Varianten
Highlander - Diplomacy für zwei
Zwei große Mankos kann man Diplomacy als Spiel nachsagen (gut, wesentlich mehr vermutlich, aber die anderen passen mir gerade nicht in den Kram): Man kann es nicht zu zweit spielen, und es eignet sich nicht ideal für Turniere.
Die Sache mit dem zu zweit spielen ist hausgemacht; Spielen für sieben Spieler ist das sozusagen in die Wiege gelegt. Es gibt Alternativen (letzte Woche wurde an gleicher Stelle "Intimate Diplomacy" vorgestellt), von denen viele (zumal jene, die in den Original-Regeln vorgeschlagen werden) allerdings Schrott sind. Ein wesentliches Problem stellt das Schaffen einer fairen Ausgangslage dar. Wie beginnt man eine Partie zu zweit so, dass beide Spieler die gleichen Chancen haben, zu gewinnen?
"Intimate Diplomacy" umgeht diese Frage (wie einige andere Varianten auch) indem es die Spieler ihr "Heimatland" wählen, und jede Runde um ihre Verbündeten steigern lässt. Anstatt nun jemanden im Vorhinein zu benachteiligen, lässt man die Spieler ihr Schicksal selbst wählen, und zieht sich so per "Selber-Schuld! Bätsch!"-Mechanismus aus der Affäre. Schieflt nicht auf die Spielregel, sie tut ihr Bestes!
Die Sache mit Diplomacy als Turnierspiel sieht ähnlich aus; es klappt einfach nicht so recht, wie etliche Teilnehmer an diversen Cons wissen. Kein Wunder, dass auf Diplomaten-Treffen so viel Alkohol flieflt, irgendwo muss man ja hin mit seinem Frust. Diplomacy ist nicht geschaffen für Turniere. Das Spiel ist normalerweise entschieden, wenn ein Spieler 18 Zentren besitzt, oder nichts mehr weitergeht. Da man Turniere meistens in eher begrenzten Zeiträumen organisiert, muss man Partien zu (vorher!) bestimmten Zeitpunkten abbrechen. Spiele enden dann für gewöhnlich nicht mit einem Solo, sondern mit einem "Zwangs-Draw". Und nun stellt sich die Frage nach der Berechnung desselben (schliefllich möchte man ja ein Turnier spielen, und muss also nun Punkte vergeben). Die Anzahl der Scoring-Systeme ist Legion, und wird anderswo abgehandelt, jedenfalls gibt es kein allgemein anerkanntes, jedes hat Vor- und Nachteile, und jeder Spieler bevorzugt ein anderes je nach persönlichen Enthusaismen.
Kurz, Diplomacy-Turniere sind eine Kopfgeburt aus der Retorte, man versucht einfach, Turniersysteme aus anderen Sportarten dem Kuriosum "Diplomacy" überzustülpen, was sich meist als schwierig erweist, aber lustig isses dann doch immer wieder. Gibt es eine Möglichkeit, eine Diplomacy-Variante zu erfinden, die immer der beste Spieler des Feldes (natürlich abhängig von Tagesform, aber nicht von Losglück oder Spielsystem) gewinnt?
"Highlander" hofft, beide beschriebenen Probleme lösen zu können. Lustig, dass nicht ein genialer Einfall, sondern nur wenige simple und banale Regeln dafür sorgen, dass Diplomacy sowohl zu zweit als auch in Turnieren (bevorzugt in KO-Turnieren) gut spielbar wird. Im Folgenden die Regeln.
1.
Highlander ist eine Diplomacy-Variante für zwei Personen. Es gelten die Hasbro-Regeln des Originalspiels von 2000, mit folgenden Ausnahmen.
2.
Die Spieleranzahl beträgt nicht sieben sondern zwei.
3.
Zu Beginn des Spiels ist die Karte leer. Die beiden Spieler ermitteln zunächst die Ausgangsposition.
3.1 Zur Ermittlung der Ausgangsposition schreibt jeder der Spieler jene 15 Zentren auf einen Zettel, die er zu Beginn der Partie besitzen möchte. Dabei ist unerheblich, zu welchem Reich die Zentren im Standard-Spiel gehören, oder ob sie eigentlich neutral sind. Anschlieflend werden die Zettel verglichen.
3.2 Jene Zentren, die nur von einem Spieler nominiert wurden, werden nun vom betreffenden Spieler in Besitz genommen, und entsprechend markiert.
