzgrenze, die durch Große
Inselketten läuft, und die zwei Inseln werden durch eine Landbrücke
verbunden. Es sind tatsächlich zwei Provinzinseln.
Beispiel:
Flotten, Wings und Armeen können sich frei zwischen Kuba und Haiti
bewegen. Allerdings darf sich eine Einheit nicht direkt nach Kuba und
Northeast Trades bewegen.Gleichfalls darf sich eine Einheit nicht vom
Golf of Mexiko oder Florida-Channel nach Haiti bewegen. Kuba und Haiti
haben sowohl Zugang zu Sargasso Sea und der Caribbean Sea.
Kanäle - (Hamburg, Ankara, Kairo, & Panama)
Das funktioniert genau wie bei der Colonial-Variante. Die Benutzung eines
Kanals ist nur möglich, wenn eine Einheit (Flotte, Armee, Wing)
der nutzenden Nation gleichzeitig während der ganzen Runde im
Kanalfeld hält. Der Besitzer einer dieser Provinzen kann eine
Flotte in die gegenüberliegende Seezonen bringen, ohne zuerst
in die Kanalzone einfahren zu müssen. Ein Kanal kann pro Runde
nur von einer Einheit genutzt werden (kein Platztausch). Die Eigentümer
können auch Mitspielern erlauben, Flotten hindurch zu senden,
der entsprechende Befehl dafür lautet SC. Wird der Befehl für
Mitspieler nicht gegeben, so ist die Kanaldurchfahrt verwehrt. Für
eigene Einheiten ist die Erlaubnis nicht notwendig.
Die Einheit im Kanalfeld kann die Flotte bei der Kanaldurchfahrt unterstützen.
Wird die Einheit im Kanalfeld vertrieben, so ist während dieses
Zuges keine Bewegung durch den Kanal möglich.
Beispiel:
Die Nation, die denn Kanal kontrolliert, kann anderen Nationen die Durchfahrt
durch den Kanal erlauben. Der entsprechende Befehl ist SC.
Z.B.
F Cairo S A Palestine H SC F Eastern Mediterranian Sea-Red Sea. Die Flotte
in Cairo unterstützt die Armee in Palestine beim Halten, erlaubt
aber gleichzeitig der Flotte vom Roten Meer die Durchfahrt ins Mittelmeer.
Beispiel:
F Hamburg S A Denmark H SC F Hel-Baltic Sea
Beispiel:
A Panama S F Costa Rica H SC F Caribbean Sea-Gulf of Panama. Die Armee
in Panama unterstützt die Flotte in Costa Rica beim halten und lässt
die Flotte einer anderen Nation durch den Kanal.
Beispiel:
F Ankara S F Black Sea-Aegean Sea. Die Flotte in Ankara unterstützt
die Kanaldurchfahrt seiner Flotte vom schwarzen Meer ins ägäische
Meer.
Beispiel:
Keine Einheit in Panama. Dann funktioniert F Caribbean Sea-Gulf of Panama
NICHT.
Allerdings ist F Caribbean Sea-Panama und im Zug drauf F Panama-Gulf
of Panama möglich.
Beispiel:
Italien – A Bengasi S A Aswan-Cairo, A Aswan-Cairo
Ä
gypten – A Cairo H, F Red Sea-Eastern Mediterranian
Da die Armee in Cairo vertrieben wird, ist der Zug durch den Kanal nicht
möglich.
Landbrücken:
(Ireland<->Glasgow, Sicily<->Salerno, Denmark<->Norway,
Denmark<->Sweden, Karnataka<->Ceylon, Singapore<->Malaysia,
Kagoshima<->Tokyo,Tokyo<->Sapporo, Luzon<->Mindanao, & Cuba<->Haiti,
Tasman<->Victoria)
Land-Brücken funktionieren, wie in der Colonial Variante. Armeen,
Wings und Flotten können sich über die Landbrücke von
einer Provinz zur anderen bewegen.
Beispiel:
Eine gültiger Zug, A(Salerno) nach Sizilien.
Wraparound:
(Bering Sea, Westerlies, West Pacific, Equatorial Coutnercurrent, Ross
Sea, Middle Pacific & South Pacific)
Diese Meeresfelder verbinden
beide Enden der Karte miteinander. Eine Wing oder eine Flotte kann
so von einem Ende der Karte zum anderen Ende
gelangen. Eine Flotte kann außerdem eine Armee von einem Ende zum
anderen geleiten, das funktioniert wie bei normalen Meeresfeldern.