3.4 Jene Zentren, die von allen beiden Spielern notiert wurden, werden von den Listen gestrichen, und bleiben zu Beginn neutral.
3.5 Im Extremfall sind die Listen ident, also können keine Zentren vergeben werden. In diesem Fall geben beide Spieler erneut eine Liste mit Zentrenwünschen ab. Diesmal dürfen die Wünsche allerdings nur noch 10 Zentren umfassen. Auflerdem dürfen die 15 Zentren aus dem ersten Wahlgang nicht mehr genannt werden.
4.
Die Grundaufstellung der Einheiten wird nicht vom Original übernommen. Die Aufstellung der Einheiten findet erst nach der Aufteilung der Ausgangszentren statt.
4.1 Sobald die Ausgangszentren wie in 3 beschrieben verteilt sind, notieren die Spieler, welche Einheit (Flotte oder Armee) sie in welchem Ausgangszentrum positionieren wollen.
4.2 Pro Ausgangszentrum können die Spieler jeweils eine Einheit positionieren.
4.3 In manchen Zentren ist nur die Aufstellung einer Armee möglich (Bud, Mos, Mun, Par, Ser, Vie, War).
4.4 In manchen Zentren ist die Aufstellung einer Flotte an zwei Küsten möglich (Spa, StP, Bul). Die entsprechende Küste muss angegeben werden.
5.
Der Spielablauf unterscheidet sich vom Standard-Spiel darin, dass nicht in Frühlings- oder Herbstzügen unterschieden wird. Pro Jahr findet eine Bewegungs- und eine Aufbauphase statt. D.h. nach jeder Bewegungsphase folgt sofort eine Aufbauphase.
5.1 Einheiten werden in der Aufbauphase nicht nur in den Heimatzentren des betreffenden Spielers aufgebaut, sondern können in JEDEM Zentrum aufgebaut werden, das dem betreffenden Spieler gehört, und derzeit frei steht.
6.
Sobald ein Spieler nach einer Zugphase 18 Zentren oder mehr besitzt, endet die Partie, und der betreffende Spieler hat gewonnen.
7.
Highlander eignet sich weiters sehr gut als Turnierspiel. Sowohl Gruppen- als auch k.o.-Runden können sehr leicht durchgeführt werden.
7.1 In Turnieren empfiehlt es sich, die Spieler zwei Spiele simultan spielen zu lassen. Spiel A wie oben von 1-6 beschrieben, Spiel B mit der exakt invertierten Aufstellung des Bretts nach Punkt 4.
7.2 Hat z.B. Spieler 1 in Partie A eine A Vie, dann hat Spieler 2 in Partie B eine A Vie. Etc.
7.3 Die beiden Bretter A und B werden gleichzeitig, im gleichen Rhythmus gespielt.
7.4 Das Duell hat der Spieler gewonnen, der zuerst eines der beiden Bretter für sich entscheiden konnte.
7.5 Werden beide Bretter im gleichen Zug entschieden, so gewinnt, wer insgesamt die meisten Einheiten hat.
7.6 Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Einheiten auf seinem Siegbrett hat.
7.7 Bei Gleichstand wird Sudden Death gespielt. Die beiden Partien laufen weiter, es gewinnt der Spieler, der nach dem naechsten Zug mehr Einheiten auf beiden Brettern hat. Herrscht dann immer noch Gleichstand, wird Punkt 7.7 so lange wiederholt, bis einer der beiden Spieler nach einer Bewegungsphase insgesamt mehr Zentren auf beiden Brettern hält.
Die Aufstellung der Einheiten nach Regel 3 bzw. 4 kann zu Draws führen (beide Spieler wählen 15 Zentren in jeweil einer anderen Hemisphäre, keiner der beiden schafft es, die Major-Stalemate-Line zu überqueren). Falls das im Sinne eines KO-Turniers nicht gewünscht ist, gibt es Möglichkeiten dem Vorzubeugen.
3A.
Die Spieler werden in ihrer Wahl beschränkt, sie müssen in jedem Reich mindestens ein Zentrum wählen.
3B.
Andere Alternative: Die Turnierleitung gibt für jede Runde des Turniers eine fixe Aufstellung vor, die interessante Partien verspricht. Durch die simultane Abwicklung von zwei Spielen ist die Grundaufstellung letztlich irrelevant.