Beispiel:
Japanische F(Kuril Trench) nach Westerlies. Japanische F (Westerlies)
nach Nord-Pazifik.
Beispiel:
F Bering Sea C A Chukotka-Anchorage
Anden und Himalaya:
Diesen riesigen Gebirge sind nicht passierbar für Armeen oder Flotten.
Wings (Flugzeuge) sind allerdings fähig die Gebirge zu überfliegen.
Da Armeen und Flotten die Felder nicht betreten können, sind sie
auch nicht in der Lage eine Unterstützung in das Feld hineinzugeben.
Nur Wings können Unterstützung in diese Felder für andere
Wings hineingeben.
Beispiele:
W Argentina-Anden, W Anden-Chile Basin, W Chile Basin S W Argentina-Anden
Arctic und Antarctic:
Der Nordpol und der Südpol sind ähnlich den Gebrigen. Beide
Felder können weder von Flotten noch von Armeen betreten werden.
Jedoch können Wings die Felder überfliegen, Auch hier dürfen
wieder nur Wings Unterstützungen für andere Wings in dieses
Felder geben.
Die Pole geben die Möglichkeit schnell von einer Seite der Welt
auf die andere Seite der Welt zu fliegen. D.h. die Arctic grenzt an:
Bering Sea, Anchorage, Yukon Territory, Northwest Territories, Hudson
Bai, Labrador Sea, Greenland, Barents Sea, Kom, Evenki, Yakut, Chukotka.Antarctic
grenzt an: Ross Sea, Antarctic Pacific, Drake Passage, Antarctic Atlantic,
Davis Sea, Antarctic Indian.
Beispiel:
W Bering Sea-Arctic, W Arctic-Evenki, W Evenki S W Yukon Territory-Arctic;
W Ross Sea-Antarctic, W Antarctic-Antarctic Atlantic
Wings:
Wings sind Einheiten die jede Nation aufbauen darf. Wie Armeen oder
Flotten können sie sich pro Zug ein Feld weit bewegen. Wings dürfen
in jedes Feld, das einen Namen trägt, ziehen.
Sie sind fähig alle Einheiten, ob Wings, Flotten oder Armeen, bei
einem Angriff oder beim Halten zu unterstützen.
Sie können VZ's nicht übernehmen, sondern lediglich blockieren.
Wings die sich in einem Herbstzug in einem gegnerischen VZ befinden,
blockieren dies, sodass dieses VZ dem Gegner nicht zur Ermittlung seiner
Aufbauten dient. Falls die Wing das VZ bis zum nächsten Herbstzug
wieder geräumt hat, so zählt das VZ wieder ganz normal.
Beispiel:
Hat jemand 6 Einheiten und 6 VZs, wobei sich, während eines Herbstzuges,
in einem VZ eine gegnerische Wing befindet, so muss er eine Einheit auflösen.
Start Positionen:
Brasilien:
F Recife
A Brasilia
A Rio de Janeiro |
China:
F Shanghai
A Nanjing
A Hefei
A Wuhan |
Deutschland:
A Hamburg
F Berlin
A Bayern
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England:
F Glasgow
A Edinburgh
F London
|
Frankreich:
F Nantes
A Paris
A Marseille
|
Italien:
F Rome
A Salerno
A Sicily
F Yugoslavia
|
Japan:
A Sapporo
F Tokyo
A Kagoshima
F Okinawa
|
Kolumbien:
A Buenaventura
A Mitu
F Cartagena
|
Mexico:
F Mexico City
A Merida
A Mazatlan
|
Persien:
A Tehran
A Esfahan
F Bandar Abbas
|
Türkei:
F Ordu
A Van
A Ankara
A Antalya
|
Russland:
F Leningrad(wc)
F Sevastopol
A Moscow
A Orenburg
|
USA:
F New York
A Washington
A St.Louis
F New Orleans
|
Kanada:
F Quebec
A Toronto
A Anchorage
W British Columbia
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Ägypten:
F Cairo
A Tripolis
F Bengasi
|
Südafrika:
F Cape Town
F Madagascar
A Zimbabwe
|
Indien:
A Dehli
F Bombay
A Bangladesh
|
Mongolei:
A Mongolei
A Irkutsk
F Vladivostok
|
Indochina:
A Hanoi
A Bangkok
F Saigon
|
Indonesien:
F Malaysia
A Singapur
F East Indies
A Borneo
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Australien:
F Perth
A Sydney
F Queensland
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Vereinigte Inseln:
F Hawaii
F Fiji
F Marshalls
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Elfenbeinküste:
A Mali
A Nigeria
F Guinea
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